REGLAMENTO
DE LA I.R.B




El Rugby es un deporte que implica contacto físico. Cualquier deporte que

 

LEYES DEL JUEGO

DE RUGBY

Aprobadas por el International Rugby Board

Vigencia 1º de junio de 2001.2.3

 

CCONTENIDO  

Prologo  

Definiciones

ANTES DEL PARTIDO

1 El Terreno 

2 La Pelota

3 Número de Jugadores - El Equipo

4 Vestimenta de los Jugadores 

5 Tiempo 

6 Oficiales del Partido 

DURANTE EL PARTIDO

Forma de jugar el partido

7 Modo de Jugar

8 Ventaja

9 Modo de marcar los Puntos

10 Juego Sucio 

11 Off-side y On-side en el Juego General 

12 Knock-on o Pase Forward 

EN EL CAMPO DE JUEGO

13 Salidas (kick-off y kicks de reinicio) 

14 Pelota al suelo - Sin tackle

15 Tackle: Portador de la Pelota derribado 

16 Ruck 

17 Maul 

18 Mark

REINICIO DEL PARTIDO

19 Touch y Line-out

20 Scrum

21 Penales y Free Kicks

22 In-goal

VARIACIONES PARA MENORES DE 19

VARIACIONES PARA SEVEN A SIDE

SEÑALES DE LOS REFEREES 

 

PROLOGO

El Objeto del Juego es que dos equipos de quince, diez, o siete jugadores cada uno, observando el juego leal de acuerdo a las Leyes y al espíritu deportivo, portando, pasando, pateando, y apoyando la pelota, marquen la mayor cantidad de puntos posible. El equipo que marque más puntos será el Ganador del partido.

Las Leyes del Juego, incluyendo las Variaciones para Menores de 19 (M19),

son completas y contienen todo lo necesario para que el partido se juegue en forma correcta y leal

implique contacto físico tiene peligros implícitos. Es muy importante que los jugadores jueguen el partido de acuerdo a las Leyes del Juego y estén atentos a su propia seguridad y a la de los otros.

Es responsabilidad de aquellos que entrenan o enseñan el juego asegurar que los jugadores estén preparados de manera tal de asegurar el acatamiento a las Leyes del Juego y de acuerdo a prácticas seguras.

Es tarea del referee aplicar en cada partido todas las Leyes del Juego en forma justa, excepto cuando el Consejo del IRB haya autorizado una ley experimental.

La tarea de las Uniones es la de asegurar que el Juego en cada nivel se

conduzca de acuerdo a un comportamiento deportivo y disciplinado. Este principio no puede ser sostenido exclusivamente por el referee, y su observancia también depende de las Uniones, cuerpos afiliados y clubes.

ADMINISTRACION

   1 Propuestas de cambios a las Leyes del Juego

Las propuestas junto con cualquier modificación a las mismas, se remitirán a las Uniones y serán tratadas según la disposición

estatutaria 9.10.

   2 Envío de Propuestas

Las Uniones deberán enviar con cada propuesta:

(a) la redacción precisa de la modificación propuesta;

(b) el objetivo de la propuesta; y

(c) el motivo de la misma.

   3 Comité de Leyes

En concordancia con la disposición estatutaria 9.13, el Consejo

designará un Comité de Leyes compuesto por no más de seis miembros (electos o reelectos anualmente)..5

   4 Las funciones del Comité de Leyes

Son las que siguen:

(a) Considerar e informar todas las propuestas de modificaciones a las

Leyes del Juego enviadas por las Uniones al Consejo

(b) Recomendar modificaciones a la redacción de las propuestas y

modificaciones consecuentes para poner en práctica sus

recomendaciones

(c) El Comité no esta autorizado a hacer recomendaciones que en

principio se aparten, salvo que sea en detalles, de las propuestas

específicas enviadas por las Uniones; e

(d) Investigar e informar en los temas en los que el Consejo, de vez en

cuando, emita directivas. Los informes pueden incluir, cuando

corresponda, recomendaciones de modificaciones a las Leyes del

Juego para ser consideradas por las Uniones.

   5 Miembros Designados

El Comité de Leyes deberá elegir cada año tres de sus miembros, que

serán los Miembros Designados quienes proporcionarán regulaciones

interinas, siguientes a las Actas del Consejo sobre ese tema.

   6 Regulaciones de los Miembros Designados

(a) Las regulaciones por parte de los tres Miembros Designados solo

deben solicitarse en los casos en que no resultó posible que la Unión

interesada, por intermedio de su Comité correspondiente, pudiera

brindar una regulación después de un tratamiento completo del

tema. Se deberán elevar al Consejo solo los casos que presenten

una verdadera duda o dificultades originadas en sucesos reales del

juego y no en casos hipotéticos. En cada una de las consultas para

las regulaciones las Uniones deberán dejar sentada su propia

opinión sobre el criterio que consideran correcto, lo cual servirá de

ayuda para los tres Miembros Designados.

(b) Todas las decisiones de los tres Miembros Designados sobre los

pedidos de Regulaciones, deben elevarse al Consejo para su

consideración como modificaciones a las Leyes.

(c) El Presidente del Comité de Leyes determinará las Regulaciones

que serán enviadas al Consejo para su consideración como

modificaciones a las Leyes..6

MODIFICACIONES

Las Variaciones Experimentales del 31 de enero de 2000 están resaltadas como este párrafo.

Las modificaciones vigentes a partir del 1º de junio de 2001 están resaltadas con una barra vertical en el margen exterior.

 

PARA SU INFORMACION

Las Leyes estan impresas en negro.

Las Penalidades están impresas en gris.

El Rugby es un deporte que implica contacto físico. Cualquier

deporte que implique contacto físico tiene peligros implícitos. Es

muy importante que los jugadores jueguen el partido de acuerdo a     

las Leyes del Juego y estén atentos a su propia seguridad y a la de

los otros. Es responsabilidad de aquellos que entrenan o enseñan

el juego asegurar que los jugadores estén preparados de manera

tal de asegurar el acatamiento a las Leyes del Juego y de acuerdo

a prácticas seguras.

 

DEFINICIONES

Ala-

                 un jugador que normalmente utiliza la camiseta número 6 o 7

Afuera del Juego-

esto ocurre cuando la pelota o el jugador que la porta se ha ido al touch o al touch-in-goal, o ha tocado o cruzado la línea de pelota muerta Anulada (Touch Down) - Ley 22 - In-goal

Apoyar la Pelota-

                 Ley 22 - In-goal.

Area de Juego

                 Ley 1 –El Terreno

Asimiento

significa agarrar fuertemente el cuerpo de otro jugador desde el hombro hasta la cadera, con todo el brazo desde la mano hasta el hombro Campo adentro – lejos del touch y hacia el medio del campo.

Campo de Juego

 Ley 1 - El Terreno

Cancha

 Ley 1 - El Terreno

Carga de Caballería

 Ley 10 - Juego Sucio

Cerca

 dentro de un metro de distancia

Colocador

un jugador que sostiene la pelota en el suelo para que la patee un compañero

Compañero

 otro jugador del mismo equipo

Conversión (o Kick de Conversión o Puntapié de Conversión)

 Ley 9 - Modo de marcar los Puntos

Convertido

 una conversión que tuvo éxito

Cuña Voladora

 Ley 10 - Juego sucio

Desprendimiento (Peeling Off)

                 Ley 19 - Touch y Line-out

Drop Goal

 Ley 9 - Modo de marcar los Puntos

Drop Kick

un drop kick se efectúa dejando caer la pelota de la mano, o de las manos, al suelo y pateándola en el primer bote no bien asciende

Echada (Tirada o Arrojada)

el acto de un jugador que tira la pelota al scrum o line-out

Entretiempo

 el intervalo entre los dos tiempos de un partido

Equipo Atacante

es el equipo que está en la media cancha de sus oponentes cuando el juego se está desarrollando ahí.

Equipo Defensor

es el equipo en cuya media cancha se está desarrollando el juego; se designa a sus contrarios como "Equipo Atacante"

Free Kick (Puntapié Libre)

un kick otorgado al equipo no infractor por una infracción de sus oponentes; el free kick otorgado por una infracción se otorga en el lugar de la infracción salvo que una ley lo establezca de otra manera

Goal de Puntapié Penal (Penalty Goal)

 Ley 9 - Modo de marcar los Puntos

Herida Abierta o Sangrienta - Ley 3 - Número de Jugadores - El Equipo

Hooker

 el jugador del medio en la primera línea de un scrum

In-goal

Ley 22 - In-goal

Infracciones Reiteradas

Ley 10 - Juego sucio

Juego Peligroso

Ley 10 - Juego Sucio

Juego sucio

Ley 10 - Juego sucio

Juez de Touch

Ley 6 - Oficiales del Partido

Jugadores de la Primera Línea

 los siguientes jugadores: pilar izquierdo,

hooker y pilar derecho

Jugar la Pelota

 La pelota es jugada cuando es tocada por un jugador

Knock-on

 Ley 12 - Knock-on o Pase Forward

Levantar

 Ley 19 - Touch y Line-out

Line-out

 Ley 19 - Touch y Line-out.8

Línea a través de la Marca o del Lugar

 salvo cuando se especifique lo

contrario una línea paralela a la línea de touch.

Línea de Goal

 Ley 1 - El Terreno

Línea de Off-side (o Línea del Off-side)

es una línea imaginaria, paralela a las líneas de goal, que va desde una línea de touch a la otra; la posición de esta línea varía según la Ley

Línea de Pelota Muerta

 Ley 1 - El Terreno

Línea de Touch (Línea de touch)

 Ley 1 - El Terreno

Línea de Touch-In-Goal

 Ley 1 - El Terreno

Línea del Line-out

línea imaginaria en el campo de juego en ángulo recto a la línea de touch en el lugar donde la pelota es arrojada desde el touch

Los 22

 Ley 1 - El Terreno

Mark

 Ley 18 - Mark

Más allá o Detrás o Delante de una Posición

 implica "con ambos pies", salvo que no se adapte al contexto

Maul

 Ley 15 - Maul

Medio Scrum

 jugador designado para introducir la pelota al scrum

Muerta

significa que la pelota está fuera de juego. Esto ocurre cuando la pelota ha salido del área de juego y permanecido afuera, o cuando el referee haya hecho sonar el silbato para indicar una detención o cuando se ha pateado una conversión

No side

 fin del partido.

Obstrucción

 Ley 10 - Juego sucio

Off-side en el Juego General

 Ley 11 - Off-side y On-side en el Juego General

Off-side La Ley de los 10 Metros

 Ley 11 - Off-side y On-side en el Juego

General

On-side

 Ley 11 - Off-side y On-side en el Juego General

Organizador del Partido – la organización responsable del partido la cual puede ser una Unión, un grupo de Uniones, o una organización afiliada al International

Rugby Board

Pase

un jugador arroja la pelota a otro jugador; si un jugador da con la mano la pelota a otro jugador sin arrojarla, también es un pase

Pase Forward

 Ley 12 - Knock-on o Pase Forward

Pelota Jugada

 la pelota es jugada cuando es tocada por un jugador

Penal

 Ver Puntapié Penal

Pie más Rezagado

 el pie del jugador más rezagado en un scrum, ruck o maul más cercano a su línea de goal

Pilar

 jugador de la primera línea

Pilar Cabeza suelta (Izquierdo)

 el jugador de la izquierda en la primera línea de un scrum

Pilar Cabeza cerrada (Derecho)

 el jugador a la derecha de la primera línea de un scrum

Place Kick

un place-kick se efectúa pateando la pelota después de haber sido colocada en el suelo con ese objeto

Portador de la Pelota

 un jugador que porta la pelota

Posesión

esto ocurre cuando un jugador porta la pelota o un equipo tiene la pelota bajo su control; por ejemplo: la pelota en una mitad de un scrum o ruck está en posesión de ese equipo

Pre asimiento

 asimiento de un compañero en el line-out previo a que la pelota sea arrojada.9

Punt

un punt se efectúa dejando caer la pelota de la mano, o de las manos, y pateándola antes de que toque el suelo

Puntapié (Patada) (Kick)

un puntapié se efectúa golpeando la pelota con cualquier parte de la pierna o el pie excepto el talón, desde la rodilla a la punta del pie pero sin incluir la rodilla; un kick debe impulsar la pelota a una distancia visible fuera de las manos o a lo largo del suelo

Puntapié Penal

un kick otorgado al equipo no infractor por una infracción de sus oponentes; el puntapié penal se otorga en el lugar de la infracción salvo que una ley lo manifieste de otra manera

Receptor

                 Ley 19 - Touch y Line-out

Reemplazos

 Ley 3 - Número de Jugadores - El Equipo

Referee

 Ley 6 – Oficiales del Partido

Ruck

 Ley 16 - Ruck

Salida de Mitad de Cancha

 Ley 13 - Salidas (kick-off y kicks de reinicio)

Salida de 22 metros (Drop Out)

 Ley 13 - Salidas (kick-off y kicks de reinicio)

Scrum

esto ocurre cuando jugadores de cada equipo se juntan en una formación de scrum de modo que el juego puede comenzar arrojando la pelota al scrum Sobrepasar – un jugador pasa del otro lado de una línea con uno o ambos pies; la línea puede ser real (por ejemplo la línea de goal) o imaginaria (por ejemplo la línea de off-side)

Suspensión temporaria

 Ley 10 - Juego sucio

Sustitutos

 Ley 3 - Número de Jugadores - El Equipo

Tackle

 Ley 15 - Tackle: Portador de la Pelota derribado

Tiro Largo

 Ley 19 - Touch y Line-out

Touch

 Ley 19 - Touch y Line-out

Try

 Ley 9 - Modo de marcar los Puntos

Try de Empuje-

 Ley 22 - In-goal

Try Penal

 Ley 10 - Juego sucio

Union

significa la entidad controladora bajo cuya jurisdicción se juega el partido; para un partido internacional significa el International Rugby Board o una Comisión del mismo.

Ventaja

 Ley 8 – Ventaja.10.11  

 

ANTES DEL PARTIDO

Las seis Leyes del Juego siguientes cubren todo lo necesario para que un partido pueda comenzar a disputarse. Estas leyes describen los requerimientos del terreno con medidas específicas y una pelota de una medida, peso, y presión de aire, específicos.

Estas leyes establecen la necesidad de que haya dos quipos e indican la vestimenta que pueden utilizar para jugar un partido de rugby.

Estas leyes también establecen las restricciones respecto del tiempo para un partido de rugby y describen los roles de los oficiales del partido..13  

 

LEY 1 – EL TERRENO  

DEFINICIONES  

El Terreno es toda la superficie mostrada en el plano. El terreno incluye: El Campo de Juego es el área (como se muestra en el plano) entre las líneas de goal y las líneas de touch. Estas líneas no son parte del campo de juego.

El Area de Juego es el campo de juego y las áreas de in-goal (tal como se muestra en el plano). Las líneas de touch, líneas de touch-in-goal, y líneas de pelota muerta no son parte del área de juego.

La Cancha es el área de juego y un espacio que la rodea, no menor a 5 metros cuando sea posible, el cual se denomina área perimetral.

El In-goal es el área entre la línea de goal y la línea de pelota muerta, y entre las líneas de touch-in-goal. Incluye la línea de goal pero no incluye la línea de pelota muerta o las líneas de touch-in-goal.

‘Los 22’ es el área entre la línea de goal y la línea de 22 metros, incluyendo la línea de 22 metros pero excluyendo la línea de goal.

El Plano, incluyendo todos las palabras y números que en él se mencionan, debe considerarse como parte de estas Leyes..14

1 SUPERFICIE DE LA CANCHA

Superficie. La superficie debe ser césped o, cuando no se disponga de él, puede ser de tierra o arena, siempre que no sea peligrosa. Cualquier superficie permanentemente dura, por ejemplo asfalto o cemento esta prohibida.

2 DIMENSIONES REQUERIDAS PARA LA CANCHA

(a) Dimensiones. El campo de juego no debe exceder los 100 metros de largo y 70 metros de ancho. Cada in-goal no debe exceder los22 metros de largo y los 70 metros de ancho.

(b) El largo y ancho del área de juego deben estar lo más cerca posible de las dimensiones indicadas. Todas las áreas deben ser rectangulares.

(c) La distancia desde la línea de goal hasta la línea de pelota muerta no debe ser inferior a 10 metros siempre que sea posible.

3 LINEAS DE LA CANCHA

(a) Líneas Continuas Líneas de pelota muerta y líneas de touch-in-goal, ambas están fuera de las áreas de in-goal; Líneas de goal, las cuales pertenecen a las áreas de in-goal pero no al campo de juego;

Líneas de 22 metros, las cuales son paralelas a las líneas de goal

Línea de mitad de cancha, la cual es paralela a las líneas de goal; y

Líneas de touch las cuales están fuera del campo de juego.

(b) Líneas de Trazo Corto Las líneas de 10 metros, las cuales van de una línea de touch a la otra, a 10 metros de cada lado de la línea de mitad de cancha, y paralelas a la misma; y Las líneas de 5 metros, las cuales van de una línea cortada de 5 metros a la otra, paralelas a las líneas de touch.

(c) Líneas de Trazo Largo Seis líneas, cada una de 1 metro de largo, a 5 metros de cada línea de goal, a 5 metros y 15 metros de cada línea de touch y una frente a cada poste de goal..16 Cinco líneas cortadas, cada una de 1 metro de largo, a 15 metros de cada línea de touch, intersectando las líneas de 22 metros, las líneas de 10

metros, y la línea de mitad de cancha.

Dos líneas cortadas, cada una de 1 metro de largo, a 15 metros de cada línea de touch, que en una línea cortada de 5 metros empieza y en la otra termina.

Una línea corta de medio metro de largo intersectando el centro de la línea de mitad de cancha.

Todas las líneas deber estar correctamente marcadas según el plano.

4 DIMENSIONES DE LOS POSTES DE GOAL Y TRAVESAÑOS

(a) La distancia entre los dos postes de goal es de 5,6 metros.

(b) El travesaño estará ubicado entre los dos postes de goal de modo que su parte superior esté a 3,0 metros del suelo.

(c) La altura mínima de los postes de goal es de 3,4 metros.

(d) Cuando se coloque un protector en los postes de goal, la distancia desde la línea de goal hasta el borde externo del acolchado no debe ser superior a 300 mm.

5 POSTES CON BANDERAS

(a) Hay 14 postes con banderas, cada uno con una altura mínima de 1,2

metros sobre el suelo.

(b) Los Postes con banderas deben ubicarse en la intersección de las líneas de touch-in-goal y las líneas de goal, y en la intersección de las líneas de touch-in-goal y las líneas de pelota muerta. Estos ocho postes están fuera del área de in-goal y no forman parte del área de juego.

(c) Los postes con banderas deben ubicarse alineados con las líneas de 22 metros y la línea de mitad de cancha, 2 metros afuera de las líneas de touch y dentro de la cancha.

6 OBJECIONES AL TERRENO

(a) Si cualquiera de los dos equipos tiene alguna objeción respecto del terreno o la manera en que está marcado debe manifestárselo al referee antes de

comenzar el partido.

(b) El referee intentará resolver los problemas pero no deberá comenzar el partido si cualquier parte del terreno se considera peligrosa..18  

 

LEY 2 - LA PELOTA  

 1 FORMA

La pelota debe ser oval y confeccionada de cuatro gajos.

2 DIMENSIONES

Largo (en línea) 280 - 300 milímetros

Elipse (de un extremo a otro) 760 - 790 milímetros Circunferencia (a lo ancho) 580 - 620 milímetros

3 MATERIALES

Cuero o material sintético similar. Puede ser tratada para hacerla resistente al barro y más fácil de agarrar.

4 PESO

400 - 440 gramos..19

5 PRESION DE AIRE AL COMIENZO DEL PARTIDO

0,67 – 0,70 kilogramos por centímetro cuadrado, o 9½ -10 libras por

pulgada cuadrada.

6 PELOTAS ADICIONALES

Durante el partido se puede disponer de pelotas adicionales, pero un

equipo no debe obtener o intentar obtener una ventaja desleal usándolas o cambiándolas.

7 PELOTAS MAS PEQUEÑAS

Las dimensiones y peso de la pelota puede reducirse para partidos entre jugadores infantiles..20

 

LEY 3 – NUMERO DE JUGADORES - EL EQUIPO  

DEFINICIONES

Equipo. Un equipo se compone de quince jugadores que empiezan el partido, más reemplazos y/o sustitutos autorizados.

Reemplazo. Un jugador que reemplaza a un compañero lesionado.

Sustituto. Un jugador que reemplaza a un compañero por razones tácticas.

1 CANTIDAD MAXIMA DE JUGADORES EN EL AREA DE JUEGO

Máximo: Cada equipo no debe tener más de quince jugadores en el área de juego.

2 EQUIPO CON MAS JUGADORES QUE LO PERMITIDO

Objeción: en cualquier momento antes, o durante el partido, un equipo

puede efectuar un reclamo sobre la cantidad de jugadores del equipo

contrario. No bien el referee advierta que un equipo tiene jugadores demás, debe ordenar al capitán de ese equipo que reduzca el número de jugadores adecuadamente. El resultado al momento del reclamo

permanece inalterable.

3 CUANDO HAY MENOS DE QUINCE JUGADORES

Una Unión puede autorizar la disputa de partidos con menos de quince

jugadores en cada equipo. Cuando esto ocurra, se aplicarán todas las

Leyes del Juego, excepto la exigencia de que cada equipo debe tener al menos cinco jugadores en el scrum en todo momento.

Excepción: los partidos entre equipos de seven a side son una excepción.

Estos partidos están regidos por las Variaciones a las Leyes del Juego

para partidos de Seven a Side.

4 JUGADORES NOMINADOS COMO SUSTITUTOS

En los partidos internacionales una Unión puede nominar hasta siete

reemplazos/sustitutos. Para los otros partidos, la Unión que tenga

jurisdicción sobre el partido decidirá cuantos reemplazos/sustitutos pueden ser nominados..21

5 JUGADORES EN LA PRIMERA LINEA ENTRENADOS

APROPIADAMENTE Y EXPERIMENTADOS

(a) La tabla que sigue indica la cantidad de jugadores entrenados

apropiadamente y experimentados para la primera línea que se deben

incluir cuando se nominan diferentes cantidades de jugadores.

Nº de Jugadores Nº jug. entrenados apropiadamente y experimentados

15 o menos 3 jugadores que puedan jugar en la primera línea

16, 17, o 18 4 jugadores que puedan jugar en la primera línea

19, 20, 21, o 22 5 jugadores que puedan jugar en la primera línea

(b) Cada jugador de la primera línea y los reemplazantes potenciales deben estar entrenados apropiadamente y ser experimentados.

(c) El reemplazo de un forward primera línea puede provenir de un jugador entrenado apropiadamente y experimentado que empezó jugando el partido o de los reemplazantes nominados.

6 EXPULSION POR JUEGO SUCIO

Un jugador expulsado por juego sucio no debe ser reemplazado o

sustituido. Consultar en la Ley 3,14 por una excepción a esta Ley.

7 REEMPLAZO PERMANENTE

Un jugador lesionado puede ser reemplazado. Si el jugador es

reemplazado en forma permanente, este jugador no debe volver a jugar en ese partido. El reemplazo de un jugador lesionado debe hacerse cuando la pelota esté muerta y con permiso del referee.

8 LA DECISION PARA UN REEMPLAZO PERMANENTE

(a) En los partidos en que juegue un equipo representativo nacional, un

jugador puede ser reemplazado solamente cuando en la opinión de un

médico, el jugador está lesionado de manera tal que sería imprudente para ese jugador continuar disputando el partido.

(b) En otros partidos, en los que una Unión ha otorgado un permiso específico, un jugador lesionado puede ser reemplazado con el consejo de una persona idónea y entrenada en temas médicos. Si no se encuentra presente una persona idónea y entrenada en temas médicos, el jugador puede ser reemplazado si el referee está de acuerdo..22

9 AUTORIDAD DEL REFEREE PARA IMPEDIR QUE CONTINUE

JUGANDO UN JUGADOR LESIONADO

Si el referee decide – con o sin consejo de un médico u otra persona

idónea y entrenada en temas médicos – que un jugador está lesionado de un modo tal que debería dejar de jugar, el referee puede ordenar que ese jugador deje el área de juego. El referee también puede ordenar a un jugador lesionado dejar el campo para ser revisado.

