REGLAMENTO
DE LA I.R.B
El Rugby es un deporte que implica contacto
físico. Cualquier deporte que
LEYES DEL JUEGO
DE RUGBY
Aprobadas por el International Rugby Board
Vigencia 1º de junio de 2001.2.3
CCONTENIDO
Prologo
Definiciones
ANTES DEL PARTIDO
1 El Terreno
2 La Pelota
3 Número de Jugadores - El Equipo
4 Vestimenta de los Jugadores
5 Tiempo
6 Oficiales del Partido
DURANTE EL PARTIDO
Forma de jugar el partido
7 Modo de Jugar
8 Ventaja
9 Modo de marcar los Puntos
10 Juego Sucio
11 Off-side y On-side en el Juego General
12 Knock-on o Pase
Forward
EN EL CAMPO DE JUEGO
13 Salidas (kick-off y kicks de reinicio)
14 Pelota al suelo - Sin tackle
15 Tackle: Portador de la Pelota derribado
16 Ruck
17 Maul
18 Mark
REINICIO DEL PARTIDO
19 Touch y Line-out
20 Scrum
21 Penales y Free Kicks
22 In-goal
VARIACIONES PARA MENORES DE 19
VARIACIONES PARA SEVEN A SIDE
SEÑALES DE LOS REFEREES
PROLOGO
El
Objeto del Juego es que dos equipos de quince, diez, o siete jugadores cada
uno, observando el juego leal de acuerdo a las Leyes y al espíritu deportivo,
portando, pasando, pateando, y apoyando la pelota, marquen la mayor cantidad de
puntos posible. El equipo que marque más puntos será el Ganador del partido.
Las
Leyes del Juego, incluyendo las Variaciones para Menores de 19 (M19),
son
completas y contienen todo lo necesario para que el partido se juegue en forma
correcta y leal
implique contacto físico tiene peligros
implícitos. Es muy importante que los jugadores jueguen el partido de acuerdo a
las Leyes del Juego y estén atentos a su propia seguridad y a la de los otros.
Es responsabilidad de aquellos que entrenan
o enseñan el juego asegurar que los jugadores estén preparados de manera tal de
asegurar el acatamiento a las Leyes del Juego y de acuerdo a prácticas seguras.
Es
tarea del referee aplicar en cada partido todas las Leyes del Juego en forma
justa, excepto cuando el Consejo del IRB haya autorizado una ley experimental.
La
tarea de las Uniones es la de asegurar que el Juego en cada nivel se
conduzca
de acuerdo a un comportamiento deportivo y disciplinado. Este principio no
puede ser sostenido exclusivamente por el referee, y su observancia también
depende de las Uniones, cuerpos afiliados y clubes.
ADMINISTRACION
1 Propuestas de cambios a las
Leyes del Juego
Las
propuestas junto con cualquier modificación a las mismas, se remitirán a las
Uniones y serán tratadas según la disposición
estatutaria
9.10.
2 Envío de Propuestas
Las
Uniones deberán enviar con cada propuesta:
(a)
la redacción precisa de la modificación propuesta;
(b)
el objetivo de la propuesta; y
(c)
el motivo de la misma.
3 Comité de Leyes
En
concordancia con la disposición estatutaria 9.13, el Consejo
designará
un Comité de Leyes compuesto por no más de seis miembros (electos o reelectos
anualmente)..5
4 Las funciones del Comité de
Leyes
Son
las que siguen:
(a)
Considerar e informar todas las propuestas de modificaciones a las
Leyes
del Juego enviadas por las Uniones al Consejo
(b)
Recomendar modificaciones a la redacción de las propuestas y
modificaciones
consecuentes para poner en práctica sus
recomendaciones
(c)
El Comité no esta autorizado a hacer recomendaciones que en
principio
se aparten, salvo que sea en detalles, de las propuestas
específicas
enviadas por las Uniones; e
(d)
Investigar e informar en los temas en los que el Consejo, de vez en
cuando,
emita directivas. Los informes pueden incluir, cuando
corresponda,
recomendaciones de modificaciones a las Leyes del
Juego
para ser consideradas por las Uniones.