10 REEMPLAZO TEMPORARIO

(a) Cuando un jugador deja el campo para que le detengan el sangrado, y/o le venden una herida abierta, ese jugador puede ser reemplazado en forma temporaria. No existe límite de tiempo para la ausencia de ese jugador en el partido.

(b) Si el reemplazante resulta lesionado, también puede ser reemplazado.

(c) Si el reemplazante resulta expulsado por juego sucio, el jugador

reemplazado no puede volver al campo de juego.

11 JUGADOR QUE DESEA RETORNAR AL PARTIDO

(a) Un jugador que tiene una herida abierta o sangrienta debe dejar el área de juego. El jugador no debe retornar hasta que la sangre sea controlada y la herida cubierta.

(b) Un jugador que deja un partido por lesión o cualquier otra razón no debe volver al partido hasta que el referee le permita hacerlo. El referee no debe permitir que un jugador vuelva al partido hasta que la pelota esté muerta.

(c) Si el jugador vuelve al partido sin el permiso del referee, y el referee interpreta que el jugador lo hizo para favorecer a su equipo u obstruir al equipo contrario, el referee debe penalizar al jugador por inconducta.

(d) Si el referee interpreta que la infracción no fue una interferencia voluntaria, pero el equipo infractor obtuvo una ventaja por el retorno, el referee debe ordenar un scrum en el lugar donde el jugador volvió al partido y el otro equipo arrojará la pelota.

12 CANTIDAD DE SUSTITUCIONES

Un equipo puede sustituir hasta dos jugadores de la primera línea y hasta cinco otros jugadores. Las sustituciones solo deben hacerse cuando la pelota está muerta y con el permiso del referee.

13 JUGADORES SUSTITUIDOS QUE RETORNAN AL PARTIDO

Si un jugador es sustituido, ese jugador no debe volver a jugar en el

partido, ni siquiera para reemplazar a un jugador lesionado..23

Excepción 1: un jugador sustituido puede reemplazar a un jugador con

una herida abierta o sangrienta.

Excepción 2: un jugador sustituido puede reemplazar a un primera línea lesionado, suspendido temporariamente o expulsado.

14 PRIMERA LINEA EXPULSADO O SUSPENDIDO TEMPORARIAMENTE

(a) Después que un jugador primera línea resulta expulsado o durante el tiempo que un jugador es suspendido temporariamente, cuando el referee otorgue el próximo scrum, consultará con el capitán de su equipo para determinar si hay disponible en el campo de juego otro jugador entrenado apropiadamente para jugar en la primera línea. Si no hubiera, el capitán elige un jugador de su equipo que, entonces, debe dejar el campo de juego y ser sustituido por un primera línea entrenado apropiadamente salido de la nómina de reemplazos. El capitán puede hacer esto inmediatamente antes del próximo scrum, o después de haber probado con otro jugador en la primera línea.

(b) Cuando un período de suspensión temporaria termina y un jugador primera línea vuelve al campo de juego, el jugador primera línea sustituto dejará el campo de juego y el jugador elegido que anteriormente dejó el campo de juego durante el tiempo de la suspensión temporaria podrá volver a jugar el partido.

(c) Además, si cuando por expulsiones o lesiones, un equipo no disponga de otro forward primera línea entrenado apropiadamente, el partido continuará con scrums sin oposición (14 (c)).

(d) Un scrum sin oposición es igual a un scrum normal, excepto que los

equipos no disputan la pelota, el equipo que arroja la pelota debe

obtenerla, y no se permite empujar a ningún equipo, y: En un scrum completo la formación debe ser 3-4-1 (es decir: 3-4-1 en la primera, segunda y tercera línea, respectivamente).

Si a un equipo le falta un jugador la formación de ese equipo debe ser 3-4

(es decir: sin Nº 8).

Si a un equipo le faltan dos jugadores la formación de ese equipo debe ser 3-2-1 (es decir: sin alas).

Si a un equipo le faltan tres jugadores la formación de ese equipo debe ser 3-2 (es decir: solo primera y segunda línea)..24

 

LEY 4 – VESTIMENTA DE LOS JUGADORES

 DEFINICION

Vestimenta de los jugadores es todo lo que usan los jugadores.

Un jugador usa camiseta, pantalones y ropa interior, medias y botines.

1 ELEMENTOS ADICIONALES DE LA VESTIMENTA

(a) Un jugador puede usar prendas protectoras confeccionadas con materiales elásticos o comprimibles que puedan ser lavadas.

(b) Un jugador puede usar canilleras con acolchado con material no rígido incorporado debajo de las medias, con ninguna parte del acolchado que exceda los 0,5 cm cuando está comprimido.

(c) Un jugador puede usar tobilleras debajo de las medias, que no lleguen más arriba que un tercio de la longitud de la tibia, y que, si son rígidas no sean metálicas.

(d) Un jugador puede usar mitones (guantes sin dedos).

(e) Un jugador puede usar hombreras confeccionadas en materiales suaves y finos, y que pueden estar incorporadas a la ropa interior o a la camiseta, siempre que el relleno cubra los hombros y las clavículas solamente. El espesor del relleno en ninguna parte debe ser superior a 1cm sin compactar. Ninguna parte del relleno debe tener una densidad mayor de 45 kgs/m 3 .

(f) Un jugador puede usar protector bucal o dental.

(g) Un jugador puede usar casco confeccionado en materiales suaves y finos siempre que el espesor del casco en ninguna parte sea superior a 1 cm. sin compactar y ninguna parte del casco tenga una densidad mayor de 45 kgs/m 3 .

(h) Un jugador puede usar venda y/o vendaje para cubrir o proteger una herida.

(i) Un jugador puede usar cinta delgada u otro material similar como

protección y/o para prevenir una herida.

2 ELEMENTOS ADICIONALES ESPECIALES PARA MUJERES

Además de los elementos mencionados previamente, las mujeres podrán usar protectores de pecho confeccionados en materiales suaves y finos, que pueden estar incorporados a la vestimenta siempre que el relleno.25 cubra los hombros y/o clavículas y/o pecho solamente, y que el espesor del relleno en ninguna parte sea superior a 1cm sin comprimir, y ninguna parte del relleno tenga una densidad mayor de 45 kgs/m 3 .

3 ESPESOR Y DENSIDAD

Las mediciones de espesor y densidad incluyen cualquier otro material

incorporado al acolchado o utilizado para asegurar la protección al cuerpo.

4 TAPONES

(a) Los tapones de los botines de los jugadores se deben ajustar a la norma British Standard BS6366-1983 o equivalente.

(b) Los tapones de los botines de los jugadores deben ser redondos y estar ajustados en forma segura a la suela del botín.

(c) Los tapones de los botines de los jugadores debe tener las siguientes dimensiones: No más altos que 18 mm medidos desde la suela; un diámetro mínimo en la punta del tapón de 10 mm; un diámetro mínimo en la base del tapón (excluyendo la arandela) de 13 mm; y un diámetro mínimo de 20 mm en la base donde el tapón se junta con la arandela.

(d) Se puede utilizar la suela de goma moldeada multitapón siempre que no tenga bordes filosos o salientes..26

5 ELEMENTOS DE LA VESTIMENTA NO PERMITIDOS

(a) Un jugador no debe usar ningún elemento manchado con sangre.

(b) Un jugador no debe usar ningún elemento filoso o que raspe.

(c) Un jugador no debe usar ningún elemento que tenga hebillas, clips, anillos, bisagras, cierres a cremallera, tornillos, pernos, o materiales rígidos o salientes no permitidos en esta Ley.

(d) Un jugador no debe usar joyas tales como anillos y aros.

(e) Un jugador no debe usar guantes.

(f) Un jugador no debe usar pantalones con acolchado cosido al mismo.

(g) Un jugador no debe usar ningún elemento que tenga alguna parte más gruesa que 0,5 cm sin comprimir o una densidad mayor de 45 kgs/m 3 salvo que esté especificado en esta Ley.

(h) Un jugador no debe usar ningún elemento normalmente permitido por la ley pero que en opinión del referee probablemente pueda lesionar a un jugador..27

(i) Un jugador no debe tener un solo tapón en la punta del botín.

(j) Un jugador no debe usar ningún dispositivo de comunicaciones en su

vestimenta o adherido a su cuerpo.

6 MARCA AUTORIZADA PARA LA VESTIMENTA DE PROTECCION

Desde el 1º de octubre de 2000, las hombreras, cascos y protectores de pecho deberán tener la marca autorizada del IRB para indicar que cumplen con esta ley.

7 INSPECCION DE LA VESTIMENTA DE LOS JUGADORES

(a) El referee o los jueces de touch designados por, o bajo la autoridad del organizador del partido, inspeccionarán la vestimenta de los jugadores y los tapones para que se cumpla con esta ley.

(b) El referee tiene la autoridad para decidir en cualquier momento, antes o durante el partido, que parte de la vestimenta de un jugador es peligrosa o es ilegal. Si el referee decide que la vestimenta es peligrosa o es ilegal, el referee debe ordenar al jugador que se la  saque. El jugador no puede continuar en el partido mientras no se saque la vestimenta.

(c) Si en una inspección previa al partido, el referee o un juez de touch le comunica a un jugador que está utilizando un elemento de la vestimenta no permitido por esta ley, y posteriormente se advierte que ese jugador esta usando ese elemento en el campo de juego, el jugador debe ser expulsado por inconducta.

Penalidad: Se debe otorgar un penal en el lugar donde se debe reiniciar el juego.

8 OTRA VESTIMENTA UTILIZADA

Cualquier jugador que requiera o desee utilizar cualquier vendaje,    protección, acolchado, apoyatura, o algún tipo de material distinto del especificado en esta ley no estará autorizado a jugar el partido.

El referee no debe permitir que ningún jugador deje el área de juego para cambiar elementos de su vestimenta salvo que estén ensangrentados..28

 

LEY 5 - TIEMPO

1 DURACION DEL PARTIDO

Un partido tendrá una duración de no más de ochenta minutos más el tiempo adicional, los tiempos suplementarios y cualquier disposición especial. Un partido se divide en dos mitades cada una de las cuales no deberá tener más de cuarenta minutos de tiempo de juego.

2 ENTRETIEMPO

Después del entretiempo los equipos cambian de lado. Hay un intervalo de no más de 10 minutos. La duración del intervalo la decide el

organizador del partido, la Unión o el organismo reconocido con jurisdicción sobre el partido. Durante el intervalo los equipos, el referee y los jueces de touch pueden retirarse de la cancha.

3 CONTROL DEL TIEMPO

El referee controla el tiempo pero puede delegar la tarea en uno o ambos jueces de touch, y/o en el controlador de tiempo oficial, en cuyo caso el referee señaliza cuando detenga el juego o haya que descontar tiempo. En partidos en los que no haya controlador de tiempo oficial, si el referee tiene dudas respecto del tiempo correcto, el referee consulta a uno o ambos jueces de touch, y puede consultar a otras personas, pero solamente si los jueces de touch no lo pueden ayudar.

4 TIEMPO PERDIDO

El tiempo perdido puede deberse a lo siguiente:

(a) Lesión. El referee puede detener el juego por el término de no más de un minuto para permitir la atención de un jugador lesionado, o para cualquier otra demora permitida.

El referee puede permitir que el juego continúe mientras una persona

idónea y entrenada en temas médicos atiende a un jugador lesionado en el área de juego o el jugador puede acercarse a la línea de touch para ser atendido.

Si el referee considera que el jugador está fingiendo una lesión, el referee dispondrá que el jugador sea retirado del campo de juego, y reiniciará el partido de inmediato. Alternativamente, el referee puede permitir que el juego continúe mientras una persona idónea y entrenada en temas médicos atiende al jugador en el área de juego.

(b) Reemplazo de vestimenta de un jugador. Cuando la pelota está muerta, el referee le dará tiempo a un jugador para reemplazar o reparar la camiseta, pantalones o botines deteriorados. Se otorgará tiempo cuando un jugador deba atar el cordón de sus botines..29

(c) Reemplazo y sustitución de jugadores. Se otorgará tiempo cuando se reemplaza o sustituye un jugador.

(d) Informe de juego sucio por parte de un juez de touch. Se otorgará tiempo cuando un juez de touch informa sobre juego sucio.

5 RECUPERACION DEL TIEMPO PERDIDO

El tiempo de descuento se adicionará en la misma mitad del partido en que ocurra.

6 TIEMPOS SUPLEMENTARIOS

Un partido puede durar más de ochenta minutos si la Unión autorizó que se jueguen tiempos suplementarios en caso de empate en un torneo por eliminación.

7 OTRAS DISPOSICIONES REFERIDAS AL TIEMPO

(a) Los partidos internacionales tendrán siempre un duración de ochenta minutos más el tiempo de descuento.

(b) En los partidos que no sean internacionales una Unión puede decidir la duración del partido.

(c) Si la Unión no lo dispone, los equipos se pondrán de acuerdo en la duración del partido, Si no se ponen de acuerdo lo decidirá el referee.

(d) El referee tiene la autoridad de declarar la terminación del partido en cualquier momento si el referee considera que continuar jugando resulta peligroso.

(e) Si el tiempo se ha cumplido y la pelota no está muerta, o no se ha jugado un scrum o line-out otorgados, el referee permitirá la continuación del juego hasta la próxima vez que la pelota quede muerta. Si el tiempo se ha cumplido y luego se otorga un mark, un free kick o un penal, el referee permitirá la continuación del juego.

(f) Si el tiempo se ha cumplido después de que se ha marcado un try, el referee permitirá que se tome la conversión..30

 

LEY 6 – OFICIALES DEL PARTIDO

 DEFINICIONES

Cada partido quedará bajo el control de los Oficiales del Partido que son el Referee y los dos Jueces de Touch. Si los organizadores del partido lo autorizan se podrá incluir Personal Adicional, que incluye al referee y/o juez de touch de reserva, un oficial que utilice dispositivos tecnológicos para asistir al referee en la toma de sus decisiones, el controlador de tiempo, el Médico del Partido, los médicos de los equipos, los miembros que no son jugadores de los equipos y los ball boys.

ANTES DEL PARTIDO

1 DESIGNACION DEL REFEREE

El referee es designado por el organizador del partido. Si no se ha designado ningún referee los dos equipos se pondrán de acuerdo para designarlo. Si no se ponen de acuerdo, el equipo local designará un referee.

2 REEMPLAZO DEL REFEREE

Si el referee está imposibilitado de terminar el partido, el reemplazante del referee es designado siguiendo las instrucciones del organizador del partido. Si el organizador del partido no ha dado instrucciones, el referee designará al reemplazante. Si el referee no lo puede hacer, el equipo local designará un reemplazante.

3 TAREAS DEL REFEREE ANTES DEL PARTIDO

(a) Sorteo. El referee organiza el sorteo. Uno de los capitanes tira una moneda y el otro elige para ver quien gana el sorteo. El ganador del sorteo decide si elige lado o hacer la salida de mitad de cancha. Si el ganador del sorteo elige lado el oponente debe hacer la salida de mitad de cancha y viceversa.

(b) Inspección de vestimenta de los jugadores. El referee debe inspeccionar la vestimenta de los jugadores para asegurarse de que cumple con las disposiciones de la Ley 4. El referee puede delegar la responsabilidad de inspeccionar la vestimenta de los jugadores en los jueces de touch.

(c) Jueces de Touch. El referee puede dar instrucciones a los jueces de touch en lo referente a sus funciones..31

4 LIMITACIONES DEL REFEREE

El referee no debe dar ningún consejo a los equipos antes del partido.

 

DURANTE EL PARTIDO

5 LAS TAREAS DEL REFEREE EN LA CANCHA

(a) El referee es el único juez de los hechos y de la ley durante el partido. El referee debe aplicar equitativamente todas las Leyes del Juego en cada partido.

(b) Cuando el organizador del partido haya autorizado la aplicación de una ley experimental aprobada por el Consejo del IRB, el referee puede aplicar estas leyes en los partidos establecidos.

(c) El referee controla el tiempo.

(d) El referee lleva el resultado.

(e) El referee debe otorgar permiso a los jugadores para dejar el área de juego.

(f) El referee debe otorgar permiso para que entren los reemplazos o sustitutos al área de juego.

(g) El referee debe otorgar permiso a los médicos de los equipos o personas idóneas y entrenadas en temas médicos o sus asistentes para entrar al campo de juego cuando y como lo permite la Ley.

(h) El referee debe otorgar permiso a cada entrenador para entrar al área de juego para asistir a sus equipos en el entretiempo.

6 JUGADORES QUE CUESTIONAN LA DECISION DEL REFEREE

Todos los jugadores deben respetar la autoridad del referee. No deben

cuestionar sus decisiones. Deben detener el juego inmediatamente que el referee haga sonar el silbato salvo en un kick-off.

7 CAMBIO DE UNA DECISION

El referee puede cambiar una decisión cuando un juez de touch ha levantado la bandera para señalar touch o un acto de juego sucio.

8 CONSULTANDO CON OTRAS PERSONAS

a) El referee puede consultar con los jueces de touch en lo relativo a temas de sus funciones, la ley de juego sucio o el control del tiempo.

b) El organizador del partido puede designar un oficial que utilice dispositivos tecnológicos. Si el referee no está seguro antes de tomar una decisión en.32 el in-goal concerniente a un try apoyado o a una anulada puede consultar con ese oficial.

c) El oficial puede ser consultado sobre la concreción o no de un puntapié al goal.

d) El oficial puede ser consultado si el referee o un juez de touch no está seguro si un jugador estaba o no en touch cuando intentaba apoyar la pelota para marcar un try.

e) El oficial puede ser consultado si el referee o jueces de touch no están seguros antes de tomar una decisión relativa al touch-in-goal y a si la pelota estuvo muerta cuando se pudo haber marcado un tanto.

f) Un organizador del partido puede designar un controlador de tiempo que indicará la finalización de cada tiempo.

g) El referee no debe consultar con ninguna otra persona.

9 EL SILBATO DEL REFEREE

(a) El referee debe llevar un silbato y hacerlo sonar para indicar el comienzo y la finalización de cada tiempo del partido.

(b) El referee tiene autoridad para detener el juego en cualquier momento.

(c) El referee debe hacer sonar el silbato para indicar la marcación de un tanto o una anulada.

(d) El referee debe hacer sonar el silbato para detener el juego por una infracción o por una falta de juego sucio. Cuando el referee amonesta o expulsa al infractor, el referee debe hacer sonar el silbato nuevamente cuando otorgue el penal o try penal.

(e) El referee debe hacer sonar el silbato cuando la pelota está fuera de juego, o cuando es imposible seguir jugando, o cuando otorga una penalidad.

(f) El referee debe hacer sonar el silbato cuando la pelota o el jugador que la porta toca al referee y algún equipo obtiene una ventaja de ello.

(g) El referee debe hacer sonar el silbato cuando hubiera resultado peligroso permitir que el juego continuara. Esto incluye colapsos del scrum, o cuando un jugador de la primera línea es levantado, o es empujado hacia arriba del scrum, o cuando sea probable que un jugador haya resultado seriamente lesionado.

(h) El referee debe hacer sonar el silbato para detener el juego por cualquier otra razón contemplada en las leyes..33

10 EL REFEREE Y LAS LESIONES

(a) Si un jugador resulta lesionado y fuera peligroso continuar el juego el referee debe hacer sonar el silbato inmediatamente.

(b) Si el referee detiene el juego porque un jugador resultó lesionado sin que haya habido una infracción ni que la pelota haya resultado muerta, el juego se debe reiniciar con un scrum. El último equipo que tenía la posesión arrojará la pelota. Si ningún equipo tenía la posesión arrojará la pelota el equipo atacante.

(c) El referee debe hacer sonar el silbato si por cualquier razón, continuar el juego resulta peligroso.

11 LA PELOTA QUE TOCA AL REFEREE

(a) Si la pelota o el jugador que la porta toca al referee y ningún equipo obtiene

una ventaja el juego continúa.

(b) Si algún equipo obtiene una ventaja en el campo de juego, el referee ordenará un scrum y arrojará la pelota el último equipo que jugó la pelota.

(c) Si algún equipo obtiene una ventaja en el in-goal mientras la pelota está en posesión de un jugador atacante el referee otorgará un try en el lugar en que se produjo el contacto.

(d) Si algún equipo obtiene una ventaja en el in-goal mientras la pelota está en posesión de un jugador defensor, el referee otorgará una anulada en el lugar en que se produjo el contacto.

12 PELOTA EN EL IN-GOAL TOCADA POR UNA PERSONA QUE NO ES

JUGADOR

El referee juzgará qué hubiera ocurrido después y otorgará un try o una anulada en el lugar en que la pelota fue tocada.

 

DESPUES DEL PARTIDO  

13 RESULTADO

El referee le comunicará el resultado a los equipos y al organizador del

partido.

14 JUGADORES EXPULSADOS

Si algún jugador resultó expulsado el referee le entregará al organizador del partido un informe escrito sobre la infracción de juego sucio tan rápido como sea posible..34

 

B. JUECES DE TOUCH

 ANTES DEL PARTIDO

1 DESIGNACION DE LOS JUECES DE TOUCH

Hay dos jueces de touch para cada partido. Salvo que hayan sido designados por, o bajo la autoridad del organizador del partido, cada equipo provee un juez de touch.

2 REEMPLAZO DE UN JUEZ DE TOUCH

El organizador del partido puede nominar una persona para que actúe como reemplazo del referee o de un juez de touch. Esta persona se denomina juez de touch de reserva y permanece en el área perimetral.

3 AUTORIDAD SOBRE LOS JUECES DE TOUCH

El referee tiene autoridad sobre ambos jueces de touch. El referee puede darle indicaciones sobre sus tareas y puede desestimar sus decisiones. Si un juez de touch no es satisfactorio el referee puede solicitar que sea reemplazado. Si el referee considera que un juez de touch es culpable de inconducta, el referee tiene la autoridad para expulsarlo y luego hacer un informe al organizador del partido.

 

DURANTE EL PARTIDO

 4 DONDE DEBEN ESTAR LOS JUECES DE TOUCH

(a) Hay un juez de touch de cada lado del terreno. El juez de touch permanece en el touch excepto cuando tiene que juzgar un puntapié al goal. Cuando tienen que juzgar un puntapié al goal los jueces de touch se colocan en el in-goal detrás de los postes de goal.

(b) Un juez de touch puede entrar al área de juego cuando informe al referee una infracción de juego peligroso o inconducta. El juez de touch puede hacer esto solamente en la siguiente detención del juego.

5 SEÑALES DEL JUEZ DE TOUCH

(a) Cada juez de touch lleva una bandera o algo similar para señalar sus decisiones.

(b) Señalización del resultado de un puntapié al goal. Cuando se efectúa una conversión o un puntapié penal al goal, los jueces de touch deben asistir al referee señalizando el resultado del puntapié. Cada uno de los jueces de touch se para en o atrás de cada poste de goal. Si la pelota pasa sobre el travesaño y entre los postes, el juez de touch levantará la bandera para indicar el goal..35

(c) Señalización de touch. Cuando la pelota o el portador ha salido al touch, el juez de touch debe levantar la bandera. El juez de touch debe pararse en el lugar donde se debe arrojar la pelota y señalizar al equipo que debe hacerlo. Además el juez de touch debe señalizar cuando la pelota o el portador de la misma ha salido por touch-in-goal.

(d) Cuando mantener la bandera levantada. Cuando la pelota es arrojada el

juez de touch debe bajar la bandera, con las siguientes excepciones:

Excepción 1: Cuando el jugador que la arroja pone cualquier parte de cualquier pie en el campo de juego, el juez de touch permanecerá con la bandera levantada.

Excepción 2: Cuando la ha arrojado el equipo que no debía, el juez de touch permanecerá con la bandera levantada.

Excepción 3: Cuando, en un tiro rápido la pelota que ha salido al touch ha sido reemplazada por otra pelota, o después de salir al touch ha sido tocada por alguien que no sea el jugador que efectúa el tiro rápido, el juez de touch permanecerá con la bandera levantada.

(e) Corresponde al referee y no al juez de touch decidir si la pelota ha sido arrojada desde el lugar correcto.

(f) Señalización de juego peligroso. Un juez de touch señaliza que se ha producido juego peligroso o una inconducta, sosteniendo su bandera en forma horizontal y apuntando hacia el área de juego en ángulo recto con la línea de touch..37

6 DESPUES DE SEÑALIZAR JUEGO SUCIO

El organizador de un partido puede otorgarle autoridad a un juez de touch para señalizar juego sucio. Si un juez de touch señaliza juego sucio, ese juez de touch debe permanecer en touch y continuar cumpliendo las demás tareas hasta la siguiente detención del juego. Entonces, el juez de touch puede entrar al área de juego para informar el incidente al referee. El referee entonces, puede decidir cualquier acción que sea necesaria.

Cualquier penalidad decidida lo será en concordancia con la Ley de juego sucio       (Ley 10).

DESPUES DEL PARTIDO

7 JUGADORES EXPULSADOS

Si un jugador ha sido expulsado como resultado de un informe de un juez de touch, el juez de touch entregará al referee un informe escrito del incidente tan pronto como sea posible después del partido y se lo entregarán al organizador del partido..38

C. PERSONAS ADICIONALES

1 JUEZ DE TOUCH DE RESERVA

Cuando se designa un juez de touch de reserva, la autoridad del referee en lo concerniente a reemplazos y sustituciones puede ser delegada al juez de touch de reserva.

2 AQUELLOS QUE PUEDEN ENTRAR AL AREA DE JUEGO

El médico del partido y los miembros no jugadores de los equipos pueden entrar al área de juego cuando sean autorizados por el referee.

3 LIMITES AL INGRESO AL AREA DE JUEGO

En caso de lesión, aquellas personas pueden entrar al área de juego mientras el juego continúa, siempre que tengan permiso del referee. De lo contrario, entrarán solamente cuando la pelota está muerta..39

 

DURANTE EL PARTIDO

Forma de jugar el partido

Ley 7 Modo de Jugar

Ley 8 Ventaja

Ley 9 Modo de marcar los Puntos

Ley 10 Juego Sucio

Ley 11 Off-side y On-side en el Juego General

Ley 12 Knock-on o Pase Forward.40

FORMA DE JUGAR EL PARTIDO

Se han considerado todos los requisitos para que comience el partido. Las 5 leyes

siguientes indican la forma de jugar el partido. Las Leyes cubren el modo de jugar

(Ley 7), cómo se mantiene la continuidad del juego mediante la aplicación de la

ventaja (Ley 8), cómo marca puntos un equipo (Ley 9), los requisitos para que los

jugadores permanezcan on-side (Ley 11), la necesidad de que los jugadores se

mantengan dentro de las Leyes del Juego y no cometan actos de juego sucio (Ley

10). Mientras disputan el partido es posible que la pelota les rebote (knock-on) o

la pasen hacia adelante contraviniendo la ley (Ley 12)..41

 

LEY 7 - MODO DE JUGAR

 JUGANDO UN PARTIDO

Un partido comienza con un kick-off (puntapié inicial).

Después del kick-off, cualquier jugador que esté on-side puede tomar la pelota y

correr con ella.

Cualquier jugador puede arrojarla o patearla.

Cualquier jugador puede pasar la pelota a otro jugador.

Cualquier jugador puede tacklear, sujetar, o empujar a un oponente que tiene la

pelota.

Cualquier jugador puede caer sobre la pelota.

Cualquier jugador puede participar en un scrum, ruck, maul o line-out.

Cualquier jugador puede apoyar la pelota en un in-goal.

Cualquier cosa que un jugador haga lo debe hacer conforme a las Leyes del Juego..42

 

LEY 8 - VENTAJA

 DEFINICION

La ley de ventaja precede a la mayoría de las leyes y su objetivo es hacer el juego

más continuo con menos detenciones por infracciones. Los jugadores son alentados a jugar mientras no suene el silbato a pesar de las infracciones de sus oponentes. Cuando la consecuencia de una infracción de un equipo es que el equipo oponente puede obtener una ventaja, el referee no hará sonar el silbato por la infracción en forma inmediata.

1 LA VENTAJA EN LA PRACTICA

(a) El referee es el único juez de si un equipo ha ganado o no una ventaja. El referee tiene amplia discreción cuando efectúa sus decisiones.

(b) La ventaja puede ser territorial o táctica.

(c) La ventaja territorial significa ganar terreno.

(d) La ventaja táctica significa la libertad del equipo no infractor para jugar la pelota como desee.

2 CUANDO LA VENTAJA NO SE MATERIALIZA

La ventaja debe ser clara y real. No es suficiente una mera oportunidad de obtener una ventaja. Si el equipo no infractor no obtiene una ventaja, el referee hará sonar el silbato y retrotraerá el juego al lugar de la infracción.

3 CUANDO NO SE APLICA LA LEY DE VENTAJA

(a) Contacto con el Referee. La ventaja no debe aplicarse cuando la pelota, o un jugador que la porta toca al referee.

(b) Pelota saliendo por el túnel. La ventaja no debe aplicarse cuando la pelota sale por cualquier extremo del túnel en un scrum sin haber sido jugada.

(c) Scrum girado. La ventaja no debe aplicarse cuando el scrum es girado más de 90 grados (de modo que la línea media haya superado una posición paralela a la línea de touch).

(d) Scrum derrumbado. La ventaja no debe aplicarse cuando un scrum se derrumba. El referee debe hacer sonar el silbato inmediatamente..44

(e) Jugador levantado en el aire. La ventaja no debe aplicarse cuando un jugador es levantado en el aire o es forzado hacia arriba fuera del scrum. El referee debe hacer sonar el silbato inmediatamente.

4 SILBATO INMEDIATO CUANDO NO HAY VENTAJA

El referee hará sonar el silbato inmediatamente no bien decida que el equipo no infractor no puede obtener ventaja.

5 MAS DE UNA INFRACCION

(a) Si el mismo equipo comete más de una infracción, el referee aplicará la ley

de ventaja.

(b) Si comete una infracción un equipo que está jugando la ventaja después de una infracción del otro equipo, el referee hace sonar el silbato y aplica las penalidades correspondientes a la primera infracción..45

 

LEY 9 – MODO DE MARCAR LOS PUNTOS

 A. PUNTOS MARCADOS

 1 VALOR DE LOS PUNTOS

Try. Se ha marcado un try cuando un jugador atacante es el primero en apoyar la pelota en el in-goal de los oponentes. 5 puntos

Try Penal. Se otorga un try penal entre los postes si, de no mediar juego sucio de un oponente, un jugador probablemente hubiera marcado un try. 5 puntos

Conversión. Un try marcado por un jugador le da a su equipo el derecho de intentar obtener un goal tomando un puntapié al goal. Esto también se aplica al try penal.

Este puntapié es un kick de conversión que puede ser tomado mediante un place kick o un drop kick. 2 puntos

Goal de un Penal. Un jugador marca un goal de un penal convirtiendo un goal de un puntapié penal. 3 puntos

Drop Goal. Un jugador marca un drop goal convirtiendo un goal de un drop kick en el juego general. El equipo al que se otorgó un free kick no puede marcar un drop

mientras la pelota no quede muerta, o después de que un oponente la haya jugado o tocado, o haya tackleado al portador de la pelota. Esta restricción también se aplica a

un scrum tomado en lugar del free kick. 3 puntos

Goal. Un jugador marca un goal pateando la pelota sobre el travesaño y entre los postes de goal de sus oponentes, desde el campo de juego, mediante un

place kick o un drop kick. No se puede marcar un goal de un kick-off, salida de 22 metros o free kick.

2 PUNTAPIE AL GOAL – CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES

(a) Si después de ser pateada, la pelota toca el suelo o a cualquier compañero

del pateador, no se puede marcar un goal.

(b) Si la pelota ha cruzado el travesaño se ha marcado un goal, aun cuando el viento la vuelva atrás, al campo de juego.

(c) Si un oponente comete una infracción mientras se está ejecutando el kick al goal, pero no obstante el kick resulta exitoso, se juega la ventaja y se conceden los puntos marcados..46

(d) Si un oponente toca ilegalmente la pelota mientras se está ejecutando el kick al goal y el kick no resulta exitoso, el referee puede otorgar un goal si considera que probablemente de otro modo se hubiera marcado un goal.

 

B. CONVERSION (KICK DE CONVERSION)

 DEFINICION

Cuando un jugador marca un try, su equipo tiene derecho a intentar marcar un goal tomando un puntapié al goal; esto también se aplica para el try penal. Este puntapié es una conversión. Una conversión puede hacerse con un place kick o un drop kick.

1 EFECTUANDO LA CONVERSION

(a) El pateador debe utilizar la pelota que estaba en juego salvo que esté defectuosa.

(b) El puntapié se toma sobre una línea a través del lugar donde el try fue

marcado.

(c) Un colocador es un compañero que sostiene la pelota para que el pateador patee..47

(d) El pateador puede colocar la pelota directamente sobre el suelo, o sobre arena, aserrín o un tee para patear aprobado por la Unión.

(e) El pateador debe tomar el puntapié dentro del lapso de un minuto

considerado desde el momento en que el pateador indicó su intención de

tomar el puntapié. Esta intención se concreta mediante el arribo del tee o

arena, o el pateador haciendo una marca en el suelo. El jugador debe

completar el puntapié dentro del minuto aún si la pelota se cae y debe ser

colocada de nuevo.

Penalidad. Si el pateador no toma el puntapié dentro del tiempo permitido,

el puntapié será anulado.

(f) El equipo que marcó el try puede optar por no patear la conversión.

2 EL EQUIPO DEL PATEADOR

(a) Todo el equipo del pateador, excepto el colocador debe estar detrás de la

pelota cuando es pateada.

(b) El pateador o el colocador no deben hacer nada para inducir a sus

oponentes a cargar anticipadamente.

(c) Si la pelota se cae antes que el pateador comience su carrera, el referee le permite al pateador que la vuelva a colocar sin demora excesiva. Mientras la pelota es colocada nuevamente, los oponentes deben permanecer detrás de la línea de goal.

Si la pelota se cae después que el pateador ha comenzado su carrera, el

pateador debe patearla o intentar un drop goal.

Si la pelota se cae y rueda más allá y fuera de la línea a través del lugar

donde el try fue marcado y el pateador la patea y cruza por sobre el

travesaño, se debe otorgar el goal.

Si la pelota se cae y rueda al touch después que el pateador ha comenzado su carrera, el puntapié debe ser anulado.

Penalidad: (a)-(c) Si la infracción es del equipo del pateador, el puntapié

debe ser anulado.

3 EL EQUIPO OPONENTE

(a) Todo el equipo oponente debe estar detrás de su línea de goal hasta que el pateador comience su carrera o patee. Cuando el pateador haga esto pueden cargar o saltar para tratar de impedir el goal.

(b) Cuando la pelota se cae después que el pateador ha comenzado su

carrera, los oponentes pueden continuar su carga..48

(c) EL equipo defensor no debe gritar durante la ejecución de un puntapié al goal.

Penalidad: (a)-(c) Si el equipo oponente comete una infracción pero el

puntapié resulta exitoso se concederá el goal.

Si el puntapié no es exitoso, el pateador puede tomar otro puntapié y no se

le permitirá cargar al equipo oponente.

Cuando se permite otro puntapié, el pateador puede repetir todos los

preparativos. El pateador puede cambiar el tipo de kick..49

 

LEY 10 – JUEGO SUCIO

DEFINICION

Juego sucio es cualquier acción contraria a la letra y al espíritu de las Leyes del

Juego que cometa una persona dentro de la cancha. Incluye obstrucción, juego

desleal, infracciones reiteradas, juego peligroso e inconducta.

1 OBSTRUCCION

(a) Cargar o empujar. Cuando un jugador y un oponente están corriendo por

la pelota, ninguno de los dos debe cargar o empujar al otro excepto hombro

con hombro.

Penalidad: Penal.

(b) Correr delante del portador de la pelota. Un jugador no debe moverse o

pararse voluntariamente delante de un compañero que porta la pelota

impidiendo con esa acción que los oponentes tackleen al portador de la  pelota, o tengan oportunidad de tacklear a potenciales portadores de la

pelota cuando ganen posesión.

Penalidad: Penal.

(c) Bloquear al tackleador. Un jugador no debe moverse o pararse

voluntariamente en una posición que impida que un oponente tacklee al

portador de la pelota.

(d) Bloquear la pelota. Un jugador no debe moverse o pararse

voluntariamente en una posición que impida que un oponente juegue la

pelota.

(e) Portador de la pelota avanzando hacia un compañero después de una

formación. Un jugador portando la pelota después que esta ha salido de

un scrum, ruck, maul, o line-out no debe avanzar hacia compañeros

delante de él.

Penalidad: Penal

(f) Ala obstruyendo al medio scrum opuesto. Un ala en un scrum no debe

impedir al medio scrum oponente que avance alrededor del scrum.

Penalidad: Penal

(g) No existe ninguna circunstancia en la que un jugador que porta la pelota

pueda ser sancionado por obstrucción.

2 JUEGO DESLEAL

(a) Infracciones intencionales. Un jugador no debe infringir en forma

voluntaria ninguna Ley del Juego o jugar deslealmente.

Penalidad: Penal

Si la infracción impide un try que, de otro modo probablemente se hubiera

marcado, se debe otorgar un try penal. El jugador que infringió

voluntariamente debe ser: advertido; amonestado y avisado de que será

expulsado si comete la misma infracción o una similar; o expulsado.

Después de una amonestación un jugador será suspendido

temporariamente del partido por el término de diez minutos. Después de

una amonestación, si el jugador comete la misma infracción o una similar

deberá ser expulsado.

(b) Pérdida de tiempo. Un jugador no debe perder tiempo voluntariamente.

Penalidad: Free Kick

(c) Arrojar al touch, etc. Un jugador no debe golpear o arrojar

voluntariamente la pelota al touch, touch-in-goal, o sobre o más allá de la

línea de pelota muerta.

Penalidad: Penal en la línea de 15 metros

Si la infracción impide un try que, de otro modo probablemente se hubiera

marcado, se debe otorgar un try penal.

Por una infracción en el In-goal del jugador, la marca para el puntapié debe

ser a 5 metros de la línea de goal sobre una línea a través del lugar de la

infracción.

3 INFRACCIONES REITERADAS

(a) Repetición de faltas. Un jugador no debe infringir ninguna ley en forma

repetitiva. La repetición de infracciones es un hecho. La discusión sobre si

el jugador tuvo o no tuvo la intención de infringir es irrelevante.

Penalidad: Penal

Si es necesario el jugador será amonestado. Si el jugador repite la falta, el

jugador deberá ser expulsado.

(b) Infracciones reiteradas. El problema de las infracciones reiteradas

normalmente se genera con las leyes del scrum, line-out, off-side, ruck,

maul o tackle. Un jugador penalizado por varias infracciones a cualquier ley.52

será amonestado y suspendido temporariamente del partido por el término

de diez minutos. Si el jugador repite la falta el jugador será expulsado.

(c) Infracciones reiteradas de un equipo. Cuando diferentes jugadores del

mismo equipo cometen la misma infracción en forma repetida, el referee

deberá decidir si la cantidad constituye o no infracciones reiteradas. Si lo

es, el referee le hará al equipo una advertencia general y si luego repiten la

falta, el referee amonestará y suspenderá temporariamente al(los)

jugador(es) culpable(s) por el término de diez minutos. Si posteriormente

un jugador de ese mismo equipo repite la falta el referee deberá expulsar

al(los) jugador(es) culpable(es).

Penalidad: Penal

(d) Infracciones reiteradas: criterio aplicado por el referee. Para decidir

cuantas infracciones constituyen infracciones reiteradas en partidos de

selección o de mayores, el referee debe aplicar siempre un criterio estricto.

Cuando un jugador infringe tres veces el referee debe amonestar a ese

jugador.

El referee puede flexibilizar este criterio en partidos de juveniles, donde las

infracciones pueden ser consecuencia de la ignorancia de la leyes o la falta

de destrezas.

4 JUEGO PELIGROSO E INCONDUCTA

(a) Puñetazos o golpes. Un jugador no debe golpear a un oponente con el

puño, o el brazo incluyendo el codo, el hombro, cabeza o rodilla(s).

Penalidad: Penal

(b) Saltar o pisotear. Un jugador no debe pisar o pisotear a un oponente.

Penalidad: Penal

(c) Patear. Un jugador no debe patear a un oponente.

Penalidad: Penal

(d) Zancadilla. Un jugador no debe hacer una zancadilla con la pierna o el pie

a un oponente.

Penalidad: Penal

(e) Tackle peligroso. Un jugador no debe efectuar sobre un oponente un

tackle anticipado, tardío o peligroso.

Un jugador no debe efectuar sobre un oponente un tackle (o un intento de

tackle) por encima de la línea de los hombros. Un tackle al cuello o a la

cabeza debe ser considerado juego peligroso..53

Un "tackle con el brazo rígido" debe ser considerado juego peligroso. Un

jugador efectúa un tackle de ese modo cuando va con el brazo rígido a

golpear a un oponente.

Jugar al hombre sin la pelota debe ser considerado juego peligroso.

El referee deciderá si un tackle es o no es peligroso. El referee tomará en

cuenta las circunstancias, tales como las intenciones aparentes del

tackleador, o la naturaleza del tackle, o la posición indefensa del jugador

tackleado o derribado. Cualquiera de estas acciones pueden derivar en

lesiones serias.

Todas las formas de tackle peligroso deben ser sancionadas severamente.

Un jugador que comete este tipo de juego sucio debe ser expulsado. La

ventaja puede ser otorgada, pero si la infracción impide un try probable, se

debe otorgar un try penal.

En el juego abierto un jugador no debe tacklear a un oponente que no tiene

los pies en el suelo cuando está saltando en procura de la pelota.

Penalidad: Penal

(f) Accionar contra un oponente sin la pelota. Excepto en un scrum, ruck o

maul, un jugador no debe agarrar, o empujar, o cargar, u obstruir a un

oponente que no porta la pelota.

Penalidad: Penal.

(g) Carga peligrosa. Un jugador no debe cargar o derribar a un oponente que

porta la pelota sin intentar sujetarlo.

Penalidad: Penal

(h) Tackleando al saltador en el aire. Un jugador no debe tocar o tirar del pie

o pies de un oponente que está saltando por la pelota en el line-out.

Penalidad: Penal

(i) Juego peligroso en un scrum, ruck o maul. La primera línea de un

scrum no debe embestir a sus oponentes.

Los jugadores de la primera línea no deben levantar voluntariamente a sus

oponentes en el aire o forzarlos hacia arriba fuera del scrum.

Los jugadores no deben derrumbar voluntariamente un scrum, ruck o maul.

Los jugadores no deben cargar hacia un ruck o maul sin asirse a un

jugador en el ruck o maul.

Penalidad: Penal.

(j) Tomar represalia. Un jugador no debe tomar represalia. Aún si un

oponente infringe las leyes, un jugador no debe hacer nada que sea

peligroso para el oponente.

Penalidad: Penal

(k) Actos contrarios al espíritu deportivo. Un jugador no debe hacer en la

cancha, nada que esté en contra del buen espíritu deportivo.

El jugador que comete un acto de juego peligroso o inconducta debe ser:

advertido; amonestado y avisado de que será expulsado si se comete la

misma infracción o una similar; o expulsado. Después de una

amonestación un jugador será suspendido temporariamente del partido por

el término de diez minutos. Después de una amonestación, si el jugador

comete la misma infracción o una similar, el jugador deberá ser expulsado.

Penalidad: Penal

(l) Inconducta mientras la pelota está fuera de juego. Mientras la pelota

está fuera de juego, un jugador no debe cometer una inconducta, u

obstruir, o interferir de cualquier manera a un oponente.

Penalidad: Penal

La penalidad es la misma que la de las secciones 10.4 (a)-(k) excepto que

el penal se debe otorgar en el lugar donde se hubiera reiniciado el juego. Si

ese lugar está en la línea de touch o dentro de los 15 metros de la línea, la

marca del penal debe ser en la línea de 15 metros, en línea con aquel

lugar.

Si el juego se hubiera reiniciado con un scrum a 5 metros, la marca del

penal debe ser en ese lugar y por lo menos a 15 metros de la línea de

touch.

Si el juego se hubiera reiniciado con una salida de 22 metros, el equipo no

infractor puede elegir el lugar sobre la línea de 22 metros para tomar el

penal.

Si se otorga un penal pero el equipo infractor es culpable de una ulterior

inconducta antes de que se efectúe el puntapié, el referee amonestará o

expulsará al infractor y correrá 10 metros la marca del penal. Esto cubre

ambas, la infracción original y la inconducta.

Si se otorga un penal a un equipo pero un jugador de ese equipo es

culpable de una ulterior inconducta antes de que se tome el puntapié, el

referee amonestará o expulsará al infractor, desestimará el puntapié y

otorgará un penal al oponente.

Si se comete una infracción fuera del área de juego mientras la pelota aún

está en juego, y si esa infracción no está cubierta en ninguna otra parte de.56

esta ley, el penal se otorgará sobre la línea de 15 metros en línea con el

lugar de la infracción.

Por una infracción informada por un juez de touch se puede otorgar un

penal donde ocurrió la infracción, o permitir la ventaja.

(m) Carga tardía al pateador. Un jugador no debe cargar u obstruir

voluntariamente a un oponente que acaba de patear la pelota.

Penalidad: El equipo no infractor puede optar por tomar el penal en el

lugar de la infracción o donde cae la pelota.

Lugar de la infracción. Si la infracción ocurre en el in-goal del pateador, la

marca del penal debe ser a 5 metros de la línea de goal, en línea con el

lugar de la infracción.

Si la infracción ocurre en el touch, la marca del penal debe ser sobre la

línea de 15 metros en línea con el lugar de la infracción.

Si la infracción ocurre en el touch-in-goal, la marca del penal debe ser

sobre la línea de 15 metros a 5 metros de la línea de goal.

Donde cae la pelota. Si la pelota cae en el touch, la marca del penal

opcional debe ser sobre la línea de 15 metros en línea con el lugar donde

la pelota salió al touch. Si la pelota cae dentro de los 15 metros de la línea

de touch, la marca debe ser sobre la línea de 15 metros en línea con el

lugar donde cayó.

Si la pelota cae en el in-goal, en el touch-in-goal o sobre o más allá de la

línea de pelota muerta, la marca del penal opcional debe ser a 5 metros de

la línea de goal en línea con el lugar donde la pelota cruzó la línea de goal

y a por lo menos 15 metros de la línea de touch.

Si la pelota pega en un poste de goal o en el travesaño, la marca del penal

opcional debe ser en el lugar donde la pelota cae al suelo..57

(n) Cuña Voladora (Flying Wedge) y Carga de Caballería (Cavalry Charge).

Un equipo no debe hacer la “Cuña Voladora” o la “Carga de Caballería”.

Penalidad: Penal en el lugar de la infracción original.                                                   

“Cuña Voladora”. El tipo de ataque conocido como “Cuña Voladora”

generalmente se utiliza cerca de la línea de goal cuando se ha otorgado un

penal o un free kick al equipo atacante.

El pateador juega la pelota para sí mismo y comienza el ataque, ya sea

cargando hacia el in-goal contrario o pasándola a otro compañero que

carga hacia adelante. Inmediatamente, sus compañeros se toman a cada

lado del portador de la pelota formando una cuña. Muchas veces uno o

más de sus compañeros están delante del portador de la pelota. Esto en sí

mismo ya es ilegal. De cualquier manera la “Cuña Voladora” es

potencialmente peligrosa para los jugadores que intentan detenerla. Es

ilegal.

Penalidad: Penal en el lugar de la infracción original..

“Carga de Caballería”. El tipo de ataque conocido como “Carga de

Caballería” generalmente se utiliza cerca de la línea de goal cuando se ha

otorgado un penal o un free kick al equipo atacante. Los jugadores del

equipo atacante se alinean a lo ancho del campo de juego detrás del

pateador. Estos jugadores atacantes están generalmente separados por un

metro o dos de distancia. Después de una señal del pateador cargan hacia

adelante. Cuando están cerca del pateador, éste juega la pelota para sí

mismo, y se la pasa a uno de ellos. Hasta el momento en que se patea la

pelota el equipo defensor debe permanecer a 10 metros de la marca o

detrás de la línea de goal (si estuviera mas cerca). La “Carga de

Caballería” es potencialmente peligrosa. Es ilegal.

Penalidad: Penal en el lugar de la infracción original.

5 SANCIONES

(a) Un jugador que infrinja cualquier parte de la Ley de Juego Sucio debe ser:

advertido; o amonestado y suspendido temporariamente; o expulsado.

(b) Un jugador que ha sido amonestado y suspendido temporariamente y que

después comete una infracción de la Ley de Juego Sucio que hubiera

merecido una amonestación, deberá ser expulsado.