5 Miembros Designados
El
Comité de Leyes deberá elegir cada año tres de sus miembros, que
serán
los Miembros Designados quienes proporcionarán regulaciones
interinas,
siguientes a las Actas del Consejo sobre ese tema.
6 Regulaciones de los Miembros
Designados
(a)
Las regulaciones por parte de los tres Miembros Designados solo
deben
solicitarse en los casos en que no resultó posible que la Unión
interesada,
por intermedio de su Comité correspondiente, pudiera
brindar
una regulación después de un tratamiento completo del
tema.
Se deberán elevar al Consejo solo los casos que presenten
una
verdadera duda o dificultades originadas en sucesos reales del
juego
y no en casos hipotéticos. En cada una de las consultas para
las
regulaciones las Uniones deberán dejar sentada su propia
opinión
sobre el criterio que consideran correcto, lo cual servirá de
ayuda
para los tres Miembros Designados.
(b)
Todas las decisiones de los tres Miembros Designados sobre los
pedidos
de Regulaciones, deben elevarse al Consejo para su
consideración
como modificaciones a las Leyes.
(c)
El Presidente del Comité de Leyes determinará las Regulaciones
que
serán enviadas al Consejo para su consideración como
modificaciones
a las Leyes..6
MODIFICACIONES
Las
Variaciones Experimentales del 31 de enero de 2000 están resaltadas como este
párrafo.
Las
modificaciones vigentes a partir del 1º de junio de 2001 están resaltadas con
una barra vertical en el margen exterior.
PARA SU INFORMACION
Las
Leyes estan impresas en negro.
Las
Penalidades están impresas en gris.
El Rugby es un deporte que implica contacto
físico. Cualquier
deporte que implique contacto físico tiene
peligros implícitos. Es
muy
importante que los jugadores jueguen el partido de acuerdo a
las Leyes del Juego y estén atentos a su
propia seguridad y a la de
los otros. Es responsabilidad de aquellos
que entrenan o enseñan
el juego asegurar que los jugadores estén
preparados de manera
tal de asegurar el acatamiento a las Leyes
del Juego y de acuerdo
a prácticas seguras.
DEFINICIONES
Ala-
un
jugador que normalmente utiliza la camiseta número 6 o 7
Afuera del Juego-
esto ocurre cuando la pelota o el jugador que
la porta se ha ido al touch o al touch-in-goal, o ha tocado o cruzado la línea
de pelota muerta Anulada (Touch Down) - Ley 22 - In-goal
Apoyar la Pelota-
Ley 22 - In-goal.
Area de Juego –
Ley
1 –El Terreno
Asimiento –
significa agarrar fuertemente el cuerpo de
otro jugador desde el hombro hasta la cadera, con todo el brazo desde la mano
hasta el hombro Campo adentro –
lejos del touch y hacia el medio del campo.
Campo de Juego –
Ley
1 - El Terreno
Cancha –
Ley
1 - El Terreno
Carga de Caballería –
Ley
10 - Juego Sucio
Cerca –
dentro de un metro de distancia
Colocador –
un jugador que sostiene la pelota en el
suelo para que la patee un compañero
Compañero –
otro
jugador del mismo equipo
Conversión (o Kick de Conversión o Puntapié
de Conversión) –
Ley
9 - Modo de marcar los Puntos
Convertido –
una
conversión que tuvo éxito
Cuña Voladora –
Ley
10 - Juego sucio
Desprendimiento
(Peeling Off) –
Ley 19 - Touch y Line-out
Drop Goal –
Ley 9
- Modo de marcar los Puntos
Drop Kick –
un drop kick se efectúa dejando caer la
pelota de la mano, o de las manos, al suelo y pateándola en el primer bote no
bien asciende
Echada (Tirada o Arrojada) –
el acto de un jugador que tira la pelota al
scrum o line-out
Entretiempo –
el
intervalo entre los dos tiempos de un partido
Equipo Atacante –
es el equipo que está en la media cancha de
sus oponentes cuando el juego se está desarrollando ahí.