6 TARJETAS AMARILLA Y ROJA

(a) Cuando un jugador sea amonestado y suspendido temporariamente en un

partido internacional, el referee mostrará a ese jugador una tarjeta amarilla.

(b) Cuando un jugador sea expulsado en un partido internacional el referee

mostrará a ese jugador una tarjeta roja.

(c) Para otros partidos el Organizador del partido, o la Unión que tenga

jurisdicción sobre el partido podrá decidir la utilización de las tarjetas

amarilla y roja.

7 JUGADOR EXPULSADO

Un jugador que resulta expulsado no participa más del partido..59

 

LEY 11 – OFF-SIDE Y ON-SIDE EN EL JUEGO GENERAL

 DEFINICION

Al comienzo del partido todos los jugadores están on-side. A medida que el

partido se desarrolla los jugadores pueden encontrarse en una posición off-side.

Tales jugadores están expuestos a ser sancionados a menos que vuelvan a

ponerse on-side.

En el juego general un jugador está off-side si el jugador está delante de un

compañero que porta la pelota o delante de un compañero que fue el último en

jugar la pelota.

Off-side significa que el jugador está temporariamente fuera de juego, tales

jugadores están expuestos a ser sancionados si toman parte del partido.

En el juego general, un jugador puede ser puesto en juego ya sea por la acción de

un compañero o por la acción de un oponente. Sin embargo el jugador off-side no

puede ser puesto on-side si: interfiere con el juego; o se mueve hacia adelante; o

hacia la pelota; o deja de alejarse a 10 metros del lugar donde cae la pelota.

1 OFF-SIDE EN EL JUEGO GENERAL

(a) Un jugador que está en una posición off-side está expuesto a ser

sancionado sólo si el jugador hace alguna de estas tres cosas:

Interfiere con el juego o,

Se mueve hacia adelante, hacia la pelota, o

No cumple con la Ley de los 10 metros (Ley 11.4).

Un jugador que está en una posición off-side no debe ser sancionado

automáticamente.

Un jugador que recibe un pase forward no intencional no está off-side.

Un jugador puede estar off-side en el in-goal.

(b) Off-side e interferir con el juego. Un jugador que está off-side no debe

participar del juego. Esto significa que el jugador no debe jugar la pelota ni

obstruir a un oponente.

(c) Off-side y moverse hacia adelante. Cuando un compañero de un jugador

off-side ha pateado hacia adelante, el jugador off-side no debe moverse

hacia oponentes que están esperando jugar la pelota, o moverse hacia el

lugar donde la pelota cae, hasta que el jugador haya sido puesto on-side..60

2 PUESTO ON-SIDE POR ACCION DE UN COMPAÑERO

En el juego general hay cuatro formas en que un jugador off-side puede ser

puesto en juego por acciones de ese jugador o de sus compañeros:

(a) Acción del jugador. El jugador off-side se pone en juego cuando corre

atrás del compañero que pateó, tocó, o fue el último en portar la pelota.

(b) Acción del portador de la pelota. El jugador off-side es puesto en juego

cuando un compañero portando la pelota corre hasta adelantarlo.

(c) Acción del pateador u otro compañero on-side. El jugador off-side es

puesto en juego cuando el pateador u otro compañero que estaba en la

misma línea o detrás del pateador en el momento (o después) en que la

pelota fue pateada, corre hasta adelantarlo..61

(d) Cuando corre hacia adelante, el compañero puede estar en touch o en

touch-in-goal, pero ese compañero debe volver al área de juego para poner

al otro jugador on-side.

3 PUESTO ON-SIDE POR ACCION DE LOS OPONENTES

En el juego general hay tres formas en que un jugador off-side puede ser

puesto en juego por una acción del equipo oponente. Ninguna de estas tres

maneras se aplica al jugador que está off-side por la Ley de los 10 metros:

(a) Correr 5 metros con la pelota. El jugador off-side es puesto en juego

cuando un oponente portando la pelota corre 5 metros.

(b) Patear o pasar. El jugador off-side es puesto en juego cuando un oponente

patea o pasa la pelota.

(c) Tocar voluntariamente la pelota. El jugador off-side es puesto en juego

cuando un oponente toca voluntariamente la pelota pero no la atrapa..62

4 OFF-SIDE BAJO LA LEY DE LOS 10 METROS

(a) Cuando un compañero de un jugador off-side ha pateado adelante, se

considera que el jugador off-side está participando del juego si está delante

de una línea imaginaria que cruza el campo de juego a 10 metros del lugar

donde un oponente está esperando jugar la pelota, o de donde la pelota

cae, o va a caer. El jugador off-side debe retirarse inmediatamente hasta la

línea imaginaria a 10 metros. Mientras se retira el jugador no debe obstruir

a ningún oponente..63

(b) Mientras se retira, el jugador off-side no puede ser puesto en juego por

ninguna acción del equipo oponente. Sin embargo, antes que el jugador

haya terminado de retirarse hasta los 10 metros puede ser puesto en juego

por cualquier compañero on-side que se adelante al jugador.

(c) Cuando un jugador off-side bajo la ley de los 10 metros, carga a un

oponente que está esperando jugar la pelota, el referee hará sonar el

silbato enseguida y el jugador off-side resultará penalizado. Una demora

puede resultar peligrosa para el oponente.

(d) Cuando un jugador off-side bajo la ley de los 10 metros juega la pelota que

no fue atrapada por un oponente, el jugador off-side será penalizado.

(e) La ley de los 10 metros no se modifica por el hecho de que la pelota haya

pegado en un poste de goal o en el travesaño. Lo que importa es dónde

cae la pelota. Un jugador off-side no debe estar delante de la línea

imaginaria a 10 metros que cruza el área de juego.

(f) La ley de los 10 metros no se aplica cuando un jugador patea la pelota, un

oponente carga la patada y la pelota es jugada por un compañero del

pateador que estaba delante de la línea imaginaria a 10 metros que cruza

el área de juego. El oponente no estaba “esperando jugar la pelota” y el

compañero está on-side.

Penalidad: Cuando un jugador es sancionado por estar off-side en el juego

general, el equipo oponente elegirá entre un penal en el lugar de la.

infracción o un scrum en el último lugar donde el equipo infractor jugó la

pelota. Si el último lugar donde se jugó está en el in-goal de ese equipo, el

scrum se formará a 5 metros de la línea de goal en línea con el lugar donde

fue jugada.

(g) Si después que un jugador pateó adelante hay más de un compañero off-side

moviéndose hacia adelante, el lugar de la infracción es el lugar del

jugador off-side más cerca de un oponente esperando jugar la pelota, o

más cerca de donde la pelota cae.

5 PUESTO ON-SIDE BAJO LA LEY DE LOS 10 METROS

(a) El jugador off-side debe retirarse detrás de la línea imaginaria a 10 metros

que cruza el área de juego, porque si no lo hace el jugador está expuesto a

ser sancionado.

(b) Mientras se retira y antes de llegar hasta la línea imaginaria a 10 metros, el

jugador puede ser puesto en juego por cualquiera de las tres acciones de

los jugadores de su equipo listadas en la Sección 2. Sin embargo el jugador

no puede ser puesto en juego por ninguna acción del equipo oponente.

6 OFF-SIDE ACCIDENTAL

(a) Cuando un jugador off-side no puede evitar ser tocado por la pelota o por

un compañero que la porta, el jugador está en off-side accidental. Si el

equipo del jugador no obtiene ninguna ventaja de eso, el juego continua. Si

el equipo del jugador obtiene una ventaja, se formará un scrum y el equipo

oponente arrojará la pelota.

(b) Cuando un jugador entrega la pelota a un compañero delante de él, el

receptor del pase está off-side. Salvo que se considere que el receptor está

off-side voluntariamente (en cuyo caso se otorgará un penal), el receptor

está accidentalmente off-side y se debe formará un scrum y el equipo

oponente arrojará la pelota.

7 OFF-SIDE DESPUES DE UN KNOCK-ON

Cuando un jugador comete un knock-on y un compañero off-side es el

próximo en jugar la pelota, el jugador off-side debe ser sancionado si

jugando la pelota impidió que un oponente obtuviera una ventaja.

Penalidad: Penal

8 OFF-SIDE EN UN SCRUM, RUCK, MAUL O LINE-OUT

Un jugador está off-side en un scrum, ruck, maul o line out, si el jugador

está delante de la línea de off-side tal como está definida en la parte

pertinente de esas leyes..65

9 PONIENDO ON-SIDE A UN JUGADOR QUE SE ESTA RETIRANDO

DURANTE UN RUCK, MAUL, SCRUM O LINE-OUT

Un jugador que está off-side mientras está formado un ruck, maul, scrum o

line-out, y se está retirando tal como se le exige en la ley, permanece off-side

aún cuando el equipo oponente obtiene la posesión y el ruck, maul,

scrum o line-out ha terminado.

En esta situación, ninguna acción del jugador off-side o de sus compañeros

puede poner en juego al jugador off-side. El jugador off-side solo puede ser

puesto en juego por acciones del equipo oponente. Estas acciones son

dos:

Un oponente corre 5 metros con la pelota. Cuando un oponente

portando la pelota ha corrido 5 metros, el jugador off-side es puesto en

juego. Un jugador off-side no es puesto en juego cuando un oponente pasa

la pelota. Aún si los oponentes pasan la pelota varias veces, sus acciones

no ponen en juego al jugador off-side.

Un oponente patea. Cuando un oponente patea la pelota, el jugador off-side

es puesto en juego.

10 REMISOS

Un jugador que permanece en una posición off-side está especulando. Un

remiso que impide que el equipo oponente juegue la pelota como quisiera

está participando del juego, y debe ser sancionado. El referee debe

asegurarse que el remiso no resulte beneficiado por ser puesto en juego

por acción del equipo oponente.

Penalidad:Penal.

 

LEY 12 - KNOCK-ON O PASE FORWARD

 DEFINICION - KNOCK-ON

Un knock-on se produce cuando un jugador pierde posesión de la pelota y ésta va

hacia adelante, o cuando un jugador golpea la pelota hacia adelante con la mano

o el brazo, o cuando la pelota pega en la mano o el brazo y va hacia adelante, y la

pelota toca el suelo o a otro jugador, antes que el primer jugador pueda agarrarla.

“Hacia adelante” significa hacia la línea de pelota muerta del equipo oponente.

EXCEPCION

Carga. Si mientras un jugador carga un puntapié de un oponente, la pelota va

hacia adelante como en un knock-on, pero el jugador no estaba intentando

agarrar la pelota, el juego continua.

DEFINICION – PASE FORWARD

Un pase forward se produce cuando un jugador tira o pasa la pelota hacia

adelante. “Hacia adelante” significa hacia la línea de pelota muerta del equipo

oponente.

EXCEPCION

Pique hacia adelante. Si la pelota no es arrojada hacia adelante pero pega en un

jugador o en el suelo y pica hacia adelante, no es un pase forward.

1 EL RESULTADO DE UN KNOCK-ON O PASE FORWARD

(a) Knock-on o pase forward no intencional. Se debe otorgar un scrum en

el lugar de la infracción.

(b) Knock-on o pase forward no intencional en un line-out. Se debe

otorgar un scrum a 15 metros de la línea de touch.

(c) Knock-on o pase forward y entra al in-goal. Si un jugador atacante

comete un knock-on o hace un pase forward en el campo de juego y la

pelota entra al in-goal de sus oponentes, y allí resulta muerta, se debe

otorgar un scrum en el lugar donde se hizo el knock-on o pase forward.

(d) Knock-on o pase forward dentro del in-goal. Si un jugador de cualquiera

de los dos equipos comete un knock-on o hace un pase forward dentro del

in-goal, se debe otorgar un scrum a 5 metros sobre una línea a través del

lugar de la infracción, a no menos de 5 metros de la línea de touch..68

(e) Knock-on o pase forward intencional. Un jugador no debe cometer un

knock-on o hacer un pase forward intencional.

Penalidad: Penal. Si la infracción impide un try que, de otro modo

probablemente se hubiera marcado, se debe otorgar un try penal.

(f) Si la pelota va hacia adelante como en un knock-on mientras el jugador

intenta agarrar la pelota y ese jugador agarra la pelota antes que toque el

suelo o a otro jugador, el juego continua..69

 

DURANTE EL PARTIDO

En el Campo de Juego

Ley 13 Salidas (kick-off y kicks de reinicio)

Ley 14 Pelota al suelo - Sin tackle

Ley 15 Tackle: Portador de la Pelota derribado

Ley 16 Ruck

Ley 17 Maul

Ley 18 Mark.70

EN EL CAMPO DE JUEGO

Hay muchas actividades en el campo de juego durante el partido: la salida de

mitad de cancha (Ley 13), jugadores que tacklean a los que portan la pelota (Ley

15), jugadores que entran en contacto con jugadores oponentes y de su propio

equipo para formar un maul (Ley 17), o jugadores que van al suelo para recuperar

la pelota (Ley 14). Después de un tackle, jugadores de los dos equipos que

permanecen sobre sus pies pueden intentar ruckear la pelota (Ley 16) para

mantener la continuidad. Si se patea la pelota, un defensor dentro de su área de

22 metros puede intentar hacer un Mark (Ley 18)..71

 

LEY 13 – SALIDAS (KICK-OFF Y KICKS DE REINICIO)

 DEFINICION

La salida de mitad de cancha establece el comienzo del partido, o el reinicio del

partido después del entretiempo, o de que se haya marcado un tanto.

1 DONDE SE EFECTUA LA SALIDA DE MITAD DE CANCHA

La salida de mitad de cancha se toma desde el centro de la línea de mitad

de cancha. Si la pelota es pateada desde el lugar incorrecto se patea de

nuevo.

2 COMO SE EFECTUA LA SALIDA DE MITAD DE CANCHA

(a) Al comienzo del partido, y después del entretiempo se efectúa la salida de

mitad de cancha con un place kick.

(b) El pateador puede colocar la pelota sobre arena, aserrín o un tee para

patear aprobado por la Unión.

(c) Después que se marcó un tanto se efectúa la salida de mitad de cancha

con un drop kick que se debe tomar en o detrás del centro de la línea de

mitad de cancha.

(d) Si le pelota se patea con un tipo de kick equivocado, debe ser pateada de

nuevo.

3 QUIEN EFECTUA LA SALIDA DE MITAD DE CANCHA

(a) Al comienzo del partido el equipo cuyo capitán eligió tomar la salida de

mitad de cancha después de ganar el sorteo o el equipo oponente si el

capitán ganador eligió lado.

(b) Después del entretiempo, el equipo oponente al que efectuó la salida de

mitad de cancha inicial del partido.

(c) Después de marcar un tanto, la salida de mitad de cancha la efectúa el

equipo oponente al que marcó el tanto.

4 POSICION DEL EQUIPO DEL PATEADOR EN LA SALIDA DE MITAD DE

CANCHA

Todo el equipo del pateador, excepto el colocador, debe estar detrás de la

pelota cuando es pateada. Si no lo están se debe formar un scrum en el

centro. El equipo oponente arrojará la pelota..72

5 POSICION DEL EQUIPO OPONENTE EN LA SALIDA DE MITAD DE

CANCHA

Todo el equipo oponente debe permanecer sobre o detrás de la línea de 10

metros. Si están delante de esa línea o si cargan antes de que la pelota

sea pateada, la salida de mitad de cancha se efectúa de nuevo.

6 KICK-OFF - 10 METROS

Si la pelota alcanza la línea de 10 metros de los oponentes, o alcanza la

línea de 10 metros y el viento la vuelve atrás, el juego continúa.

7 KICK-OFF QUE NO LLEGA A LOS 10 METROS PERO LA JUEGA UN

OPONENTE

Si la pelota no llega a la línea de 10 metros de los oponentes pero es

jugada primero por un oponente, el juego continúa.

8 KICK-OFF QUE NO LLEGA A LOS 10 METROS Y NO ES JUGADA POR

UN OPONENTE

Si la pelota no llega a la línea de 10 metros de los oponentes el equipo

oponente tiene dos opciones:

Que se efectúe la salida de mitad de cancha nuevamente, o

Que se forme un scrum en el centro. Ellos arrojan la pelota.

9 PELOTA QUE SALE DIRECTAMENTE AL TOUCH

La pelota debe caer en el campo de juego. Si resulta pateada directamente

al touch el equipo oponente tiene tres opciones:

Que se efectúe la salida de mitad de cancha nuevamente, o

Que se forme un scrum en el centro y ellos arrojan la pelota, o

Aceptar el kick.

Si aceptan el kick, el line-out se debe formar en la línea de mitad de

cancha. Si el viento vuelve la pelota atrás de la línea de mitad de cancha y

sale directamente al touch, el line-out se debe formar en el lugar en que la

pelota salió al touch.

10 PELOTA QUE ENTRA AL IN-GOAL

(a) Si la pelota es pateada al in-goal sin haber tocado o haber sido tocada por

un jugador, el equipo oponente tiene tres opciones:

Apoyar la pelota, o

Hacerla pelota muerta, o

Continuar el juego.

(b) Si el equipo oponente apoya la pelota, o si la hace pelota muerta, o si la

pelota queda muerta yéndose al touch-in-goal, o sobre o más allá de la

línea de pelota muerta, tiene dos opciones:

Que se forme un scrum en el centro y ellos arrojan la pelota, o

Que se efectúe la salida de mitad de cancha nuevamente..74

(c) Si optan por apoyar la pelota o hacerla muerta, deben hacerlo sin demora.

Cualquier otra acción de un jugador defensor con la pelota significa que el

jugador ha elegido continuar el juego.

11 SALIDA DE 22 METROS (DROP-OUT)

DEFINICION

Se realiza una salida de 22 metros para reiniciar el juego después de que un

jugador atacante ha puesto o llevado la pelota al in-goal, sin infracciones, y un

jugador defensor ha hecho muerta la pelota allí, o se ha ido al touch-in-goal o

sobre o más allá de la línea de pelota muerta.

Una salida de 22 metros es un drop kick efectuado por el equipo defensor. La

salida de 22 metros puede ser tomada desde cualquier punto sobre o detrás de la

línea de veintidós metros.

12 DEMORA EN LA SALIDA DE 22 METROS

La salida de 22 metros debe ser efectuada sin demora.

Penalidad: Free kick sobre la línea de 22 metros.

13 SALIDA DE 22 METROS EFECTUADA EN FORMA INCORRECTA

Si le pelota se patea con un tipo de kick equivocado, o del lugar

equivocado, debe efectuarse una nueva salida de 22 metros.

14 EN LA SALIDA DE 22 METROS LA PELOTA DEBE CRUZAR LA LINEA

(a) Si la pelota no cruza la línea de 22 metros, el equipo oponente tiene dos

opciones:

Que se efectúe una nueva salida de 22 metros, o

Que se forme un scrum en el centro de la línea de 22 metros. Ellos arrojan

la pelota.

(b) Si la pelota cruza la línea de 22 metros pero el viento la vuelve atrás, el

juego continúa.

(c) Si la pelota no cruza la línea de 22 metros se puede aplicar la ventaja. Un

oponente que juegue la pelota puede marcar un try.

15 PELOTA QUE SALE DIRECTAMENTE AL TOUCH

La pelota debe caer en el campo de juego. Si resulta pateada directamente

al touch, el equipo oponente tiene tres opciones:.75

Que se efectúe una nueva salida de 22 metros, o

Que se forme un scrum en el centro de la línea de 22 metros. Ellos arrojan

la pelota, o

Aceptar el kick. Si aceptan el kick, el line-out se debe formar en la línea de

22 metros.

16 EL EQUIPO DEL PATEADOR

(a) Todos los jugadores del equipo del pateador deben estar detrás de la

pelota cuando es pateada. Si no lo están, se debe formar un scrum en el

centro de la línea de 22 metros. El equipo oponente arrojará la pelota.

(b) Sin embargo, si el kick se efectúa tan rápidamente que los jugadores del

equipo del pateador que se están retirando aún están delante de la pelota,

ellos no serán penalizados. No deben dejar de retirarse hasta ser puestos

en juego por alguna acción de un compañero. No deben participar del

juego mientras no sean puestos on-side de ese modo.

Penalidad: Scrum en el centro de la línea de 22 metros. El equipo

oponente arrojará la pelota.

17 EL EQUIPO OPONENTE

(a) El equipo oponente no debe avanzar sobre la línea de 22 metros antes de

que la pelota sea pateada. Si lo hacen se tomará otro drop-out.

(b) Si un oponente está del otro lado de la línea de 22 metros y demora u

obstruye la salida de 22 metros, el jugador incurre en inconducta.    Penalidad: Penal en la línea de 22 metros..

 

LEY 14 – PELOTA AL SUELO - SIN TACKLE

 DEFINICION

Esta situación se produce cuando la pelota está disponible en el suelo y un

jugador va al suelo para ganar posesión de la pelota, salvo inmediatamente

después de un scrum o un ruck.

También se produce cuando un jugador esta en el suelo en posesión de la pelota

y no ha sido tackleado.

El partido debe ser jugado por jugadores que están sobre sus pies. Un jugador no

debe hacer que resulte imposible jugar la pelota yendo al suelo. “Imposible jugar”

la pelota significa que la pelota no está disponible inmediatamente para ninguno

de los dos equipos de modo que el juego pueda continuar.

Un jugador que hace que resulte imposible jugar la pelota, o que obstruye al

equipo oponente yendo al suelo, está negando el propósito y espíritu del juego y

debe ser penalizado.

Un jugador que no está tackleado, pero que va al suelo en posesión de la pelota,

o un jugador que va al suelo y gana la pelota, debe actuar inmediatamente.

1 JUGADOR EN EL SUELO

El jugador debe hacer inmediatamente una de estas tres cosas:

Levantarse con la pelota, o

Pasar la pelota, o

Soltar la pelota.

Un jugador que pasa o suelta la pelota debe también levantarse o alejarse

de la pelota inmediatamente. La ventaja debe jugarse solo si ocurre

inmediatamente.

Penalidad: Penal

2 QUE ES LO QUE LOS JUGADORES NO DEBEN HACER

(a) Yacer sobre o cerca de la pelota. Un jugador no debe yacer sobre o

cerca de la pelota para impedir que los oponentes obtengan posesión de

ella..78

(b) Caer sobre un jugador en el suelo con la pelota. Un jugador no debe

caer intencionalmente sobre o más allá de un jugador en el suelo con la

pelota.

(c) Caer sobre jugadores en el suelo cerca de la pelota. Un jugador no

debe caer intencionalmente sobre o más allá de jugadores en el suelo con

la pelota entre ellos o cerca de ellos.

Penalidad: Penal

DEFINICION

Cerca es dentro de 1 metro de distancia..79

 

LEY 15 - TACKLE: PORTADOR DE LA PELOTA DERRIBADO

 DEFINICION

Un tackle ocurre cuando un portador de la pelota, de pie, es simultáneamente

agarrado por uno o más oponentes, y derribado al suelo y/o la pelota toca el

suelo. A ese jugador se lo denomina jugador tackleado. A cualesquiera de los

oponentes del jugador tackleado que vayan al suelo se los denomina

tackleadores.

1 TACKLE - DONDE

Un tackle solo puede tener lugar en el campo de juego..80

2 CUANDO NO PUEDE HABER TACKLE

Cuando el portador de la pelota es sostenido por un oponente, y un

compañero se toma de ese portador se ha formado un maul y no puede

haber tackle.

3 COMO SE DEFINE DERRIBADO

(a) Si el portador de la pelota tiene una rodilla o ambas rodillas en el suelo, ese

jugador ha sido “derribado al suelo”.

(b) Si el portador de la pelota está sentado en el suelo o sobre otro jugador en

el suelo, ese jugador ha sido “derribado al suelo”.

4 LEVANTAR DEL SUELO AL PORTADOR DE LA PELOTA

Un portador de la pelota que es levantado del suelo por un oponente no

está tackleado y el juego continúa.

5 EL TACKLEADOR

(a) Cuando un jugador tacklea a un oponente y ambos van al suelo, el

tackleador debe soltar inmediatamente al jugador tackleado.

(b) El tackleador debe levantarse o alejarse inmediatamente del jugador

tackleado y de la pelota.

(c) El tackleador debe levantarse antes de jugar la pelota.

Penalidad: Penal

6 EL JUGADOR TACKLEADO

(a) Un jugador tackleado debe tratar de hacer que la pelota quede disponible

de inmediato de modo que el juego pueda continuar.