Equipo Defensor –
es el equipo en cuya media cancha se está
desarrollando el juego; se designa a sus contrarios como "Equipo Atacante"
Free Kick (Puntapié Libre) –
un kick otorgado al equipo no infractor por
una infracción de sus oponentes; el free kick otorgado por una infracción se
otorga en el lugar de la infracción salvo que una ley lo establezca de otra
manera
Goal de Puntapié Penal (Penalty Goal) –
Ley
9 - Modo de marcar los Puntos
Herida
Abierta o Sangrienta - Ley 3 - Número de Jugadores - El Equipo
Hooker –
el jugador
del medio en la primera línea de un scrum
In-goal –
Ley 22 - In-goal
Infracciones Reiteradas –
Ley 10 - Juego sucio
Juego Peligroso –
Ley 10 - Juego Sucio
Juego sucio –
Ley 10 - Juego sucio
Juez de Touch –
Ley 6 - Oficiales del Partido
Jugadores de la Primera Línea –
los
siguientes jugadores: pilar izquierdo,
hooker y pilar derecho
Jugar la Pelota –
La
pelota es jugada cuando es tocada por un jugador
Knock-on –
Ley 12 - Knock-on o Pase Forward
Levantar –
Ley 19 - Touch y Line-out
Line-out –
Ley 19 - Touch y Line-out.8
Línea a través de la Marca o del Lugar –
salvo cuando se especifique lo
contrario una línea paralela a la línea de
touch.
Línea de Goal –
Ley
1 - El Terreno
Línea de Off-side (o Línea del Off-side) –
es una línea imaginaria, paralela a las
líneas de goal, que va desde una línea de touch a la otra; la posición de esta
línea varía según la Ley
Línea de Pelota Muerta –
Ley
1 - El Terreno
Línea de Touch (Línea de touch) –
Ley
1 - El Terreno
Línea de Touch-In-Goal –
Ley
1 - El Terreno
Línea del Line-out –
línea imaginaria en el campo de juego en
ángulo recto a la línea de touch en el lugar donde la pelota es arrojada desde
el touch
Los 22 –
Ley
1 - El Terreno
Mark –
Ley
18 - Mark
Más allá o Detrás o Delante de una Posición –
implica "con ambos pies", salvo que no se adapte al
contexto
Maul –
Ley
15 - Maul
Medio Scrum –
jugador designado para introducir la pelota al scrum
Muerta –
significa que la pelota está fuera de juego.
Esto ocurre cuando la pelota ha salido del área de juego y permanecido afuera,
o cuando el referee haya hecho sonar el silbato para indicar una detención o
cuando se ha pateado una conversión
No side –
fin
del partido.
Obstrucción –
Ley
10 - Juego sucio
Off-side en el Juego General –
Ley
11 - Off-side y On-side en el Juego General
Off-side La Ley de los 10 Metros –
Ley
11 - Off-side y On-side en el Juego
General
On-side –
Ley 11 - Off-side y On-side en el Juego
General
Organizador
del Partido –
la organización responsable del partido la cual puede ser una Unión, un grupo
de Uniones, o una organización afiliada al International
Rugby Board
Pase –
un jugador arroja la pelota a otro jugador;
si un jugador da con la mano la pelota a otro jugador sin arrojarla, también es
un pase
Pase Forward –
Ley 12 - Knock-on o Pase Forward
Pelota Jugada –
la
pelota es jugada cuando es tocada por un jugador
Penal –
Ver
Puntapié Penal
Pie más Rezagado –
el
pie del jugador más rezagado en un scrum, ruck o maul más cercano a su línea de
goal
Pilar –
jugador de la primera línea
Pilar Cabeza suelta (Izquierdo) –
el
jugador de la izquierda en la primera línea de un scrum
Pilar Cabeza cerrada (Derecho) –
el
jugador a la derecha de la primera línea de un scrum
Place Kick –
un place-kick se efectúa pateando la pelota
después de haber sido colocada en el suelo con ese objeto
Portador de la Pelota –
un
jugador que porta la pelota
Posesión –
esto ocurre cuando un jugador porta la
pelota o un equipo tiene la pelota bajo su control; por ejemplo: la pelota en
una mitad de un scrum o ruck está en posesión de ese equipo
Pre asimiento –
asimiento de un compañero en el line-out previo a que la pelota