(b) Un jugador tackleado debe pasar la pelota o soltarla inmediatamente. El

jugador también debe levantarse o alejarse de ella inmediatamente.

(c) Un jugador tackleado puede soltar la pelota poniéndola en el suelo en

cualquier dirección, siempre que lo haga inmediatamente.

(d) Un jugador tackleado puede soltar la pelota empujándola en el suelo en

cualquier dirección, excepto para adelante, siempre que lo haga

inmediatamente.

(e) Si jugadores oponentes sobre sus pies intentan jugar la pelota, el jugador

tackleado debe soltar la pelota.

(f) Si el impulso de un jugador tackleado lo lleva al in-goal, el jugador puede

marcar un try o hacer una anulada..81

(g) Si los jugadores son tackleados cerca de la línea de goal, estos jugadores

pueden alcanzar inmediatamente la línea de goal y apoyar la pelota sobre o

más allá de la misma para marcar un try o hacer una anulada.

Penalidad: Penal

(h) El jugador tackleado no debe colocar intencionalmente la pelota en el

touch. El jugador tackleado no debe empujar intencionalmente la pelota al

touch.

Penalidad: Penal en la línea de 15 metros.

7 DESPUES DE UN TACKLE

(a) Después de un tackle, todos los otros jugadores deben estar sobre sus

pies cuando juegan la pelota. Los jugadores están sobre sus pies si

ninguna otra parte de su cuerpo está apoyada en el suelo o en jugadores

en el suelo.

Penalidad: Penal

(b) En un tackle o cerca de un tackle, otros jugadores que jueguen la pelota

deben hacerlo desde atrás de la pelota, y desde atrás del jugador

tackleado o tackleador más cercano a la línea de goal del jugador.

Penalidad: Penal

(c) Cualquier jugador que obtenga posesión de la pelota en el tackle debe

jugar la pelota inmediatamente, llevándose, pasando, o pateando la pelota.

Penalidad: Free Kick

(d) Cuando un jugador tackleado se estira para apoyar la pelota sobre o más

allá de la línea de goal para marcar un try, un oponente puede tirar de la

pelota en posesión de aquel jugador, pero no debe patear la pelota.

Penalidad: Penal.

(e) Un jugador que sea el primero en obtener la posesión de la pelota en el

tackle no debe ir al suelo en el tackle o cerca de él, salvo que sea

tackleado por un jugador oponente.

Penalidad: Penal

(f) Un jugador que sea el primero en obtener la posesión de la pelota en el

tackle o cerca de él, puede ser tackleado por un jugador oponente, siempre

que ese jugador lo haga desde atrás de la pelota y detrás del jugador

tackleado o tackleador más cercano a la línea de goal del jugador.

Penalidad: Penal

(g) Después de un tackle, cualquier jugador que yace en el suelo no debe

impedir que un oponente obtenga posesión de la pelota.

Penalidad: Penal.

(h) Después de un tackle, cualquier jugador en el suelo no debe tacklear a un

oponente o intentar tacklear a un oponente.

Penalidad: Penal

Excepción: Pelota que entra al in-goal. Después de un tackle cerca de la

línea de goal, si la pelota ha sido soltada y ha entrado al in-goal, cualquier

jugador, incluyendo un jugador en el suelo, puede apoyar la pelota.

8 ACCIONES PROHIBIDAS

(a) Ningún jugador debe impedir que un jugador tackleado pase la pelota.

(b) Ningún jugador debe impedir que un jugador tackleado suelte la pelota y se

levante o se aleje de ella.

(c) Ningún jugador debe caer sobre o más allá de un jugador tackleado.

(d) Ningún jugador debe caer sobre o más allá de jugadores que yacen en el

suelo después de un tackle con la pelota entre ellos.

(e) Los jugadores sobre sus pies no deben cargar u obstruir a un oponente

que no está cerca de la pelota.

Penalidad: Penal

(f) Peligro: Dejar de pasar o soltar la pelota. Se puede producir una situación de

peligro, si un jugador tackleado, deja de pasar o soltar la pelota, o no se

aleja de ella de inmediato, o si se le impide hacerlo. Si ocurre alguno de

estos casos el referee debe otorgar un puntapié penal inmediatamente.

Penalidad: Penal.

9 DUDA SOBRE LA FALTA DE CUMPLIMIENTO

Si en un tackle resulta imposible jugar la pelota y hay duda sobre qué

jugador no actuó según la ley, el referee ordenará un scrum

inmediatamente arrojando el equipo que estaba avanzando antes de la

detención, o, si ningún equipo avanzaba el equipo atacante..84

 

LEY 16 – RUCK

 DEFINICIONES

Un ruck es una fase del juego donde uno o más jugadores de cada equipo, sobre

sus pies, en contacto físico, se agrupan alrededor de la pelota que está en el

suelo. El juego general ha terminado.

Rucking. Los jugadores están ruckeando cuando están en un ruck y utilizan sus

pies para intentar ganar o mantener la posesión de la pelota, sin ser culpables de

juego sucio.

1 FORMANDO UN RUCK

Dónde. Un ruck puede tener lugar solamente en el campo de juego.

Cómo. Los jugadores están sobre sus pies. Por lo menos un jugador debe

estar en contacto físico con un oponente.

RESUMEN

Ruck: Pelota en el suelo; necesita por lo menos dos jugadores sobre sus

pies, uno de cada equipo.

2 AGREGANDOSE A UN RUCK

(a) Todos los jugadores formando, ingresando, o tomando parte de un ruck

deben tener sus cabezas y hombros no más bajos que sus caderas.

Penalidad: Free Kick

(b) Un jugador ingresando a un ruck debe asirse al ruck con por lo menos un

brazo alrededor del cuerpo de un compañero, usando todo el brazo.

(c) Poner una mano sobre otro jugador en el ruck no constituye asirse.

(d) Todos los jugadores formando, ingresando, o tomando parte de un ruck

deben estar sobre sus pies.

Penalidad: Penal

3 RUCKING

(a) Los jugadores en un ruck deben intentar permanecer sobre sus pies.

(b) Un jugador no debe caer o arrodillarse voluntariamente en un ruck. Esto se

considera juego peligroso.

(c) Un jugador no debe derrumbar un ruck voluntariamente. Esto se considera

juego peligroso.

(d) Un jugador no debe saltar encima de un ruck.

Penalidad: Penal

(e) Los jugadores deben tener sus cabezas y hombros no más bajos que sus

caderas.

Penalidad: Free Kick

(f) Un jugador ruckeando por la pelota no debe ruckear a los jugadores en el

suelo. Un jugador ruckeando por la pelota debe intentar pasar sobre los

jugadores en el suelo y no debe pisarlos voluntariamente. Un jugador

ruckeando debe hacerlo cerca de la pelota.

Penalidad: Penal por juego peligroso

4 OTRAS INFRACCIONES EN EL RUCK

(a) Los jugadores no deben volver la pelota al interior del ruck.

Penalidad: Free Kick

(b) Los jugadores no deben tocar la pelota con la mano en el ruck..86

(c) Los jugadores no deben levantar la pelota con sus piernas en el ruck.

(d) Los jugadores en el suelo en o cerca del ruck deben intentar alejarse de la

pelota. Estos jugadores no deben interferir con la pelota en el ruck o

cuando está saliendo del ruck.

(e) Un jugador no debe caer sobre o más allá de la pelota que está saliendo

del ruck.

Penalidad: Penal.

(f) Mientras la pelota está en el ruck, un jugador no debe efectuar ninguna

acción que haga pensar a los oponentes que la pelota está afuera del ruck.

Penalidad: Free Kick

5 OFF-SIDE EN EL RUCK

(a) La línea de off-side. Hay dos líneas de off-side paralelas a las líneas de

goal: una para cada equipo. Cada línea de off-side pasa por el último pie

del último jugador en el ruck.

(b) Los jugadores deben agregarse al ruck, o retirarse detrás de la línea de off-side

inmediatamente. Si un jugador se demora al costado de un ruck, el

jugador está off-side.

(c) Jugadores ingresando al ruck. Todos los jugadores que ingresan al ruck

deben hacerlo desde atrás del pie del último compañero en el ruck. Un

jugador puede agregarse al lado de este último jugador. Si el jugador se

agrega al ruck del lado de sus oponentes, o delante del último compañero,

el jugador está off-side.

Penalidad: Penal en la línea de off-side del equipo infractor

(d) Jugadores que no se agregan al ruck. Si un jugador está delante de la

línea de off-side y no se agrega al ruck, el jugador debe retirarse enseguida

detrás de la línea de off-side. Si un jugador que está detrás de la línea de

off-side la sobrepasa y no se agrega al ruck, el jugador está off-side.

Penalidad: Penal en la línea de off-side del equipo infractor

(e) Jugadores abandonando o reingresando al ruck. Si un jugador

abandona un ruck, ese jugador debe retirarse detrás de la línea de off-side

inmediatamente, de lo contrario el jugador está off-side. Una vez que el

jugador está on-side, el jugador puede reingresar al ruck. Si el jugador

 

1 EFECTUANDO LA CONVERSION

(a) El pateador debe utilizar la pelota que estaba en juego salvo que esté

defectuosa.

(b) El puntapié se toma sobre una línea a través del lugar donde el try fue

marcado.

(c) Un colocador es un compañero que sostiene la pelota para que el pateador

patee..47

(d) El pateador puede colocar la pelota directamente sobre el suelo, o sobre

arena, aserrín o un tee para patear aprobado por la Unión.

(e) El pateador debe tomar el puntapié dentro del lapso de un minuto

considerado desde el momento en que el pateador indicó su intención de

tomar el puntapié. Esta intención se concreta mediante el arribo del tee o

arena, o el pateador haciendo una marca en el suelo. El jugador debe

completar el puntapié dentro del minuto aún si la pelota se cae y debe ser

colocada de nuevo.

Penalidad. Si el pateador no toma el puntapié dentro del tiempo permitido,

el puntapié será anulado.

(f) El equipo que marcó el try puede optar por no patear la conversión.

2 EL EQUIPO DEL PATEADOR

(a) Todo el equipo del pateador, excepto el colocador debe estar detrás de la

pelota cuando es pateada.

(b) El pateador o el colocador no deben hacer nada para inducir a sus

oponentes a cargar anticipadamente.

(c) Si la pelota se cae antes que el pateador comience su carrera, el referee le

permite al pateador que la vuelva a colocar sin demora excesiva. Mientras

la pelota es colocada nuevamente, los oponentes deben permanecer

detrás de la línea de goal.

Si la pelota se cae después que el pateador ha comenzado su carrera, el

pateador debe patearla o intentar un drop goal.

Si la pelota se cae y rueda más allá y fuera de la línea a través del lugar

donde el try fue marcado y el pateador la patea y cruza por sobre el

travesaño, se debe otorgar el goal.

Si la pelota se cae y rueda al touch después que el pateador ha

comenzado su carrera, el puntapié debe ser anulado.

Penalidad: (a)-(c) Si la infracción es del equipo del pateador, el puntapié

debe ser anulado.

3 EL EQUIPO OPONENTE

(a) Todo el equipo oponente debe estar detrás de su línea de goal hasta que el

pateador comience su carrera o patee. Cuando el pateador haga esto

pueden cargar o saltar para tratar de impedir el goal.

(b) Cuando la pelota se cae después que el pateador ha comenzado su

carrera, los oponentes pueden continuar su carga..48

(c) EL equipo defensor no debe gritar durante la ejecución de un puntapié al

goal.

Penalidad: (a)-(c) Si el equipo oponente comete una infracción pero el

puntapié resulta exitoso se concederá el goal.

Si el puntapié no es exitoso, el pateador puede tomar otro puntapié y no se

le permitirá cargar al equipo oponente.

Cuando se permite otro puntapié, el pateador puede repetir todos los

preparativos. El pateador puede cambiar el tipo de kick..49

 

 LEY 17 – MAUL

DEFINICION

Un maul se produce cuando un jugador portando la pelota es sujetado por uno o

más oponentes, y uno o más compañeros del portador de la pelota se toman del

portador de la pelota. Todos los jugadores involucrados están sobre sus pies y

moviéndose hacia una línea de goal. El juego general ha terminado.

1 FORMANDO UN MAUL

Dónde Un maul puede tener lugar solamente en el campo de juego.

Cómo Los jugadores están sobre sus pies.

Resumen

Maul: Por lo menos tres jugadores; todos sobre sus pies, el portador de la

pelota y uno de cada equipo.

P112.90

2 INGRESANDO A UN MAUL

(a) Los jugadores que ingresan a un maul deben tener sus cabezas y hombros

no más bajos que sus caderas.

Penalidad: Free Kick

(b) Un jugador debe estar atrapado en, o asido a un maul y no simplemente al

costado.

(c) Colocar la mano sobre otro jugador en el maul no constituye asirse.

Penalidad: Penal

(d) Manteniendo a los jugadores sobre sus pies. Los jugadores en un maul

deben intentar permanecer sobre sus pies. El portador de la pelota en un

maul puede ir al suelo, siempre que la pelota esté disponible

inmediatamente y el juego continúe.

(e) Un jugador no debe derrumbar un maul voluntariamente. Esto se considera

juego peligroso.

(f) Un jugador no debe saltar encima de un maul.

Penalidad: Penal

3 OTRAS INFRACCIONES EN EL MAUL

(a) Un jugador no debe tirar a un oponente fuera del maul.

Penalidad: Penal

(b) Mientras la pelota aún está en el maul, un jugador no debe efectuar

ninguna acción que haga pensar al equipo oponente que la pelota está

afuera del maul.

Penalidad: Free Kick

4 OFF-SIDE EN EL MAUL

(a) La línea de off-side. Hay dos líneas de off-side paralelas a las líneas de

goal: una para cada equipo. Cada línea de off-side pasa por el último pie

del último jugador en el maul.

(b) Un jugador deben agregarse al maul, o retirarse detrás de la línea de off-side

inmediatamente. Si un jugador se demora al costado de un maul, el

jugador está off-side.

Penalidad: Penal en la línea de off-side del equipo infractor.91

(c) Jugadores ingresando al maul. Los jugadores que ingresan a un maul

deben hacerlo desde atrás del pie del último compañero en el maul. Un

jugador puede agregarse al lado de este jugador. Si el jugador se agrega al

maul del lado de sus oponentes, o delante del último compañero, el jugador

está off-side.

Penalidad: Penal en la línea de off-side del equipo infractor

(d) Jugadores que no se agregan al maul. Todos los jugadores que están

delante de la línea de off-side y que no se agregan al maul, deben retirarse

enseguida detrás de la línea de off-side. Un jugador que no haga eso está

off-side. Si un jugador que está detrás de la línea de off-side la sobrepasa y

no se agrega al maul, el jugador está off-side.

Penalidad: Penal en la línea de off-side del equipo infractor

(e) Jugadores abandonando o reingresando al maul. Los jugadores que

abandonan un maul deben retirarse detrás de la línea de off-side

inmediatamente, de lo contrario ellos están off-side. Una vez que el jugador

está on-side, el jugador puede reingresar al ruck. Si el jugador reingresa al

maul delante del último compañero en el maul, el jugador está off-side. El

jugador puede reingresar al maul al lado del último compañero.

Penalidad: Penal en la línea de off-side del equipo infractor.92

5 EXITOSO FIN DE UN MAUL

Un maul termina exitosamente cuando la pelota o un jugador con la pelota

deja el maul. Un maul termina exitosamente cuando la pelota está en el

suelo, o sobre o más allá de la línea de goal.

6 FALLIDO FIN DE UN MAUL

(a) Un maul no termina exitosamente si permanece estacionado o deja de

moverse hacia adelante por más de 5 segundos, y se ordenará un scrum.

(b) Un maul no termina exitosamente si resulta imposible jugar la pelota o se

derrumba (no como consecuencia de juego sucio) y se ordenará un scrum.

(c) Scrum después de un maul. El equipo que no tenía posesión cuando el

maul empezó arrojará la pelota. Si el referee no puede decidir que equipo

tenía posesión, el equipo que estaba avanzando antes que el maul se

detuviera arrojará la pelota. Si ningún equipo avanzaba, el equipo atacante

arrojará la pelota.

(d) Cuando un maul permanece estacionario o ha dejado de moverse hacia

adelante por más de 5 segundos pero la pelota está en movimiento y el

referee puede verla, se espera un tiempo razonable para que la pelota

emerja. Si no emerge en un tiempo razonable se ordenará un scrum..93

(e) Cuando un maul ha dejado de moverse hacia adelante puede volver a

moverse hacia adelante siempre que lo haga dentro de los 5 segundos. Si

el maul deja de moverse hacia adelante por segunda vez y la pelota está

en movimiento y el referee puede verla, se espera un tiempo razonable

para que la pelota emerja. Si no emerge en un tiempo razonable se

ordenará un scrum.

(f) Cuando resulte imposible jugar la pelota, el referee no permitirá una

disputa prolongada por ella. Se ordenará un scrum.

(g) Si el portador de la pelota en un maul va al piso, incluso estando sobre una

o las dos rodillas, o sentado, el referee ordenará un scrum salvo que la

pelota esté disponible inmediatamente.

(h) Scrum después de un maul cuando sujetan al que atrapó la pelota. Si

un jugador atrapa la pelota directamente de un puntapié de un oponente,

que no sea un kick-off, o una salida de 22 metros, y el jugador es sujetado

inmediatamente por un oponente, se puede formar un maul. Luego si el

maul permanece estacionario, deja de moverse hacia adelante por más de

5 segundos, o si resulta imposible jugar la pelota, y se debe ordenar un

scrum, el equipo del jugador que la atrapó arrojará la pelota.

“Directamente de un puntapié de un oponente” significa que la pelota no

tocó a ningún jugador o el suelo antes que el jugador la atrapara.

Si el maul entra al in-goal del jugador y allí la pelota es anulada o resulta

imposible jugar la pelota, se formará un scrum 5 metros. El equipo atacante

arrojará la pelota..94

 

LEY 18 - MARK

DEFINICION

Para pedir un mark, un jugador debe estar sobre o detrás de su línea de 22

metros. Un jugador con un pie sobre o detrás de la línea de 22 metros se

considera que está “en los 22” (o sea dentro del área de 22 metros). El jugador

debe atrapar limpiamente la pelota, directamente de un puntapié de un oponente,

y al mismo tiempo gritar “¡Mark!”.

No se puede pedir un mark de un kick-off.

Se otorgará un free kick por un mark. El lugar del puntapié es el lugar del mark.

Un jugador puede hacer un mark aún si la pelota tocó un poste de goal o el

travesaño antes de ser atrapada.

Un jugador del equipo defensor puede hacer un mark en el in-goal.

1 DESPUES DE UN MARK

El referee hará sonar el silbato inmediatamente y otorgará un free kick al

jugador que pidió el mark.

2 PUNTAPIE OTORGADO

El puntapié debe ser otorgado en el lugar del mark..95

3 LUGAR DEL PUNTAPIE

El puntapié se toma en, o detrás de la marca, sobre una línea a través de la

marca.

4 QUIEN PATEA

El puntapié debe ser tomado por el jugador que pidió el mark. Si ese

jugador no puede tomar el puntapié dentro del lapso de un minuto, se

formará un scrum en el lugar de la marca y el equipo del jugador arrojará la

pelota. Si la marca está en el in-goal, el scrum debe ser a 5 metros de la

línea de goal, sobre una línea a través de la marca.

5 COMO SE TOMA EL PUNTAPIE

Las previsiones de la Ley 21 - Free Kicks se aplican al puntapié otorgado

después de un mark.

6 SCRUM ALTERNATIVO

(a) El equipo del jugador que pidió el mark puede optar por formar un scrum.

(b) Dónde se debe formar el scrum. Si la marca está en el campo de juego,

el scrum se formará en el lugar de la marca pero a por lo menos 5 metros

de la línea de touch. Si la marca está en el in-goal, el scrum se formará a 5

metros de la línea de goal sobre una línea a través de la marca, y a por lo

menos 5 metros de la línea de touch.

(c) Quién arroja la pelota. El equipo del jugador que hizo el mark arrojará la

pelota.

7 PENAL OTORGADO

(a) Ningún oponente, on-side u off-side, debe cargar a un jugador que ha

pedido un mark, después de que el referee haya hecho sonar el silbato.

Penalidad: Penal

(b) Dónde se efectúa el penal. Si el infractor está on-side, el penal se toma

en el lugar de la infracción. Si el infractor está off-side, el penal se toma en

el lugar de la línea de off-side (Ley 11 Off-side y On-side en el Juego

General).

(c) El penal. Cualquier jugador del equipo no infractor puede tomar el penal..96.97

DURANTE EL PARTIDO

REINICIO DEL PARTIDO

Ley 19 Touch y Line-out

Ley 20 Scrum

Ley 21 Penales y Free Kicks.98

REINICIO DEL PARTIDO DESPUES DE PELOTA MUERTA

Hay cuatro formas de reiniciar el partido después de que la pelota quedó muerta,

las cuales se detallan en las próximas tres leyes. El line-out (Ley 19) se utiliza

para reiniciar el partido después de que la pelota ha salido al touch. El scrum (Ley

20) se utiliza para reiniciar el partido después de algunas infracciones, mientras

que los penales y free kicks (Ley 21) se utilizan para reiniciar el partido después

de otras infracciones..99

 

LEY 19 –TOUCH Y LINE-OUT

DEFINICIONES

“Pateada directamente al touch” significa que la pelota fue pateada al touch sin

tocar el suelo en el área de juego, y sin tocar a ningún jugador o al referee.

“Los 22” es el área entre la línea de goal y la línea de 22 metros, incluyendo la

línea de 22 metros, pero excluyendo la línea de goal.

La línea del line-out es una línea imaginaria en el campo de juego formando

ángulo recto con la línea de touch a través del lugar donde la pelota debe ser

arrojada.

La pelota está en touch cuando no es portada por un jugador y toca la línea de

touch o a alguna persona o cosa sobre o más allá de la línea de touch.

La pelota está en touch cuando es portada por un jugador y el portador (o la

pelota) toca la línea de touch o el suelo más allá de la línea de touch.

La pelota está en touch si un jugador atrapa la pelota y ese jugador tiene un pie

sobre la línea de touch o sobre el suelo más allá de la línea de touch.

El lugar donde el portador de la pelota (o la pelota) tocó o cruzó la línea de touch

es el lugar donde salió al touch.

Si un jugador tiene un pie en el campo de juego y un pie en touch y agarra la

pelota, la pelota está en touch.

Si la pelota cruza la línea de touch o la línea de touch-in-goal, y es atrapada por

un jugador que tiene ambos pies en el área de juego, la pelota no está en touch o

en touch-in-goal. Ese jugador puede impulsar la pelota hacia el área de juego. Si

un jugador salta y agarra la pelota, ambos pies deben caer en el área de juego, de

lo contrario la pelota está en touch o touch-in-goal.

Un jugador en touch puede patear o impulsar la pelota, pero no agarrarla, siempre

que no haya cruzado el plano de la línea de touch. El plano de la línea de touch

es el espacio vertical inmediatamente por encima de la línea de touch..100

P118

1 LANZAMIENTO

SIN GANAR TERRENO

(a) Fuera de los 22 de un equipo, un jugador de ese equipo patea

directamente al touch. Excepto de un penal, cuando un jugador en

cualquier parte del área de juego fuera de los 22 patea directamente al

touch, no gana terreno. El lanzamiento se efectúa en el lugar donde se

pateó la pelota, o en el lugar donde salió al touch, el que esté más cerca de

la línea de goal del jugador.

(b) Jugador que entra la pelota a los 22 de su equipo. Cuando un jugador

defensor que tiene la pelota fuera de los 22, la lleva o coloca dentro de los

22, y luego patea directamente al touch, no gana terreno..101

GANANDO TERRENO

(c) Jugador dentro de los 22 de su equipo. Cuando un jugador defensor

tiene la pelota dentro de los 22, o de su propio in-goal y patea al touch, el

lanzamiento debe ser donde la pelota salió al touch.

(d) Patadas indirectas al touch. Cuando un jugador en cualquier parte del

área de juego patea indirectamente al touch, de modo que la pelota

primero pica en el campo de juego, el lanzamiento debe ser donde la

pelota salió al touch.

(e) Penal. Cuando un jugador patea al touch un penal en cualquier parte del

área de juego, el lanzamiento debe ser donde la pelota salió al touch.