sea arrojada.9
Punt –
un punt se efectúa dejando caer la pelota de
la mano, o de las manos, y pateándola antes de que toque el suelo
Puntapié (Patada) (Kick) –
un puntapié se efectúa golpeando la pelota
con cualquier parte de la pierna o el pie excepto el talón, desde la rodilla a
la punta del pie pero sin incluir la rodilla; un kick debe impulsar la pelota a
una distancia visible fuera de las manos o a lo largo del suelo
Puntapié Penal –
un kick otorgado al equipo no infractor por
una infracción de sus oponentes; el puntapié penal se otorga en el lugar de la
infracción salvo que una ley lo manifieste de otra manera
Receptor –
Ley 19 - Touch y Line-out
Reemplazos –
Ley
3 - Número de Jugadores - El Equipo
Referee –
Ley
6 – Oficiales del Partido
Ruck –
Ley
16 - Ruck
Salida de Mitad de Cancha –
Ley
13 - Salidas (kick-off y kicks de reinicio)
Salida de 22 metros (Drop Out) –
Ley
13 - Salidas (kick-off y kicks de reinicio)
Scrum –
esto ocurre cuando jugadores de cada equipo
se juntan en una formación de scrum de modo que el juego puede comenzar
arrojando la pelota al scrum Sobrepasar –
un jugador pasa del otro lado de una línea con uno o ambos pies; la línea puede
ser real (por ejemplo la línea de goal) o imaginaria (por ejemplo la línea de
off-side)
Suspensión temporaria –
Ley
10 - Juego sucio
Sustitutos –
Ley
3 - Número de Jugadores - El Equipo
Tackle –
Ley
15 - Tackle: Portador de la Pelota derribado
Tiro Largo –
Ley 19 - Touch y Line-out
Touch –
Ley 19 - Touch y Line-out
Try –
Ley 9
- Modo de marcar los Puntos
Try de Empuje-
Ley 22 - In-goal
Try Penal –
Ley 10 - Juego sucio
Union –
significa la entidad controladora bajo cuya
jurisdicción se juega el partido; para un partido internacional significa el
International Rugby Board o una Comisión del mismo.
Ventaja –
Ley
8 – Ventaja.10.11
ANTES DEL PARTIDO
Las
seis Leyes del Juego siguientes cubren todo lo necesario para que un partido
pueda comenzar a disputarse. Estas leyes describen los requerimientos del
terreno con medidas específicas y una pelota de una medida, peso, y presión de
aire, específicos.
Estas
leyes establecen la necesidad de que haya dos quipos e indican la vestimenta
que pueden utilizar para jugar un partido de rugby.
Estas
leyes también establecen las restricciones respecto del tiempo para un partido
de rugby y describen los roles de los oficiales del partido..13
LEY 1 – EL TERRENO
DEFINICIONES
El Terreno es toda la superficie mostrada en el plano.
El terreno incluye: El Campo de Juego es
el área (como se muestra en el plano) entre las líneas de goal y las líneas de
touch. Estas líneas no son parte del campo de juego.
El Area de Juego es el campo de juego y las áreas de in-goal
(tal como se muestra en el plano). Las líneas de touch, líneas de
touch-in-goal, y líneas de pelota muerta no son parte del área de juego.
La Cancha es el área de juego y un espacio que la
rodea, no menor a 5 metros cuando sea posible, el cual se denomina área perimetral.
El In-goal es el área entre la línea de goal y la línea
de pelota muerta, y entre las líneas de touch-in-goal. Incluye la línea de goal pero no incluye la
línea de pelota muerta o las líneas de touch-in-goal.
‘Los 22’ es el área entre la línea de goal y la línea
de 22 metros, incluyendo la línea de 22 metros pero excluyendo la línea de
goal.
El Plano, incluyendo todos las palabras y números
que en él se mencionan, debe considerarse como parte de estas Leyes..14
1 SUPERFICIE DE LA CANCHA
Superficie. La superficie debe ser césped o, cuando no
se disponga de él, puede ser de tierra o arena, siempre que no sea peligrosa.
Cualquier superficie permanentemente dura, por ejemplo asfalto o cemento esta
prohibida.
2 DIMENSIONES REQUERIDAS PARA LA CANCHA
(a)
Dimensiones. El campo de juego no
debe exceder los 100 metros de largo y 70 metros de ancho. Cada in-goal no debe
exceder los22 metros de largo y los 70 metros de ancho.
(b)
El largo y ancho del área de juego deben estar lo más cerca posible de las
dimensiones indicadas. Todas las áreas deben ser rectangulares.
(c)
La distancia desde la línea de goal hasta la línea de pelota muerta no debe ser
inferior a 10 metros siempre que sea posible.
3 LINEAS DE LA CANCHA
(a)
Líneas Continuas Líneas de pelota
muerta y líneas de touch-in-goal, ambas están fuera de las áreas de in-goal;
Líneas de goal, las cuales pertenecen a las áreas de in-goal pero no al campo
de juego;
Líneas
de 22 metros, las cuales son paralelas a las líneas de goal
Línea
de mitad de cancha, la cual es paralela a las líneas de goal; y
Líneas
de touch las cuales están fuera del campo de juego.
(b)
Líneas de Trazo Corto Las líneas de
10 metros, las cuales van de una línea de touch a la otra, a 10 metros de cada
lado de la línea de mitad de cancha, y paralelas a la misma; y Las líneas de 5
metros, las cuales van de una línea cortada de 5 metros a la otra, paralelas a
las líneas de touch.
(c)
Líneas de Trazo Largo Seis líneas,
cada una de 1 metro de largo, a 5 metros de cada línea de goal, a 5 metros y 15
metros de cada línea de touch y una frente a cada poste de goal..16 Cinco
líneas cortadas, cada una de 1 metro de largo, a 15 metros de cada línea de
touch, intersectando las líneas de 22 metros, las líneas de 10
metros,
y la línea de mitad de cancha.
Dos
líneas cortadas, cada una de 1 metro de largo, a 15 metros de cada línea de
touch, que en una línea cortada de 5 metros empieza y en la otra termina.
Una
línea corta de medio metro de largo intersectando el centro de la línea de
mitad de cancha.
Todas
las líneas deber estar correctamente marcadas según el plano.
4 DIMENSIONES DE LOS POSTES DE GOAL Y
TRAVESAÑOS
(a)
La distancia entre los dos postes de goal es de 5,6 metros.
(b)
El travesaño estará ubicado entre los dos postes de goal de modo que su parte
superior esté a 3,0 metros del suelo.
(c)
La altura mínima de los postes de goal es de 3,4 metros.
(d)
Cuando se coloque un protector en los postes de goal, la distancia desde la
línea de goal hasta el borde externo del acolchado no debe ser superior a 300
mm.
5 POSTES CON BANDERAS
(a)
Hay 14 postes con banderas, cada uno con una altura mínima de 1,2
metros
sobre el suelo.
(b)
Los Postes con banderas deben ubicarse en la intersección de las líneas de touch-in-goal
y las líneas de goal, y en la intersección de las líneas de touch-in-goal y las
líneas de pelota muerta. Estos ocho postes están fuera del área de in-goal y no
forman parte del área de juego.
(c)
Los postes con banderas deben ubicarse alineados con las líneas de 22 metros y
la línea de mitad de cancha, 2 metros afuera de las líneas de touch y dentro de
la cancha.
6 OBJECIONES AL TERRENO
(a)
Si cualquiera de los dos equipos tiene alguna objeción respecto del terreno o la
manera en que está marcado debe manifestárselo al referee antes de
comenzar
el partido.
(b)
El referee intentará resolver los problemas pero no deberá comenzar el partido
si cualquier parte del terreno se considera peligrosa..18
LEY 2 - LA PELOTA
1 FORMA
La
pelota debe ser oval y confeccionada de cuatro gajos.
2 DIMENSIONES
Largo
(en línea) 280 - 300 milímetros
Elipse
(de un extremo a otro) 760 - 790 milímetros Circunferencia (a lo ancho) 580 -
620 milímetros
3 MATERIALES
Cuero
o material sintético similar. Puede ser tratada para hacerla resistente al
barro y más fácil de agarrar.
4 PESO
400
- 440 gramos..19
5 PRESION DE AIRE AL COMIENZO DEL PARTIDO
0,67
– 0,70 kilogramos por centímetro cuadrado, o 9½ -10 libras por
pulgada
cuadrada.