FREE KICK

(f) Fuera de los 22 del pateador, sin ganar terreno. Cuando un free kick

otorgado fuera de los 22 sale directamente al touch, el lanzamiento debe

ser en línea con el lugar donde la pelota fue pateada, o donde salió al

touch, el que esté más cerca de la línea de goal del jugador.

(g) Dentro de los 22 del pateador o de su in-goal, ganando terreno.

Cuando se otorga un free kick en los 22, o en el in-goal, y el kick sale

directamente al touch, el lanzamiento debe ser donde la pelota salió al

touch..102

2 TIRO RAPIDO

(a) Un jugador puede hacer un tiro rápido sin esperar a que se forme el line-out.

(b) Para efectuar un tiro rápido, el jugador debe estar en cualquier parte fuera

del campo de juego entre el lugar donde la pelota salió al touch y la línea

de goal del jugador.

P124.104

(c) Un jugador no debe efectuar un tiro rápido después que se haya formado el

line-out. Si el jugador lo hace, el tiro rápido debe ser desestimado. El

lanzamiento al line-out lo efectuará el mismo equipo.

(d) Para un tiro rápido, el jugador debe utilizar la misma pelota que salió al

touch. Si, después que salió al touch y resultó muerta, se utiliza otra pelota,

o si otra persona tocó la pelota además del jugador que la arroja, entonces

el tiro rápido debe ser desestimado. El lanzamiento al line-out lo efectuará

el mismo equipo.

(e) En un tiro rápido si el jugador no tira la pelota derecha de modo que

alcance por lo menos los cinco metros a lo largo de la línea del line-out

antes de tocar el suelo o a otro jugador, o si el jugador pisa el campo de

juego cuando arroja la pelota, entonces el tiro rápido debe ser

desestimado. El equipo oponente optará entre un lanzamiento a un line-out

en el lugar donde se intentó el tiro rápido, o arrojar la pelota a un scrum en

ese lugar, sobre la línea de 15 metros. Si ellos también arrojan la pelota al

line-out de modo incorrecto, se formará un scrum sobre la línea de 15

metros. El equipo que primero arrojó la pelota, arrojará la pelota al scrum.

(f) En un tiro rápido, un jugador puede llegar hasta la línea del line-out y

alejarse sin ser penalizado.

(g) En un tiro rápido, un jugador no debe impedir que la pelota alcance los 5

metros.

Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros

(h) Si un jugador portando la pelota es sacado al touch, el jugador debe soltar

la pelota a un oponente para que pueda realizarse un tiro rápido.

Penalidad: Penal en la línea de 15 metros

3 OTROS LANZAMIENTOS

En todas las otras ocasiones, el lanzamiento se efectúa donde la pelota

salió al touch.

4 QUIEN TIRA

El lanzamiento lo efectúa un oponente del jugador que agarró o tocó último

la pelota antes de que saliera al touch. Cuando hay dudas el lanzamiento lo

realiza el equipo atacante..105

Excepción

Cuando un equipo patea un penal y la pelota es pateada al touch, el

lanzamiento debe ser efectuado por un jugador del equipo que pateó el

penal. Esto se aplica si la pelota fue pateada directa o indirectamente al

touch.

5 COMO SE EFECTUA EL LANZAMIENTO

El lanzador debe pararse en el lugar correcto. El jugador no debe pisar el

campo de juego cuando tira la pelota. La pelota debe ser arrojada derecha,

de modo de alcanzar por lo menos 5 metros a lo largo de la línea del line-out

antes de tocar el suelo o ser tocada por un jugador..106

6 LANZAMIENTO INCORRECTO

(a) Si en un line-out el lanzamiento es incorrecto, el equipo oponente tiene la

opción entre efectuar un lanzamiento a un line-out, o arrojar la pelota a un

scrum sobre la línea de 15 metros. Si elige el lanzamiento al line-out y

nuevamente el tiro es incorrecto, se formará un scrum. El equipo que

primero efectuó el lanzamiento, arrojará la pelota.

(b) El lanzamiento al line-out debe ser efectuado sin demora y sin amagues.

Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros

(c) Un jugador no debe voluntaria o reiteradamente arrojar la pelota torcida.

Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros.107

LINE-OUT

DEFINICIONES

El propósito del line-out es el de reiniciar el juego, rápida, segura e

imparcialmente, después de que la pelota ha salido al touch, con un lanzamiento

entre dos hileras de jugadores.

Jugadores “en el line-out”. Los jugadores en el line-out son los jugadores que

forman las dos hileras que hacen un line-out.

Receptor. El receptor es el jugador en posición de agarrar la pelota cuando los

jugadores del line-out la pasan o cachetean hacia atrás desde el line-out.

Cualquier jugador puede ser receptor pero cada equipo debe tener un solo

receptor en un line-out.

Jugadores “participantes” del line-out. Los jugadores que participan del line-out

son: el lanzador y un oponente inmediato; los dos jugadores que están

esperando para recibir la pelota desde el line-out; y los jugadores en el line-out.

Todos los otros jugadores. Todos los otros jugadores que no participan en el

line-out deben estar a por lo menos 10 metros detrás de la línea del line-out, o

sobre o detrás de su línea de goal si ésta está más cercana, hasta que el line-out

termine.

Línea de 15 metros. La línea de 15 metros está 15 metros dentro del campo de

juego y paralela a la línea de touch.

Scrum después de line-out. Cualquier scrum ordenado por una infracción o

detención en el line-out debe hacerse en la línea de 15 metros sobre la línea del

line-out.

7 FORMANDO UN LINE-OUT

(a) Mínimo. Por lo menos dos jugadores de cada equipo deben formar un line-out.

(b) Máximo. El equipo que tira la pelota decide el número máximo de

jugadores en el line-out.

(c) El equipo oponente puede tener menos jugadores en el line-out pero no

debe tener más.

(d) Cuando la pelota está en touch, se supone que cada jugador que se acerca

a la línea del line-out lo hace para formar un line-out.

(e) Si el equipo que tira alinea menos jugadores que el número habitual de

jugadores en el line-out, se debe dar a sus oponentes un tiempo razonable.108

para sacar del line-out los suficientes jugadores como para satisfacer esta

ley.

(f) Estos jugadores deben salir del line-out sin demora. Deben retirarse a la

línea de off-side, 10 metros detrás de la línea del line-out. Si el line-out

termina antes de que lleguen a esa línea, pueden volver a participar en el

juego.

(g) Dejar de formar un line-out. Un equipo no debe voluntariamente dejar de

formar un line-out.

(h) Donde deben estar los jugadores en el line-out. El frente del line-out no

debe estar a menos de 5 metros de la línea de touch. La cola del line-out

no debe estar a más de 15 metros de la línea de touch. Todos los

jugadores en el line-out deben estar entre estos dos puntos.

(i) Dos hileras derechas. Los jugadores en el line-out de ambos equipos

forman dos hileras paralelas, cada una de ellas perpendicular a la línea de

touch.

(j) Los jugadores que se enfrentan en la formación de un line-out, deben dejar

un claro espacio entre sus hombros interiores. Este espacio se determina

con los jugadores en una postura erguida.

(k) Espacio de 1 metro. Cada hilera de jugadores debe estar a medio metro

de su lado de la línea del line-out.

(l) La línea del line-out no debe estar dentro de los 5 metros de la línea de

goal.

Penalidad: (a) - (k) Free Kick sobre la línea de 15 metros

(m) Después de que se haya formado el line-out, pero antes de que la pelota

haya sido arrojada, un jugador no debe sujetar, empujar, cargar, u obstruir

a un oponente.

Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros.109

8 COMIENZO Y FIN DEL LINE-OUT

(a) Comienzo del line-out. El line-out comienza cuando la pelota deja las

manos del jugador que la arroja.

(b) Fin del line-out. El line-out termina cuando la pelota o un jugador que la

porta deja el line-out.

Esto incluye lo siguiente:.110

Cuando la pelota es pasada, golpeada o pateada fuera del line-out, el line-out

termina.

Cuando un jugador pasa la pelota a un jugador en un movimiento de

desprendimiento, el line-out termina.

Cuando la pelota es arrojada más allá de la línea de 15 metros, o cuando

un jugador la lleva o coloca más allá de esa línea, el line-out termina.

Cuando la pelota o el jugador que la porta se desplaza al área entre la

línea de 5 metros y la línea de touch, el line-out termina.

Cuando se desarrollan un ruck o maul en un line-out, y todos los pies de

todos los jugadores en el ruck o maul se mueven más allá de la línea del

line-out, el line-out termina.

Cuando resulta imposible jugar la pelota en un line-out, el line-out termina.

El juego se debe reiniciar con un scrum.

9 OPCIONES DISPONIBLES EN EL LINE-OUT

(a) Off-side. Un jugador en el line-out no debe estar off-side. La línea de off-side

corre a través de la línea del line-out hasta que la pelota es arrojada.

Después que la pelota ha tocado a un jugador o al suelo, la línea de off-side

es la línea de la pelota.

Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros

(b) Los jugadores que saltan por la pelota pueden dar un paso en cualquier

dirección siempre que no crucen la línea del line-out.

Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros

(c) Utilizar a un oponente como sostén. Un jugador en el line-out no debe

utilizar a un oponente como sostén del salto.

i

Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros

(d) Sosteniendo o empujando. Un jugador en el line-out no debe sostener,

empujar, cargar, obstruir, o sujetar a un oponente que no tenga la pelota

excepto cuando se está desarrollando un ruck o maul.

Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros

(e) Carga ilegal. Un jugador en el line-out no debe cargar a un oponente

excepto en un intento de tacklear al oponente o de jugar la pelota.

Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros.111

(f) Utilizar a un compañero como sostén. Un jugador en el line-out que está

saltando no debe utilizar a un compañero como sostén del salto.

Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros

(g) Levantar. Un jugador en el line-out no debe levantar a un compañero.

Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros

 (h) Sostener antes del salto. Un jugador no debe sostener a un compañero

antes de que el compañero haya saltado.

Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros

(i) Saltar o sostener antes de que se haya arrojado la pelota. Un jugador

no debe saltar por la pelota o sostener a cualquier jugador antes que la

pelota haya dejado las manos del jugador que la arroja.

Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros

(j) Pre asimiento por debajo de la cintura. Un jugador no debe efectuar el

pre asimiento de cualquier compañero por debajo de la cintura.

Penalidad: Free Kick

(k) Sostener a un jugador. Un jugador no debe sostener a un compañero que

salta, a una altura inferior a los pantalones por detrás; o debajo de los

muslos por delante.

Penalidad: Penal

(l) Bajar a un jugador. Los jugadores que sostienen a un compañero que

salta, deben bajarlo hasta el suelo tan pronto com la pelota sea obtenida

por un jugador de cualquier equipo.

Penalidad: Free Kick

(m) Bloquear el lanzamiento. Un jugador en el line-out no debe pararse a

menos de 5 metros de la línea de touch. Un jugador del line-out no debe

impedir que la pelota alcance los 5 metros.

Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros.113

 (n) Cuando la pelota ha sido arrojada más allá de un jugador en el line-out, ese

jugador puede moverse al espacio entre la línea de touch y la línea de 5

metros. Si ese jugador se desplaza a ese espacio, el jugador no debe

moverse hacia su línea de goal antes de que el line-out termine, excepto en

un movimiento de desprendimiento.

Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros

(o) Agarrando o desviando la pelota. Cuando un jugador salta en procura de

la pelota debe usar ambas manos o su brazo interior para intentar agarrar o

desviar la pelota. El saltador no debe usar solamente el brazo exterior para

intentar agarrar o desviar la pelota.

Si el saltador tiene ambas manos sobre su cabeza puede usar cualquier

mano para jugar la pelota.

Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros

10 OPCIONES DISPONIBLES PARA LOS JUGADORES QUE NO

PARTICIPAN DEL LINE-OUT

En general, un jugador que no está participando del line-out debe

permanecer por lo menos 10 metros detrás de la línea del line-out, o sobre

o más allá de la línea de goal de ese jugador, si ésta está mas cerca, hasta

que el line-out termine.

Existen dos excepciones a esto:.114

Excepción 1: Un tiro largo. Si un jugador que tira la pelota hace un

lanzamiento más allá de la línea de 15 metros, un jugador de su equipo

puede correr hacia adelante para agarrar la pelota. Si ese jugador hace

eso, un oponente también puede correr hacia adelante.

Penalidad: Penal en la línea de off-side del equipo infractor, en línea con el

lugar de la infracción pero a no menos de 15 metros de la línea de touch.

Excepción 2: El receptor se mete en un espacio. Un receptor puede correr

y meterse en un espacio en el line-out y tomar la pelota. El receptor no

debe cargar u obstruir a un oponente en el line-out durante esa acción.

Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros.

11 DESPRENDIMIENTO

DEFINICION

Un jugador en el line-out se “desprende” cuando deja el line-out para

agarrar la pelota que ha sido golpeada o pasada hacia atrás por un

compañero. Excepto por un “desprendimiento” o para agregarse a un ruck

o maul, un jugador del line-out no debe dejar el line-out hasta que este

termine.

(a) Cuándo: Un jugador no debe desprenderse mientras la pelota no deje las

manos del jugador que la arroja.

(b) Dónde: Un jugador que se desprende debe permanecer dentro del área

delimitada por la línea del line-out hasta 10 metros de la línea del line-out,

hasta que el line-out haya terminado.

Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros, en línea con la línea del

line-out.

(c) Los jugadores pueden cambiar sus posiciones en el line-out antes de que

la pelota sea arrojada.

12 OFF-SIDE EN EL LINE-OUT

(a) Cuando se forma un line-out, para cada equipo hay dos líneas de off-side,

diferentes, paralelas a las líneas de goal.

(b) Jugadores participantes. Una línea de off-side se utiliza para los

jugadores participantes del line-out (normalmente algunos o todos los

forwards, más el medio scrum y el jugador que arroja la pelota). Hasta que

se arroje la pelota, y haya tocado a un jugador o el suelo, ésta línea de off-side

es la línea del line-out. Después de eso, la línea de off-side es la línea

de la pelota.

(c) Jugadores no participantes. La otra línea de off-side se aplica para los

jugadores que no forman parte del line-out (normalmente los backs). Para

ellos, la línea de off-side está 10 metros detrás de la línea del line-out o es

su línea de goal, si ésta está más cerca.

La ley de off-side del line-out es distinta para el caso de un tiro largo, o

para el caso de un ruck o maul en el line-out.

13 OFF-SIDE DE LOS PARTICIPANTES DEL LINE-OUT

(a) Antes que la pelota haya tocado a un jugador o al suelo. Un jugador no

debe pasar sobre o más allá de la línea del line-out. Un jugador está off-side,

si, antes que la pelota haya tocado a un jugador o al suelo, ese

jugador pisa sobre o más allá de la línea del line-out, salvo que haga eso.116

mientras salta por la pelota. El jugador debe saltar desde su lado de la

línea del line-out.

Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros

(b) Si un jugador salta y cruza la línea del line-out pero falla en su intento de

atrapar la pelota, ese jugador no será sancionado siempre que vuelva a

ponerse on-side sin demora.

(c) Después que la pelota haya tocado a un jugador o al suelo. Un jugador

que no porta la pelota está off-side si, después que la pelota ha tocado a

un jugador o al suelo, ese jugador se pasa de la línea de la pelota, salvo

que esté tackleando o intentando tacklear a un oponente. Cualquier intento

de tackle debe comenzar del lado de la pelota de ese jugador.

(d) El referee debe sancionar a cualquier jugador que, voluntariamente o no,

se desplace a una posición off-side sin intentar ganar posesión de la

pelota, o de tacklear a un oponente.

Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros

14 LANZADOR

El jugador que efectúa el lanzamiento y su oponente inmediato disponen

de cuatro opciones:

(a) El lanzador puede quedarse dentro de los 5 metros de la línea de touch.

(b) El lanzador puede retirarse a la línea de off-side, 10 metros detrás de la

línea del line-out.

(c) El lanzador puede agregarse al line-out tan pronto como la pelota haya sido

arrojada.

(d) El lanzador puede desplazarse a la posición de receptor si no hay nadie en

esa posición.

Si el lanzador se desplaza a cualquier otro lugar, está off-side.

Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros

15 OFF-SIDE DE LOS NO PARTICIPANTES DEL LINE-OUT

(a) Antes de que el line-out termine. La línea de off-side está 10 metros

detrás de la línea del line-out, o es la línea de goal del jugador, la que esté

más cerca.

Un jugador que no participa del line-out está off-side si ese jugador

sobrepasa la línea de off-side antes que el line-out termine..117

Penalidad: Penal en la línea de off-side del equipo infractor, en línea con el

lugar de la infracción pero a no menos de 15 metros de la línea de touch.

(b) Jugadores que aún no están on-side cuando la pelota es arrojada. Un

jugador puede arrojar la pelota incluso si un compañero no ha llegado aun

a la línea de off-side. Sin embargo, si este jugador no está intentando

alcanzar una posición on-side sin demora, este jugador está off-side.

Penalidad: Penal en la línea de off-side del equipo infractor, en línea con el

lugar de la infracción pero a no menos de 15 metros de la línea de touch.

Excepción: Tiro largo. Hay una excepción a la ley de off-side en el line-out.

Se aplica si la pelota es arrojada más allá de la línea de 15 metros. Tan

pronto como la pelota deja las manos del jugador que la arroja, cualquier

jugador del equipo que arroja puede correr en procura de la pelota.

Esto significa que un jugador participante del line-out puede correr más allá

de la línea de 15 metros, y un jugador que no forma parte del line-out

puede avanzar cruzando la línea de off-side.

Si esto ocurre, un oponente también puede correr más allá de la línea de

15 metros o adelantarse.

Sin embargo, si un jugador corre más allá de la línea de 15 metros o

avanza para agarrar un tiro largo, y la pelota no es arrojada más allá de la

línea de 15 metros, este jugador está off-side y debe ser sancionado.

Penalidad: Penal

Para los jugadores que forman parte del line-out: el penal se debe otorgar

sobre la línea de 15 metros.

Para los jugadores que no forman parte del line-out: el penal se debe

otorgar sobre la línea de off-side del equipo infractor en el lugar de la

infracción, a no menos de 15 metros de la línea de touch.

16 OFF-SIDE EN RUCKS O MAULS DE LINE-OUT

(a) Cuando se desarrollan un ruck o maul en un line-out, la línea de off-side de

un jugador que participa en el line-out ya no es la línea de la pelota. La

línea de off-side es ahora el último pie del equipo de ese jugador en el ruck

o maul.

(b) Sin embargo, para los jugadores que no participan en el line-out, la línea de

off-side sigue estando a 10 metros detrás de la línea del line-out. Para

estos jugadores, el line-out no termina cuando se desarrolla un ruck o

maul.

(c) El line-out termina cuando el ruck o maul deja la línea del line-out. Para que

esto ocurra, todos los pies de todos los jugadores en el ruck o maul deben

haber sobrepasado la línea del line-out..118

(d) Un jugador participando en el line-out debe agregarse al ruck o maul, o

retirarse a la línea de off-side y permanecer en esa línea. De lo contrario

ese jugador está off-side.

Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros

(e) El resto de la ley de ruck o maul debe aplicarse. Un jugador no debe

agregarse al ruck o maul del lado de sus oponentes.

Los jugadores no deben agregarse delante de la línea de off-side. Si lo

hacen están off-side.

Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros

(f) Jugadores que no participan del line-out. Cuando se desarrolla un ruck

o maul en un line-out, el line-out no ha terminado hasta que todos los pies

de todos los jugadores en el ruck o maul se hayan desplazado más allá de

la línea del line-out.

Mientras tanto la línea de off-side para los jugadores que no participan en

el line-out sigue estando 10 metros más allá de la línea del line-out, o es la

línea de goal si ésta está más cerca. Un jugador que sobrepasa esta línea

de off-side está off-side.

Penalidad: Penal en la línea de off-side a por lo menos 15 metros de la

línea de touch.119

 

LEY 20 - SCRUM

DEFINICIONES

El propósito del scrum es el de reiniciar el juego, rápida, segura e imparcialmente,

después de una infracción menor o de una detención.

Un scrum se forma en el campo de juego cuando ocho jugadores de cada equipo,

asidos en tres líneas por cada equipo, se juntan con sus oponentes de modo que

las cabezas de las primeras líneas quedan intercaladas. Así se forma un túnel al

cual el medio scrum arrojará la pelota para que los jugadores de las primeras

líneas puedan disputar la posesión hookeando la pelota con cualquier pie.

El túnel es el espacio entre las dos primeras líneas.

El jugador de cualquiera de los dos equipos que arroja la pelota al scrum es el

medio scrum.

La línea media es una línea imaginaria en el suelo dentro del túnel debajo de la

línea donde se juntan los hombros de las dos primeras líneas.

El jugador del medio de cada primera línea es el hooker.

Los jugadores de cada lado del hooker son los pilares. Los pilares izquierdos son

los pilares cabeza suelta. Los pilares derechos son los pilares cabeza adentro.

Los dos jugadores de la segunda línea que empujan sobre los pilares y el hooker

son los segundas líneas.

Los jugadores exteriores que se toman a la segunda o tercera línea son los alas.

El jugador de la tercera línea que generalmente empuja sobre ambos segunda

línea es el 8. Alternativamente, el 8 puede empujar sobre un segunda línea y un

ala.

1 FORMANDO UN SCRUM

(a) Dónde se forma el scrum. El lugar para formar un scrum es donde ocurrió

la infracción o la detención, o lo más cerca que sea posible en el campo de

juego, salvo que se especifique de otro modo en la ley.

(b) Si esto está a menos de 5 metros de una línea de touch, el lugar para

formar el scrum es a 5 metros de esa línea de touch. Un scrum puede

formarse solamente en el campo de juego. Cuando se forme un scrum, la

línea media no debe estar dentro de los cinco metros de la línea de goal.

(c) Si hay una infracción o detención en el in-goal, el lugar del scrum es a 5

metros de la línea de goal..120

(d) El scrum se forma sobre una línea a través del lugar de la infracción o de la

detención.

(e) Sin demora. Un equipo no debe demorar voluntariamente la formación de

un scrum.

Penalidad: Free Kick

(f) Cantidad de jugadores: ocho. Un scrum debe tener ocho jugadores de

cada equipo. Todos los jugadores deben permanecer asidos al scrum

hasta que éste termine. Cada primera línea debe estar formada por tres

jugadores, ni más ni menos. La segunda línea la deben formar dos

segundas líneas.

Penalidad: Penal

Excepción: Cuando un equipo por alguna razón tiene menos de quince

jugadores, la cantidad de jugadores de cada equipo en el scrum puede

reducirse de modo similar. Cuando un equipo efectúa una reducción

permitida de jugadores, el otro equipo no tiene obligación de efectuarla. Sin

embargo, un equipo no debe tener menos de cinco jugadores en el scrum.

Penalidad: Penal

(g) Entrada de las primeras líneas. En primer lugar el referee hará con un pie

la marca del lugar donde se debe formar el scrum. Antes de que las dos

primeras líneas entren, deben estar ubicadas a no más de un brazo de

distancia. La pelota estará en las manos del medio scrum lista para ser

arrojada. Las primeras líneas deben acuclillarse de modo tal que cuando se

junten, la cabeza y hombros de cada jugador no estén más bajos que sus

caderas. Las primeras líneas deben intercalarse de modo que ninguna

cabeza quede al lado de la cabeza de un compañero.

(h) Las primeras líneas se acuclillarán y harán una pausa, y sólo se juntarán

cuando el referee diga “formen”. Esta solicitud no es una orden sino una

indicación de que las primeras líneas pueden juntarse cuando estén listas.

Penalidad: Free Kick

i) La posición de cuclillas es la extensión de la postura normal del pie,

doblando las rodillas lo suficiente como para permitir el asimiento sin

embestir.

(j) Embestir. Una primera línea no debe formar a cierta distancia de los

oponentes y embestirlos. Esto es juego peligroso.

Penalidad: Penal

(k) Estático y paralelo. Hasta que la pelota salga de las manos del medio

scrum, el scrum debe estar estático y la línea media debe estar paralela a. las líneas de goal. Un equipo no debe empujar el scrum más allá de la

marca antes de que la pelota sea arrojada.

Penalidad: Free Kick

2 POSICIONES DE LOS JUGADORES DE LA PRIMERA LINEA

(a) Todos los jugadores en posición de empuje. Cuando se forma un

scrum, el cuerpo y los pies de cada jugador de la primera línea debe estar

en una posición normal para un empuje hacia adelante.