6 PELOTAS ADICIONALES
Durante
el partido se puede disponer de pelotas adicionales, pero un
equipo
no debe obtener o intentar obtener una ventaja desleal usándolas o
cambiándolas.
7 PELOTAS MAS PEQUEÑAS
Las
dimensiones y peso de la pelota puede reducirse para partidos entre jugadores
infantiles..20
LEY 3 – NUMERO DE JUGADORES - EL EQUIPO
DEFINICIONES
Equipo. Un equipo se compone de quince jugadores que
empiezan el partido, más reemplazos y/o sustitutos autorizados.
Reemplazo. Un jugador que reemplaza a un compañero
lesionado.
Sustituto. Un jugador que reemplaza a un compañero por
razones tácticas.
1 CANTIDAD MAXIMA DE JUGADORES EN EL AREA DE
JUEGO
Máximo: Cada equipo no debe tener más de quince
jugadores en el área de juego.
2 EQUIPO CON MAS JUGADORES QUE LO PERMITIDO
Objeción: en cualquier momento antes, o durante el
partido, un equipo
puede
efectuar un reclamo sobre la cantidad de jugadores del equipo
contrario.
No bien el referee advierta que un equipo tiene jugadores demás, debe ordenar
al capitán de ese equipo que reduzca el número de jugadores adecuadamente. El
resultado al momento del reclamo
permanece
inalterable.
3 CUANDO HAY MENOS DE QUINCE JUGADORES
Una
Unión puede autorizar la disputa de partidos con menos de quince
jugadores
en cada equipo. Cuando esto ocurra, se aplicarán todas las
Leyes
del Juego, excepto la exigencia de que cada equipo debe tener al menos cinco
jugadores en el scrum en todo momento.
Excepción: los partidos entre equipos de seven a side son
una excepción.
Estos
partidos están regidos por las Variaciones a las Leyes del Juego
para
partidos de Seven a Side.
4 JUGADORES NOMINADOS COMO SUSTITUTOS
En
los partidos internacionales una Unión puede nominar hasta siete
reemplazos/sustitutos.
Para los otros partidos, la Unión que tenga
jurisdicción
sobre el partido decidirá cuantos reemplazos/sustitutos pueden ser
nominados..21
5 JUGADORES EN LA PRIMERA LINEA ENTRENADOS
APROPIADAMENTE Y EXPERIMENTADOS
(a)
La tabla que sigue indica la cantidad de jugadores entrenados
apropiadamente
y experimentados para la primera línea que se deben
incluir
cuando se nominan diferentes cantidades de jugadores.
Nº
de Jugadores Nº jug. entrenados apropiadamente y experimentados
15
o menos 3 jugadores que puedan jugar en la primera línea
16,
17, o 18 4 jugadores que puedan jugar en la primera línea
19,
20, 21, o 22 5 jugadores que puedan jugar en la primera línea
(b)
Cada jugador de la primera línea y los reemplazantes potenciales deben estar
entrenados apropiadamente y ser experimentados.
(c)
El reemplazo de un forward primera línea puede provenir de un jugador entrenado
apropiadamente y experimentado que empezó jugando el partido o de los
reemplazantes nominados.
6 EXPULSION POR JUEGO SUCIO
Un
jugador expulsado por juego sucio no debe ser reemplazado o
sustituido.
Consultar en la Ley 3,14 por una excepción a esta Ley.
7 REEMPLAZO PERMANENTE
Un
jugador lesionado puede ser reemplazado. Si el jugador es
reemplazado
en forma permanente, este jugador no debe volver a jugar en ese partido. El
reemplazo de un jugador lesionado debe hacerse cuando la pelota esté muerta y
con permiso del referee.
8 LA DECISION PARA UN REEMPLAZO PERMANENTE
(a)
En los partidos en que juegue un equipo representativo nacional, un
jugador
puede ser reemplazado solamente cuando en la opinión de un
médico,
el jugador está lesionado de manera tal que sería imprudente para ese jugador
continuar disputando el partido.
(b)
En otros partidos, en los que una Unión ha otorgado un permiso específico, un
jugador lesionado puede ser reemplazado con el consejo de una persona idónea y
entrenada en temas médicos. Si no se encuentra presente una persona idónea y
entrenada en temas médicos, el jugador puede ser reemplazado si el referee está
de acuerdo..22
9 AUTORIDAD DEL REFEREE PARA IMPEDIR QUE
CONTINUE
JUGANDO UN JUGADOR LESIONADO
Si
el referee decide – con o sin consejo de un médico u otra persona
idónea
y entrenada en temas médicos – que un jugador está lesionado de un modo tal que
debería dejar de jugar, el referee puede ordenar que ese jugador deje el área
de juego. El referee también puede ordenar a un jugador lesionado dejar el
campo para ser revisado.
10 REEMPLAZO TEMPORARIO
(a)
Cuando un jugador deja el campo para que le detengan el sangrado, y/o le venden
una herida abierta, ese jugador puede ser reemplazado en forma temporaria. No
existe límite de tiempo para la ausencia de ese jugador en el partido.
(b)
Si el reemplazante resulta lesionado, también puede ser reemplazado.
(c)
Si el reemplazante resulta expulsado por juego sucio, el jugador
reemplazado
no puede volver al campo de juego.
11 JUGADOR QUE DESEA RETORNAR AL PARTIDO
(a)
Un jugador que tiene una herida abierta o sangrienta debe dejar el área de
juego. El jugador no debe retornar hasta que la sangre sea controlada y la
herida cubierta.
(b)
Un jugador que deja un partido por lesión o cualquier otra razón no debe volver
al partido hasta que el referee le permita hacerlo. El referee no debe permitir
que un jugador vuelva al partido hasta que la pelota esté muerta.
(c)
Si el jugador vuelve al partido sin el permiso del referee, y el referee
interpreta que el jugador lo hizo para favorecer a su equipo u obstruir al
equipo contrario, el referee debe penalizar al jugador por inconducta.
(d)
Si el referee interpreta que la infracción no fue una interferencia voluntaria,
pero el equipo infractor obtuvo una ventaja por el retorno, el referee debe
ordenar un scrum en el lugar donde el jugador volvió al partido y el otro
equipo arrojará la pelota.
12 CANTIDAD DE SUSTITUCIONES
Un
equipo puede sustituir hasta dos jugadores de la primera línea y hasta cinco
otros jugadores. Las sustituciones solo deben hacerse cuando la pelota está
muerta y con el permiso del referee.
13 JUGADORES SUSTITUIDOS QUE RETORNAN AL
PARTIDO
Si
un jugador es sustituido, ese jugador no debe volver a jugar en el
partido,
ni siquiera para reemplazar a un jugador lesionado..23
Excepción 1: un jugador sustituido puede reemplazar a un
jugador con
una
herida abierta o sangrienta.
Excepción 2: un jugador sustituido puede reemplazar a un
primera línea lesionado, suspendido temporariamente o expulsado.
14 PRIMERA LINEA EXPULSADO O SUSPENDIDO TEMPORARIAMENTE
(a)
Después que un jugador primera línea resulta expulsado o durante el tiempo que
un jugador es suspendido temporariamente, cuando el referee otorgue el próximo
scrum, consultará con el capitán de su equipo para determinar si hay disponible
en el campo de juego otro jugador entrenado apropiadamente para jugar en la
primera línea. Si no hubiera, el capitán elige un jugador de su equipo que,
entonces, debe dejar el campo de juego y ser sustituido por un primera línea
entrenado apropiadamente salido de la nómina de reemplazos. El capitán puede
hacer esto inmediatamente antes del próximo scrum, o después de haber probado
con otro jugador en la primera línea.
(b)
Cuando un período de suspensión temporaria termina y un jugador primera línea
vuelve al campo de juego, el jugador primera línea sustituto dejará el campo de
juego y el jugador elegido que anteriormente dejó el campo de juego durante el
tiempo de la suspensión temporaria podrá volver a jugar el partido.
(c)
Además, si cuando por expulsiones o lesiones, un equipo no disponga de otro
forward primera línea entrenado apropiadamente, el partido continuará con
scrums sin oposición (14 (c)).