(b) Esto significa que los jugadores de la primera línea deben tener ambos

pies en el suelo, con su peso firmemente sobre por lo menos un pie. Los

jugadores no deben cruzar sus pies, aunque el pie de un jugador puede

cruzar el pie de un compañero. Los hombros de cada jugador no deben

estar más bajos que sus caderas.

Penalidad: Free Kick

(c) Hooker en posición de hookear. Hasta que la pelota sea arrojada, un

hooker debe estar en posición de hookear la pelota. Los hookers deben

tener ambos pies en el suelo, con su peso firmemente sobre por lo menos

un pie. El pie más adelantado de un hooker no debe estar delante del pie

más adelantado de sus pilares.

Penalidad: Free Kick

3 ASIMIENTO EN EL SCRUM

DEFINICION

Cuando un jugador se toma de un compañero ese jugador debe utilizar

todo el brazo desde la mano hasta el hombro para agarrar el cuerpo de su

compañero en o debajo del nivel de la axila. Apoyar solamente una mano

sobre otro jugador no constituye un asimiento satisfactorio.

(a) Asimiento de todos los jugadores de la primera línea. Todos los

jugadores de la primera línea deben asirse firme y continuamente desde el

comienzo hasta el fin del scrum.

Penalidad: Penal

(b) Asimiento de los hookers. El hooker debe asirse por encima o por debajo

de los brazos de los pilares. Los pilares no deben levantar al hooker de

modo que el hooker no tenga peso sobre sus pies.

Penalidad: Penal.

(c) Asimiento de pilares izquierdos (cabeza suelta). Un pilar izquierdo debe

asirse de su pilar derecho opuesto pasando su brazo izquierdo por adentro

del brazo derecho del pilar derecho y agarrando la camiseta del pilar

derecho por la espalda o del costado. El pilar izquierdo no debe agarrarse

del pecho, brazo, manga o cuello del pilar derecho opuesto. El pilar

izquierdo no debe ejercer ningún tipo de presión hacia abajo.

Penalidad: Penal

(d) Asimiento de pilares derechos (cabeza adentro). Un pilar derecho debe

tomarse del pilar izquierdo opuesto, colocando su brazo derecho por afuera

del brazo izquierdo del pilar izquierdo opuesto. El pilar derecho debe

agarrar la camiseta del pilar izquierdo opuesto con su mano derecha

colocada solamente atrás o al costado. El pilar derecho no debe agarrarse

del pecho, brazo, manga o cuello del pilar izquierdo opuesto. El pilar

derecho no debe ejercer ningún tipo de presión hacia abajo.

Penalidad: Penal

P90

(e) Ambos, el pilar izquierdo y el pilar derecho pueden variar su asimiento

siempre que lo hagan de acuerdo con esta ley.

(f) Asimiento de los restantes jugadores. Todos los jugadores de un scrum,

que no sean los jugadores de la primera línea, deben asirse al cuerpo de

un segunda línea con por lo menos un brazo. Los segundas líneas deben

asirse a los pilares delante de ellos. Ningún jugador que no sea un pilar

debe asirse a un oponente.

Penalidad: Penal.

(g) Ala obstruyendo al medio scrum opuesto. Un ala puede asirse al scrum

formando cualquier ángulo, siempre que el ala esté asido correctamente. El

ala no debe ampliar el ángulo y de ese modo obstruir el avance del medio

scrum opuesto.

Penalidad: Penal

(h) Colapso del scrum (derrumbe). Si un scrum se derrumba, el referee debe

hacer sonar el silbato inmediatamente para que los jugadores dejen de

empujar.

(i) Jugador forzado hacia arriba. Si en el scrum un jugador es levantado en

el aire o es forzado hacia arriba fuera del scrum, el referee debe hacer

sonar el silbato inmediatamente para que los jugadores dejen de empujar.

4 EQUIPO QUE ARROJA LA PELOTA AL SCRUM

(a) Después de una infracción, el equipo no culpable de la infracción arrojará

la pelota.

(b) Scrum después de ruck. Ver Ley 16.7

(c) Scrum después de maul. Ver Ley 17.6

(d) Scrum después de cualquier otra detención. Después de cualquier otra

detención o irregularidad no cubierta por la ley, el equipo que estaba

avanzando antes de la detención, arrojará la pelota. Si ningún equipo

estaba avanzando, el equipo atacante arrojará la pelota.

(e) Cuando un scrum permanece detenido y la pelota no emerge

inmediatamente, se ordenará un nuevo scrum en el lugar de la detención.

La pelota será introducida por el equipo que no tenía posesión en el

momento de la detención.

(f) Cuando un scrum se detiene y no empieza a moverse inmediatamente, la

pelota debe emerger sin demora. Si esto no ocurre se debe ordenar un

nuevo scrum. La pelota será introducida por el equipo que no tenía

posesión en el momento de la detención.

5. ARROJANDO LA PELOTA AL SCRUM

(a) Sin demora. Tan pronto como se junten las primeras líneas, el medio

scrum debe arrojar la pelota sin demora. El medio scrum debe arrojar la

pelota cuando le sea indicado por el referee. El medio scrum debe arrojar

la pelota del lado del scrum que eligió primero.

(b) La demora voluntaria en arrojar la pelota debe ser penalizada.

Penalidad: Free Kick.

6. COMO ARROJA LA PELOTA EL MEDIO SCRUM

(a) El medio scrum se debe parar a por lo menos un metro de la marca sobre

la línea media de modo que su cabeza no toque el scrum ni esté más allá

del primera línea más cercano.

NOTA: La distancia de 1 METRO se debe considerar desde la marca del scrum.

 (b) El medio scrum debe sostener la pelota con las dos manos, con su eje

mayor paralelo al suelo, sobre la línea media entre las primeras líneas,

equidistante entre sus rodillas y tobillos.

(c) El medio scrum debe arrojar la pelota a una velocidad rápida. La pelota

debe haber sido soltada de las manos del medio scrum afuera del túnel.

(d) El medio scrum debe arrojar la pelota derecha por la línea media, de

manera que toque el suelo por primera vez inmediatamente más allá del

ancho de los hombros del pilar más cercano..125

(e) El medio scrum debe arrojar la pelota en un solo movimiento hacia

adelante. Esto significa que no debe haber ningún movimiento de retroceso

con la pelota. El medio scrum no debe amagar que arroja la pelota.

Penalidad: Free Kick

7. COMIENZO DEL SCRUM

(a) El juego en el scrum comienza cuando la pelota deja las manos del medio

scrum.

(b) Si el medio scrum arroja la pelota y ésta sale por cualquier extremo del

túnel, la pelota debe arrojarse nuevamente salvo que se haya otorgado un

free kick o un penal.

(c) Si la pelota no es jugada por un jugador de la primera línea, y pasa

directamente a través del túnel y sale por detrás del pie de un pilar del lado

opuesto a la introducción sin haber sido tocada, el medio scrum debe

arrojarla nuevamente.

(d) Si la pelota es jugada por un jugador de la primera línea y sale por el túnel,

se debe aplicar la ventaja.

8 JUGADORES DE LA PRIMERA LÍNEA

(a) “Foot up”. Todos los jugadores de la primera línea deben colocar sus pies

para dejar un claro túnel. Hasta que la pelota deje las manos del medio

scrum, ellos no deben levantar o adelantar ningún pie. No deben hacer.

 nada que impida que la pelota sea arrojada al scrum correctamente, o que

toque el suelo en el lugar correcto.

Penalidad: Free Kick

(b) Una vez que la pelota toca el suelo en el túnel, cualquier jugador de la

primera línea puede utilizar cualquier pie para intentar ganar posesión de la

pelota.

(c) Patear la pelota afuera. Ningún jugador de la primera línea debe patear la

pelota voluntariamente afuera del túnel en la dirección que fue introducida.

Penalidad: Free Kick

(d) Si la pelota resulta pateada afuera involuntariamente, el mismo equipo

debe introducirla nuevamente.

(e) Si la pelota resulta pateada afuera repetidamente, el referee debe tratar

esto como voluntariamente y penalizar al infractor.

Penalidad: Penal

(f) Colgarse. Ningún jugador de la primera línea debe golpear la pelota con

ambos pies. Ningún jugador debe levantar ambos pies del suelo

voluntariamente, ya sea cuando la pelota es arrojada o después.

Penalidad: Penal

(g) Torcer, bajar o derrumbar. Los jugadores de la primera línea no deben

torcer o bajar sus cuerpos, o tirar de los oponentes, o hacer cualquier cosa

que pueda derrumbar el scrum, ya sea cuando la pelota es arrojada o

después.

Penalidad: Penal

(h) Los referees deben penalizar estrictamente cualquier derrumbe voluntario

del scrum. Esto es juego peligroso.

Penalidad: Penal

(i) Levantar o forzar a un oponente hacia arriba. Ningún jugador de la

primera línea debe levantar en el aire a un oponente, o forzar a un

oponente hacia arriba afuera del scrum, ya sea cuando la pelota es

arrojada o después. Esto es juego peligroso.

Penalidad: Penal.

9 SCRUM - RESTRICCIONES GENERALES

(a) Para todos los jugadores: Derrumbar. Ningún jugador debe derrumbar

un scrum voluntariamente. Ningún jugador debe tirarse o arrodillarse

voluntariamente en un scrum. Esto es juego peligroso.

Penalidad: Penal

(b) Para todos los jugadores: Manos en el scrum. Ningún jugador debe

tocar la pelota con las manos en el scrum o levantarla con sus piernas.

Penalidad: Penal

(c) Para todos los jugadores: Otras restricciones a la obtención de la

pelota. Ningún jugador debe intentar obtener la pelota en el scrum

utilizando cualquier parte de su cuerpo excepto sus pies o la parte inferior

de sus piernas.

Penalidad: Free Kick

(d) Para todos los jugadores: Cuando la pelota ha salido, ningún jugador

debe volver a introducirla al scrum.

Penalidad: Free Kick

(e) Para todos los jugadores: No caer sobre la pelota. Ningún jugador debe

caer sobre o más allá de la pelota que está saliendo del scrum.

Penalidad: Penal

(f) Segundas Líneas y Alas: No intervenir en el túnel. Un jugador que no es

un jugador de la primera línea no debe jugar la pelota en el túnel.

Penalidad: Free Kick

(g) Medio scrum: Patear dentro del scrum. Un medio scrum no debe patear

la pelota mientras ésta está en el scrum.

Penalidad: Penal

(h) Medio scrum: Amagar. Un medio scrum no debe efectuar ninguna acción

que haga pensar a sus oponentes que la pelota está fuera del scrum

mientras aún está en el scrum.

Penalidad: Free Kick

(i) Medio scrum: Sujetar al ala oponente. Un medio scrum no debe sujetar

al ala oponente para ganar altura o por cualquier otra razón.

Penalidad: Penal.

10 FIN DEL SCRUM

(a) La pelota sale. Cuando la pelota sale del scrum en cualquier dirección

excepto por el túnel, el scrum termina.

(b) Scrum en un in-goal. Un scrum no puede desarrollarse en un in-goal.

Cuando la pelota en un scrum está sobre o más allá de la línea de goal, el

scrum termina y un atacante o un defensor puede apoyar legalmente la

pelota para marcar un try o hacer una anulada.

(c) Ultimo jugador. El último jugador en un scrum es el jugador cuyos pies

son los que están más cerca de su propia línea de goal. Si el último jugador

se suelta del scrum con la pelota en los pies de ese jugador, y levanta la

pelota, el scrum termina.

P99

11 SCRUM GIRADO

(a) Si un scrum es girado más de 90 grados, de modo que la línea media ha

pasado más allá de una posición paralela a la línea de touch, él referee

debe detener el juego y ordenar otro scrum..129

(b) Este nuevo scrum se formará en el lugar donde terminó el scrum anterior.

La pelota será arrojada por el equipo que no tenía la posesión. Si ningún

equipo ganó la posesión, será arrojada por el equipo que la arrojó

previamente.

12 OFF-SIDE EN EL SCRUM

DEFINICION

En un scrum, la línea de off-side para los medio scrum pasa a través de la

línea de la pelota en el scrum. Para cualquier otro jugador la línea de off-side

pasa por el último pie en el scrum del equipo de ese jugador. Si el

último pie de un equipo está sobre o más allá de la línea de goal de ese

equipo, la línea de off-side es la línea de goal. Las líneas de off-side son

paralelas a las líneas de goal.

El propósito de la ley de off-side en el scrum es el de asegurar que, hasta

que el scrum termine, el equipo que obtiene la pelota tenga un claro

espacio para utilizar.

(a) Off-side para los medio scrum. Cuando un equipo ha ganado la pelota en

el scrum, el medio scrum de ese equipo está off-side si sus dos pies están

delante de la pelota mientras ésta aun está en el scrum. Si el medio scrum

tiene un solo pie delante de la pelota, el medio scrum no está off-side.

(b) Cuando un equipo ha ganado la pelota en un scrum, el medio scrum del

equipo oponente está off-side si ese medio scrum pisa delante de la pelota

con cualquier pie mientras la pelota aún está en el scrum.

(c) El medio scrum cuyo equipo no gana posesión de la pelota no debe ir del

otro lado del scrum y sobrepasar la línea de off-side que pasa por el último

pie en el scrum del equipo de ese jugador.

(d) El medio scrum cuyo equipo no gana posesión de la pelota no debe

alejarse del scrum y permanecer delante de la línea de off-side que pasa

por el último pie en el scrum del equipo de ese jugador.

(e) Cualquier jugador puede ser medio scrum, pero un equipo puede tener solo

un medio scrum en cada scrum.

Penalidad: Penal en la línea de off-side

(f) Off-side para los jugadores que no están en el scrum. Los jugadores

que no están en el scrum y que no son el medio scrum del equipo, están.131

off-side si permanecen delante de su línea de off-side o sobrepasan la

línea de off-side.

Penalidad: Penal en la línea de off-side

(g) Remisos. Cuando se está formando un scrum, los jugadores que no

forman parte de él, deben retirarse a su línea de off-side sin demora. Si no

lo hacen están siendo remisos. Los remisos deben ser sancionados.

Penalidad: Penal en la línea de off-side..132

 

LEY 21 - PENALES Y FREE KICKS

DEFINICION

Los penales y free kicks se otorgan al equipo no infractor por infracciones

cometidas por sus oponentes.

1 MARCA DE LOS PENALES Y FREE KICKS

Salvo que la ley lo determine de otro modo, la marca de un penal o free

kick debe ser en el lugar de la infracción.

2 LUGAR DONDE SE PATEAN LOS PENALES Y FREE KICKS

(a) El pateador debe efectuar el penal o free kick en la marca o en cualquier

lugar detrás de ella sobre una línea a través de la marca. Si el lugar para

un penal o free kick está dentro de los 5 metros de la línea de goal de los

oponentes, la marca para el puntapié debe ser a 5 metros de la línea de

goal, en línea con el lugar de la infracción.

 (b) Cuando se otorga un penal o free kick por una infracción en el in-goal, la

marca para el puntapié debe ser en el campo de juego, a 5 metros de la

línea de goal, en línea con el lugar de la infracción.

Penalidad: Cualquier infracción del equipo del pateador deriva en un

scrum en la marca. El equipo oponente arrojará la pelota.

3 COMO SE PATEAN LOS PENALES Y FREE KICKS

(a) Cualquier jugador puede efectuar un penal o free kick otorgado por una

infracción, con cualquier clase de puntapié: punt, drop kick, o place kick. La

pelota debe ser pateada con cualquier parte inferior de la pierna o del pie,

excluyendo la rodilla y el talón.

(b) Hacer rebotar la pelota en la rodilla no es efectuar un puntapié.

(c) El pateador debe utilizar la pelota que estaba en juego salvo que el referee

resuelva que es defectuosa.

Penalidad: Cualquier infracción del equipo del pateador deriva en un

scrum en la marca. El equipo oponente arrojará la pelota.

4 OPCIONES Y REQUISITOS DE PENALES Y FREE KICK

(a) Scrum alternativo. El equipo al que se le otorgó un penal o free kick

puede elegir un scrum en su reemplazo. Ellos arrojarán la pelota.

(b) Sin demora. Si el pateador le indica al referee que tiene intención de

patear al goal, el puntapié debe ser tomado dentro del lapso de un minuto

contado desde el momento que el jugador indicó la intención de patear al

goal. Esta intención se concreta mediante el arribo del tee o arena, o

cuando el pateador hace una marca en el suelo. El jugador debe completar

el puntapié dentro del minuto aún si la pelota se cae y debe ser colocada

de nuevo.Si se excede del minuto el puntapié será anulado, se ordenará un

scrum en el lugar de la marca y los oponentes arrojarán la pelota. Para

cualquier otro tipo de puntapié, éste debe ser tomado sin excesiva demora.

(c) El pateador debe patear la pelota a una distancia visible. Si el pateador

sostiene la pelota, ésta debe dejar claramente las manos. Si está en el

suelo, ésta debe debe moverse visiblemente de la marca.

(d) Place kick al touch. El pateador puede efectuar un punt o drop kick al

touch pero no debe efectuar un place kick al touch.

(e) Libertad de acción del pateador. El pateador tiene la libertad de patear la

pelota en cualquier dirección o puede jugar nuevamente la pelota.

(f) Puntapié efectuado en el in-goal. Cuando un penal o free kick se toma en

el propio in-goal y un jugador defensor valiéndose de juego sucio impide

que un oponente marque un try, se otorgará un try penal..134

(g) Pelota muerta en el in-goal. Si el penal o free kick se toma en el in-goal, y

la pelota sale al touch-in-goal o sobre o más allá de la línea de pelota

muerta, o un jugador defensor hace la pelota muerta antes que cruce la

línea de goal, se otorgará un scrum 5 metros. El equipo atacante arrojará la

pelota.

(h) Detrás de la pelota. Todo el equipo del pateador en un penal o free kick

debe estar detrás de la pelota hasta que haya sido pateada, excepto el

colocador para un place kick.

(i) Puntapié tomado rápidamente. Si el penal o free kick se efectúa tan

rápidamente que jugadores del equipo del pateador aun permanecen

delante de la pelota, ellos no serán sancionados por estar off-side. Sin

embargo, ellos deben retirarse inmediatamente. Ellos no deben interrumpir

la retirada mientras no estén on-side. Ellos no deben formar parte del juego

mientras no estén on-side. Esto se aplica a todos los jugadores de ese

equipo, estén dentro o fuera del área de juego.

P169

(j) En esta situación, los jugadores entran en juego cuando se retiran detrás

del compañero que efectuó el penal o free kick, o cuando un compañero

portando la pelota los sobrepasa, o cuando un compañero que estaba

detrás de la pelota cuando fue pateada los sobrepasa..135

(k) Un jugador off-side no puede ser puesto en juego por ninguna acción de un

oponente.

Penalidad: Salvo que se especifique de otra manera en la ley, cualquier

infracción del equipo del pateador derivará en un scrum en la marca. El

equipo oponente arrojará la pelota.

5 MARCAR UN GOAL DE UN PENAL

(a) Se puede obtener un goal de un penal.

(b) Si el pateador le indica al referee que tiene intención de patear al goal, el

pateador debe patear al goal. Una vez que el pateador ha manifestado su

intención, no puede cambiarla. El referee puede pedirle al pateador que

manifieste su intención.

(c) Si el pateador le indica al referee que intentará un puntapié al goal, los

jugadores del equipo oponente deben permanecer inmóviles con sus

manos a los costados desde el momento en que el pateador se dispone a

patear hasta que la pelota es pateada.

 (d) Si el pateador no ha manifestado su intención de patear al goal pero

efectúa un drop kick y marca un goal, el goal es válido.

(e) Si el equipo oponente comete una infracción mientras se está tomando el

puntapié pero el puntapié al goal es exitoso, el goal es válido.

Posteriormente no se otorgará un penal por la infracción..136

(f) El pateador puede colocar la pelota sobre arena, aserrín, o un tee

aprobado por la Unión.

6 MARCANDO PUNTOS DE UN FREE KICK

(a) No se puede marcar un goal de un free kick.

(b) El equipo al que se le otorga un free kick no puede marcar un drop goal

hasta después que la pelota quede muerta, o después que un oponente la

haya jugado o tocado, o haya tackleado al portador de la pelota. Esta

restricción también se aplica al scrum formado en lugar del free kick.

7 QUE DEBE HACER EL EQUIPO OPONENTE EN UN PENAL

(a) Debe alejarse de la marca. El equipo oponente debe alejarse

inmediatamente hacia su propia línea de goal hasta llegar a por lo menos

10 metros de la marca del penal, o hasta haber alcanzado su línea de goal

si está más cerca de la marca.

(b) Debe continuar alejándose. Aun si el penal es tomado y el equipo del

pateador está jugando la pelota, los jugadores oponentes deben continuar

alejándose hasta haberse retirado a la distancia necesaria. Ellos no deben

participar en el juego hasta que no lo hayan hecho.

(c) Puntapié tomado rápidamente. Si el penal se efectúa tan rápidamente

que los oponentes no tienen oportunidad de retirarse, no deben ser

sancionados por eso. Sin embargo deben continuar retirándose como se

describe en b) o hasta que un compañero que estaba a 10 metros de la

marca lo sobrepase, antes de participar del juego.

(d) Interferencia. El equipo oponente no debe hacer nada que provoque

demoras en la ejecución del penal u obstruir al pateador. Ellos no deben

sujetar, tirar o patear la pelota voluntariamente lejos del alcance del

pateador o de los compañeros del pateador.

Penalidad: Cualquier infracción del equipo oponente derivará en un

segundo penal, 10 metros delante de la marca del primer penal. Esta

marca no debe estar dentro de los 5 metros de la línea de goal. Cualquier

jugador puede tomar el puntapié. El pateador puede cambiar el tipo de

puntapié y puede optar por patear al goal. Si el referee otorga un segundo

penal, el segundo penal no debe ser tomado antes de que el referee haga

la marca indicando el lugar del penal.

8 QUE OPCIONES TIENE EL EQUIPO OPONENTE EN UN FREE KICK

(a) Debe alejarse de la marca. El equipo oponente debe alejarse

inmediatamente hacia su propia línea de goal hasta llegar a por lo menos

10 metros de la marca del free kick, o hasta haber alcanzado su línea de

goal si está más cerca de la marca. Si el free kick está en el área de in-goal

del equipo en defensa el equipo oponente debe correr inmediatamente.137

hacia su propia línea de goal hasta llegar a por lo menos 10 metros de la

marca y a no menos de 5 metros de la línea de goal.

(b) Debe continuar alejándose. Aun si el free kick es tomado y el equipo del

pateador está jugando la pelota, los jugadores oponentes deben continuar

alejándose hasta haberse retirado a la distancia necesaria. Ellos no deben

participar en el juego hasta que no lo hayan hecho.

(c) Puntapié tomado rápidamente. Si el free kick se efectúa tan rápidamente

que los oponentes no tienen oportunidad de retirarse, no deben ser

sancionados por eso. Sin embargo deben continuar retirándose como se

describe en b) o hasta que un compañero que estaba a 10 metros de la

marca lo sobrepase, antes de participar del juego.

(d) Interferencia. El equipo oponente no debe hacer nada que provoque

demoras en la ejecución del free kick u obstruir al pateador. Ellos no deben

sujetar, tirar o patear la pelota voluntariamente lejos del alcance del

pateador o de los compañeros del pateador.

(e) Cargar el free kick. Una vez que se hayan retirado a la distancia

requerida, los jugadores del equipo oponente pueden cargar e intentar

impedir que se tome el puntapié. Ellos pueden cargar el free kick tan pronto

como el pateador comienza la carrera para patear.

(f) Impedir el free kick. Si el equipo oponente carga e impide que se tome el

free kick, el puntapié será anulado. El juego se reiniciará con un scrum en

la marca. El equipo oponente arrojará la pelota.

(g) Free kick efectuado en el in-goal. Si un free kick ha sido otorgado en el

in-goal o ha sido otorgado en el campo de juego y el jugador se retira al in-goal

para patearlo, y los oponentes cargan e impiden que el puntapié sea

tomado, se ordenará un scrum 5 metros. El equipo atacante arrojará la

pelota. Si un free kick se toma en el in-goal, un oponente que juega

legalmente puede marcar un try.

(h) Carga. Si los oponentes cargan un free kick en el área de juego el juego

continúa.

Penalidad: Cualquier infracción del equipo oponente deriva en un segundo

free kick, otorgado 10 metros delante de la marca del primer puntapié. Esta

marca no debe estar dentro de los 5 metros de la línea de goal. Cualquier

jugador puede tomar el puntapié. Si el referee otorga un segundo free kick,

el segundo free kick no debe ser tomado antes de que el referee haga la

marca indicando el lugar del free kick.

9 INFRACCIONES INDUCIDAS EN EL PENAL

Si el referee piensa que el equipo del pateador ha provocado

deliberadamente una infracción de sus oponentes, el referee no

otorgará un nuevo penal sino que permitirá que el juego continúe..138

10 INFRACCIONES INDUCIDAS EN EL FREE KICK

(a) El pateador no debe amagar patear. Tan pronto como el pateador hace un

movimiento para patear, los oponentes pueden cargar.

(b) Si el referee piensa que el equipo del pateador ha provocado

deliberadamente una infracción de sus oponentes, el referee no otorgará

un nuevo free kick sino que permitirá que el juego continúe..139

DURANTE EL PARTIDO

In-goal

Ley 22 In-Goal.140

IN-GOAL

El juego se desarrolla de acuerdo a las leyes anteriormente enunciadas con los

equipos intentando maximizar sus oportunidades de marcar puntos atacando el

in-goal de sus oponentes, mientras que el equipo oponente intentará defender su

propio in-goal. Hay una ley que cubre todos los hechos que pueden ocurrir en el

in-goal. (Ley 22)..141

 

LEY 22 - IN-GOAL

DEFINICIONES

El in-goal es la parte del terreno definido en la Ley 1 donde la pelota puede ser

apoyada por los jugadores de ambos equipos.

Cuando los jugadores atacantes son los primeros en apoyar la pelota en el in-goal

de sus oponentes, los jugadores atacantes marcan un try.

Cuando los jugadores defensores son los primeros en apoyar la pelota en el in-goal,

los jugadores defensores hacen una anulada.

Un jugador defensor que recibe la pelota con un pie sobre la línea de goal o en el

in-goal, se considera que está en el in-goal.

1 APOYAR LA PELOTA

Hay dos formas en que un jugador puede apoyar la pelota:

(a) Jugador que toca el suelo con la pelota. Un jugador apoya la pelota

sosteniéndola y tocando el suelo con ella en el in-goal. “Sosteniéndola”

significa sujetándola con la mano o manos o con el brazo o brazos. No se

requiere presionar hacia abajo.

(b) Jugador que presiona sobre la pelota. Un jugador apoya la pelota

cuando ella está en el suelo en el in-goal y el jugador presiona sobre ella

con una mano o manos, brazo o brazos, o con la parte frontal del cuerpo

del jugador desde la cintura hasta el cuello inclusive..142

2 LEVANTAR LA PELOTA

Levantar la pelota del suelo no es apoyarla. Un jugador puede levantar la

pelota en el in-goal y apoyarla en otro lugar del in-goal.

3 PELOTA APOYADA POR UN JUGADOR ATACANTE

Try. Cuando un jugador atacante que está on-side es el primero en apoyar

la pelota en el in-goal de los oponentes, el jugador marca un try. Esto se

aplica tanto si un jugador atacante o un defensor es responsable de que la

pelota esté en el in-goal.

4 OTRAS FORMAS DE MARCAR UN TRY

(a) Apoyar sobre la línea de goal. La línea de goal es parte del in-goal. Si un

jugador atacante es el primero en apoyar la pelota sobre la línea de goal de

los oponentes, se ha marcado un try.

(b) Apoyar contra un poste de goal. Los postes de goal y los protectores que

los rodean son parte de la línea de goal, la cual es parte del in-goal. Si un

jugador atacante es el primero en apoyar la pelota contra el suelo y un

poste de goal o protector, se ha marcado un try..143

(c) Try de empuje. Un scrum o ruck no puede tener lugar en el in-goal. Si un

scrum o ruck es empujado adentro del in-goal, un jugador atacante puede

apoyar la pelota legalmente tan pronto como la pelota alcanza o cruza la

línea de goal y se ha marcado un try.

P55

(d) Try por impulso. Si un jugador atacante con la pelota es tackleado cerca

de la línea de goal pero el impulso del jugador lo lleva al in-goal de los

oponentes en un movimiento continuo en el suelo, y el jugador es el

primero en apoyar la pelota, se ha marcado un try.

(e) Tackleado cerca de la línea de goal. Si un jugador es tackleado cerca de

la línea de goal de sus oponentes de modo que este jugador

inmediatamente, puede alcanzar y apoyar la pelota sobre o más allá de la

línea de goal, se ha marcado un try.

(f) Este jugador no debe infringir la ley de tackle. La ley de tackle requiere que

un jugador tackleado juegue la pelota inmediatamente. Sin embargo, el.144

jugador tackleado puede colocar la pelota sobre el suelo en cualquier

dirección siempre que lo haga inmediatamente.

(g) En esta situación, los jugadores defensores que están sobre sus pies

pueden impedir legalmente el try, tirando de la pelota de las manos o

brazos del jugador tackleado, pero no deben patear la pelota.

(h) Jugador en touch o touch-in-goal. Si un jugador atacante está en touch o

en touch-in-goal, el jugador puede marcar un try apoyando la pelota en el

in-goal de sus oponentes, siempre que el jugador no esté portando la

pelota.

 (i) Try Penal. Se otorgará un try penal si probablemente se hubiera marcado

un try si no hubiera sido por juego sucio del equipo defensor. Se otorgará

un try penal si probablemente se hubiera marcado un try en una mejor

posición, si no hubiera sido por juego sucio del equipo defensor..145

(j) Un try penal se debe otorgar entre los postes de goal. El equipo defensor

puede cargar la conversión del try penal.

5 PELOTA APOYADA POR UN JUGADOR DEFENSOR

(a) Anulada. Cuando los jugadores defensores son los primeros en apoyar la

pelota en su propio in-goal, esto constituye una anulada.

(b) Jugador en touch o touch-in-goal. Si hay jugadores defensores en el

touch-in-goal, ellos pueden hacer una anulada apoyando la pelota en su in-goal

siempre que no estén portando la pelota.

(c) Apoyada contra un poste de goal. Los postes de goal y los protectores

que los rodean son parte de la línea de goal. Si un jugador defensor es el

primero en apoyar la pelota contra el suelo y un poste de goal o protector,

el resultado de esa acción es una anulada.

6 El SCRUM O RUCK ES EMPUJADO ADENTRO DEL IN-GOAL

Un scrum o un ruck sólo puede tener lugar en el campo de juego. Por lo

tanto, si un scrum o ruck es empujado del otro lado de la línea de goal, un

jugador defensor puede legalmente apoyar la pelota tan pronto como la

pelota alcanza o cruza la línea de goal. Esto constituye una anulada.

7 REINICIO DESPUES DE UNA ANULADA

(a) Cuando un jugador atacante envía o porta la pelota al in-goal de sus

oponentes y allí resulta muerta, ya sea porque un defensor la apoyó o

porque salió por touch-in-goal o sobre o más allá de la línea de pelota

muerta, se otorgará una salida de 22 metros.

(b) Si un jugador atacante comete un knock-on o pase forward en el campo de

juego y la pelota entra al in-goal de sus oponentes y allí se hace muerta, se

otorgará un scrum en el lugar en que ocurrió el knock-on o pase forward.

(c) Si en un kick-off la pelota es pateada adentro del in-goal de los oponentes

sin haber tocado o sido tocada por un jugador y un jugador defensor la

apoya o hace muerta sin demora, el equipo defensor tiene dos opciones:

Que se forme un scrum en el centro y ellos arrojan la pelota, o

Que se efectúe la salida de mitad de cancha nuevamente.

(d) Si un jugador defensor introdujo o portó la pelota al in-goal, y un jugador

defensor la apoyó sin que haya habido ninguna infracción, el juego se

reiniciará con un scrum 5 metros. La ubicación del scrum es sobre una

línea a través del lugar donde la pelota ha sido apoyada. El equipo

atacante arrojará la pelota..146

8 PELOTA PATEADA AL IN-GOAL Y HECHA MUERTA

Si un equipo patea la pelota a través del in-goal de sus oponentes, al

touch-in-goal, o sobre o más allá de la línea de pelota muerta, excepto de

un infructuoso puntapié al goal o intento de drop al goal, el equipo defensor

tiene dos opciones:

Que se efectúe una salida de 22 metros, o

Que se forme un scrum en el lugar en que la pelota fue pateada, y ellos

arrojarán la pelota.

9 JUGADOR DEFENSOR EN EL IN-GOAL

Un jugador defensor que tiene parte de un pie en el in-goal, se considera

que tiene ambos pies en el in-goal.

10 JUGADOR SUJETADO EN EL IN-GOAL

Cuando un jugador portando la pelota es sujetado en el in-goal de modo

que el jugador no puede apoyar la pelota, la pelota está muerta. Se formará

un scrum 5 metros. Esto se debe aplicar si una jugada similar a un maul se

desarrolla en el in-goal. El equipo atacante arrojará la pelota.

11 PELOTA MUERTA EN EL IN-GOAL

(a) Cuando la pelota toca un poste de esquina, la línea de touch-in-goal, o la

línea de pelota muerta, o toca algo o alguien más allá de esas líneas la

pelota resulta muerta. Si la pelota fue introducida al in-goal por el equipo

atacante se otorgará una salida de 22 metros al equipo defensor. Si la

pelota fue introducida al in-goal por el equipo defensor se otorgará un

scrum 5 metros y el equipo atacante arrojará la pelota.

(b) Cuando un jugador que porta la pelota toca un poste de esquina, la línea

de touch-in-goal, o la línea de pelota muerta, o toca el suelo más allá de

esas líneas la pelota resulta muerta. Si la pelota fue introducida al in-goal

por el equipo atacante se otorgará una salida de 22 metros al equipo

defensor. Si la pelota fue introducida al in-goal por el equipo defensor se

otorgará un scrum 5 metros y el equipo atacante arrojará la pelota.

(c) Cuando un jugador marca un try o anula, la pelota resulta muerta.

12 INFRACCION DEL ATACANTE CON PENALIDAD SCRUM

Si un jugador atacante comete una infracción en el in-goal para la cual la

penalidad es un scrum, por ejemplo, un knock-on, el juego se debe reiniciar

con un scrum 5 metros. El scrum se formará sobre una línea a través del

lugar de la infracción y el equipo defensor arrojará la pelota..147

13 INFRACCION DEL DEFENSOR CON PENALIDAD SCRUM

Si un jugador defensor comete una infracción en el in-goal para la cual la

penalidad es un scrum, por ejemplo, un knock-on, el juego se debe reiniciar

con un scrum 5 metros. El scrum se formará sobre una línea a través del

lugar de la infracción y el equipo atacante arrojará la pelota.

14 DUDA SOBRE QUIEN APOYO

Cuando existe duda respecto a cuál de los equipos apoyó primero la pelota

en el in-goal, el juego se debe reiniciar con un scrum 5 metros sobre una

línea a través del lugar donde la pelota fue apoyada. El equipo atacante

arrojará la pelota.

15 INFRACCIONES EN EL IN-GOAL

Todas las infracciones en el in-goal son tratadas como si hubieran tenido

lugar en el campo de juego.

Un knock-on o un pase forward en el in-goal derivan en un scrum 5 metros,

en línea con el lugar de la infracción.

Penalidad: la marca de un penal o free kick por una infracción no puede

estar en el in-goal.

Cuando se otorga un penal o free kick por una infracción en el in-goal, la

marca para el puntapié debe estar en el campo de juego, a 5 metros de la

línea de goal, en línea con el lugar de la infracción.

16 INCONDUCTA O JUEGO DESLEAL EN EL IN-GOAL

(a) Obstrucción del equipo atacante. Cuando un jugador carga u obstruye

voluntariamente a un oponente en el in-goal, que acaba de patear la pelota,

el equipo oponente puede optar entre patear un penal en el campo de

juego, a 5 metros de la línea de goal en línea con el lugar de la infracción, o

donde cayó la pelota.

Si optan por la segunda alternativa y la pelota cae en el touch o cerca del

touch, la marca del penal debe estar a 15 metros de la línea de touch, en

línea con el lugar donde la pelota salió al touch o donde cayó.

Si probablemente no se hubiera marcado un try, si no fuera por juego sucio

del equipo atacante, se debe desestimar el try y se debe otorgar un penal.

(b) Juego sucio del equipo defensor. Si probablemente se hubiera marcado

un try, si no fuera por juego sucio por parte del equipo defensor, el referee

otorgará un try penal.

Si probablemente se hubiera marcado un try en una mejor posición, si no

fuera por juego sucio por parte del equipo defensor, el referee otorgará un

try penal..148

Un try penal se otorga entre los postes de goal. El equipo defensor puede

cargar la conversión del try penal.

(c) Cualquier otra acción de juego sucio. Cuando un jugador comete

cualquier otra acción de juego sucio en el in-goal mientras la pelota está

fuera de juego, el penal se otorgará en el lugar donde de otra manera, el

juego se hubiera reiniciado.

Penalidad: Penal.

LEYES DEL JUEGO DE RUGBY

VARIACIONES PARA MENORES DE 19.

 VARIACIONES A LAS LEYES DEL JUEGO

PARA MENORES DE 19

LEY 3 - NUMERO DE JUGADORES – EL EQUIPO

(5) (d) Si un equipo designa 22 jugadores, debe tener por lo menos seis

jugadores que puedan jugar en la primera línea de modo que se puedan cubrir los

reemplazos de pilar izquierdo, hooker y pilar derecho.

(5) (e) Si un equipo designa más de 22 jugadores, debe tener por lo menos seis

jugadores que puedan jugar en la primera línea de modo que se puedan cubrir los

reemplazos de pilar izquierdo, hooker y pilar derecho. Debe haber también tres

jugadores que puedan jugar de segunda línea.

(13) (b) Un jugador que ha sido sustituido puede reemplazar a un jugador

lesionado.

LEY 5 - TIEMPO

Cada tiempo de un partido de Menores de 19 dura 35 minutos de tiempo de

juego. La duración del partido no debe ser mayor de 70 minutos. Después de los

70 minutos de tiempo de juego, el referee no debe permitir que se juegue tiempo

suplementario en caso de un partido empatado en una competencia por

eliminación.

LEY 20 - SCRUM

(1) (b) Un scrum no debe formarse a menos de 5 metros de una línea de touch o

de una línea de goal. Cuando una infracción o detención del juego está a menos

de 5 metros de una línea de touch o de una línea de goal, el scrum se debe

formar a 5 metros de esa línea.

(1) (f) En un scrum de 8 jugadores la formación debe ser 3-4-1, con el jugador

que está solo (normalmente el Número 8) empujando sobre los dos segundas

líneas. Los segundas líneas deben formar con sus cabezas en cada costado del

hooker.

Excepción Un equipo puede tener menos de ocho jugadores en su scrum

cuando ya sea que el equipo no puede armar un equipo completo, o fue

expulsado un jugador por juego sucio, o un jugador deja el campo de juego por

estar lesionado.

Más allá de lo permitido por esta excepción, cada equipo debe tener por lo menos

cinco jugadores en un scrum.

Si un equipo está incompleto, la formación del scrum debe ser como sigue:.151

Si a un equipo le falta un jugador, los dos equipos deben formar 3-4 (es decir

sin Nº 8).

Si a un equipo le faltan dos jugadores, los dos equipos deben formar 3-2-1 (es

decir sin alas).

Si a un equipo le faltan tres jugadores, los dos equipos deben formar 3-2 (es

decir solo primeras líneas y segundas líneas).

Cuando se efectúa un scrum normal, los jugadores en las tres posiciones de la

primera línea y en las dos de segunda línea deben haber sido entrenados

adecuadamente para esas posiciones.

Si un equipo no puede presentar tales jugadores entrenados adecuadamente

porque:

ya sea que no están disponibles, o

un jugador de una de esas cinco posiciones resulta lesionado o ha sido

expulsado por juego sucio y no se dispone de un reemplazo entrenado

adecuadamente, entonces el referee debe ordenar scrums sin oposición.

En un scrum sin oposición, los equipos no compiten por la pelota. El equipo que

arroja la pelota debe obtenerla. A ningún equipo se le permite empujar al otro

fuera de la marca.

Entrada de las primeras líneas. Cada pilar toca el hombro de su oponente y

hace una pausa antes de que se junten las primeras líneas. La secuencia debe

ser: acuclillarse, tocarse, pausa, formar.

Sin giro. Un equipo no debe girar intencionalmente un scrum.

Penalidad: Penal

Si un giro alcanza los 45 grados el referee debe detener el juego. Si el giro no es

intencional, el referee ordenará otro scrum en el lugar donde el scrum fue

detenido.

Empuje máximo de 1,5 metro. En un scrum un equipo no debe empujar el scrum

más de 1,5 metro hacia la línea de goal de sus oponentes.

Penalidad: Free Kick

La pelota debe ser liberada del scrum. Un jugador no debe mantener

intencionalmente la pelota dentro del scrum una vez que el equipo de ese jugador

ha taconeado la pelota y la controla en la base del scrum.

Penalidad: Free Kick.

LEYES DEL JUEGO DE RUGBY

VARIACIONES PARA SEVEN A SIDE.154

VARIACIONES A LAS LEYES DEL JUEGO

PARA PARTIDOS SEVEN A SIDE

Las Leyes del Juego se aplican en los partidos Seven a Side sujetas a las

siguientes variaciones:

LEY 3 – NUMERO DE JUGADORES – EL EQUIPO

MAXIMO NUMERO DE JUGADORES EN EL AREA DE JUEGO

Máximo: cada equipo debe tener no más de siete jugadores en el área de

juego.

4 JUGADORES NOMINADOS COMO SUSTITUTOS

Un equipo puede nominar hasta no más de tres reemplazos/sustitutos.

5 NUMERO DE SUSTITUCIONES

Un equipo puede sustituir o remplazar hasta tres jugadores.

13 JUGADORES SUSTITUIDOS QUE RETORNAN AL PARTIDO

Si un jugador es sustituido, ese jugador no debe retornar y jugar en ese

partido ni siquiera para reemplazar a un jugador lesionado.

Excepción: un jugador sustituido puede reemplazar a un jugador con una

herida sangrienta o abierta.

LEY 5 – SORTEO - TIEMPO

DURACION DE UN PARTIDO

Un partido dura no más de 14 minutos a los que se debe adicionar el

tiempo perdido y tiempos suplementarios. Un partido se divide en dos

tiempos de no más de siete minutos de tiempo de juego.

Excepción:

Un partido final de campeonato puede durar no más de 20 minutos a los

que se debe adicionar el tiempo perdido y tiempos suplementarios. El

partido se divide en dos tiempos de no más de 10 minutos de tiempo de

juego..155

2 ENTRETIEMPO

Después del entretiempo los equipos cambian de lado. Hay un intervalo de

no más de un minuto. En una final de campeonato hay un intervalo de no

más de dos minutos.

6 TIEMPOS SUPLEMENTARIOS – DURACION

Cuando hay un partido empatado y se necesita tiempo suplementario, los

tiempos suplementarios se juegan en períodos de 5 minutos. Después de

cada período los equipos cambian de lado sin intervalo.

LEY 6 – OFICIALES DEL PARTIDO

A. REFEREE

3. TAREAS DEL REFEREE ANTES DEL PARTIDO

Agregar un párrafo adicional:

(b) Tiempos suplementarios - Sorteo

Antes de que comiencen los tiempos suplementarios el referee efectúa el

sorteo. Uno de los capitanes arroja una moneda y el otro capitán elige para

ver quien gana el sorteo. El ganador del sorteo decide efectuar la salida de

mitad de cancha o elegir lado. Si el ganador del sorteo elige lado, los

oponentes efectuarán la salida de mitad de cancha y viceversa.

B. JUECES DE TOUCH

8 JUECES DE IN-GOAL

(a) Para cada partido habrá dos jueces de in-goal.

(b) El referee tiene las mismas atribuciones sobre ambos jueces de in-goal que

las que tiene sobre los jueces de touch.

(c) Habrá un solo juez de in-goal en cada área de in-goal.

(d) Señalizando el resultado de un kick al goal. Cuando se toma un kick de

conversión o un penal al goal, el juez de in-goal debe asistir al referee

señalizando el resultado del kick. Un juez de touch se coloca detrás de un

poste de goal y un juez de in-goal se coloca detrás del otro poste de goal.

Si la pelota pasa sobre el travesaño y entre los postes, el juez de touch y el

juez de in-goal levantan sus banderas para indicar que se ha marcado un

goal.

(e) Señalizando touch. Cuando la pelota o el portador ha salido al touch-in-goal,

el juez de in-goal debe levantar la bandera..156

(f) Señalizando tries. El juez de in-goal asistirá al referee en decisiones sobre

anuladas y tries si existiera alguna duda por parte del referee.

(g) Señalizando juego sucio. El organizador del partido puede otorgarle

autoridad al juez de in-goal para que señalice juego sucio en el in-goal.

LEY 9 –MODO DE MARCAR LOS PUNTOS

B CONVERSION (KICK DE CONVERSION)

1 EFECTUANDO LA CONVERSION

Corregir

(c) Si un equipo elige patear al goal después de marcar un try, el puntapié

debe ser un drop kick.

Eliminar (d)

3 EL EQUIPO OPONENTE

Corregir

(a) Todo el equipo oponente debe reunirse inmediatamente cerca de su línea

de 10 metros.

Eliminar (b)

(c) Eliminar 3 er párrafo: " Cuando se permite otro puntapié......."

TIEMPO SUPLEMENTARIO – EL GANADOR

Durante el tiempo suplementario, el equipo que primero marca un tanto

debe ser inmediatamente declarado vencedor, sin que continúe el juego.

LEY 10 – JUEGO SUCIO

En todas las referencias a la Suspensión Temporaria:

Cuando un jugador ha sido suspendido temporariamente, el período de

suspensión del jugador será de 2 minutos.

LEY 13 - SALIDAS (KICK-OFF Y KICKS DE REINICIO)

2 COMO SE EFECTUA LA SALIDA DE MITAD DE CANCHA

Corregir

(c) Después que se marcó un tanto, el equipo que ha marcado efectúa la

salida de mitad de cancha con un drop kick que se debe tomar en, o detrás

del centro de la línea de mitad de cancha..157

Corregir

8 KICK-OFF QUE NO LLEGA A LOS 10 METROS Y NO JUGADA POR UN

OPONENTE

Si la pelota no llega a la línea de 10 metros de los oponentes, se debe

otorgar un free kick al equipo no infractor en el centro de la línea de mitad

de cancha.

Penalidad: Free kick en el centro de la línea de mitad de cancha

Corregir

9 PELOTA QUE SALE DIRECTAMENTE AL TOUCH

La pelota debe caer en el campo de juego. Si resulta pateada directamente

al touch se debe otorgar un free kick al equipo no infractor en el centro de

la línea de mitad de cancha.

Penalidad: Free kick en el centro de la línea de mitad de cancha

LEY 20 - SCRUM

DEFINICIONES

Corregir 2 do párrafo:

Un scrum se forma en el campo de juego cuando tres jugadores de cada equipo,

asidos en una línea, se juntan con sus oponentes de modo que las cabezas de los

jugadores quedan intercaladas. Así se forma un túnel al cual el medio scrum

arrojará la pelota para que los jugadores puedan disputar la posesión hookeando

la pelota con cualquier pie.

Corregir 3 er párrafo:

El túnel es el espacio entre las dos líneas de jugadores.

Corregir 5 to párrafo:

La línea media es una línea imaginaria en el suelo dentro del túnel debajo de la

línea donde se juntan los hombros de las dos líneas de jugadores.

Corregir 6 to párrafo:

El jugador del medio es el hooker.

Eliminar párrafos 8, 9 y 10..158

1 FORMANDO UN SCRUM

Corregir

(f) Cantidad de jugadores: tres. Un scrum debe tener tres jugadores de cada

equipo. Los tres jugadores deben permanecer asidos al scrum hasta que

este termine.

Penalidad: Penal

Eliminar Excepción.

 

LEY 21 - PENALES Y FREE KICKS

3 COMO SE PATEAN LOS PENALES Y FREE KICKS

Corregir

(a) Cualquier jugador puede efectuar un penal o free kick otorgado por una

infracción, con cualquier clase de puntapié: punt, drop kick, pero no con un

place kick. La pelota debe ser pateada con cualquier parte de la pierna

desde la rodilla hasta la punta del pie pero no con el talón.