(d)
Un scrum sin oposición es igual a un scrum normal, excepto que los
equipos
no disputan la pelota, el equipo que arroja la pelota debe
obtenerla,
y no se permite empujar a ningún equipo, y: En un scrum completo la formación
debe ser 3-4-1 (es decir: 3-4-1 en la primera, segunda y tercera línea,
respectivamente).
Si
a un equipo le falta un jugador la formación de ese equipo debe ser 3-4
(es
decir: sin Nº 8).
Si
a un equipo le faltan dos jugadores la formación de ese equipo debe ser 3-2-1
(es decir: sin alas).
Si
a un equipo le faltan tres jugadores la formación de ese equipo debe ser 3-2
(es decir: solo primera y segunda línea)..24
LEY 4 – VESTIMENTA DE LOS JUGADORES
DEFINICION
Vestimenta de los jugadores es todo lo que usan los jugadores.
Un
jugador usa camiseta, pantalones y ropa interior, medias y botines.
1 ELEMENTOS ADICIONALES DE LA VESTIMENTA
(a)
Un jugador puede usar prendas protectoras confeccionadas con materiales
elásticos o comprimibles que puedan ser lavadas.
(b)
Un jugador puede usar canilleras con acolchado con material no rígido
incorporado debajo de las medias, con ninguna parte del acolchado que exceda
los 0,5 cm cuando está comprimido.
(c)
Un jugador puede usar tobilleras debajo de las medias, que no lleguen más
arriba que un tercio de la longitud de la tibia, y que, si son rígidas no sean
metálicas.
(d)
Un jugador puede usar mitones (guantes sin dedos).
(e)
Un jugador puede usar hombreras confeccionadas en materiales suaves y finos, y
que pueden estar incorporadas a la ropa interior o a la camiseta, siempre que
el relleno cubra los hombros y las clavículas solamente. El espesor del relleno
en ninguna parte debe ser superior a 1cm sin compactar. Ninguna parte del
relleno debe tener una densidad mayor de 45 kgs/m 3 .
(f)
Un jugador puede usar protector bucal o dental.
(g)
Un jugador puede usar casco confeccionado en materiales suaves y finos siempre
que el espesor del casco en ninguna parte sea superior a 1 cm. sin compactar y
ninguna parte del casco tenga una densidad mayor de 45 kgs/m 3 .
(h)
Un jugador puede usar venda y/o vendaje para cubrir o proteger una herida.
(i)
Un jugador puede usar cinta delgada u otro material similar como
protección
y/o para prevenir una herida.
2 ELEMENTOS ADICIONALES ESPECIALES PARA
MUJERES
Además
de los elementos mencionados previamente, las mujeres podrán usar protectores de
pecho confeccionados en materiales suaves y finos, que pueden estar
incorporados a la vestimenta siempre que el relleno.25 cubra los hombros y/o
clavículas y/o pecho solamente, y que el espesor del relleno en ninguna parte
sea superior a 1cm sin comprimir, y ninguna parte del relleno tenga una
densidad mayor de 45 kgs/m 3 .
3 ESPESOR Y DENSIDAD
Las
mediciones de espesor y densidad incluyen cualquier otro material
incorporado
al acolchado o utilizado para asegurar la protección al cuerpo.
4 TAPONES
(a)
Los tapones de los botines de los jugadores se deben ajustar a la norma British Standard
BS6366-1983 o equivalente.
(b)
Los tapones de los botines de los jugadores deben ser redondos y estar
ajustados en forma segura a la suela del botín.
(c)
Los tapones de los botines de los jugadores debe tener las siguientes
dimensiones: No más altos que 18 mm medidos desde la suela; un diámetro mínimo
en la punta del tapón de 10 mm; un diámetro mínimo en la base del tapón
(excluyendo la arandela) de 13 mm; y un diámetro mínimo de 20 mm en la base
donde el tapón se junta con la arandela.
(d)
Se puede utilizar la suela de goma moldeada multitapón siempre que no tenga
bordes filosos o salientes..26
5 ELEMENTOS DE LA VESTIMENTA NO PERMITIDOS
(a)
Un jugador no debe usar ningún elemento manchado con sangre.
(b)
Un jugador no debe usar ningún elemento filoso o que raspe.
(c)
Un jugador no debe usar ningún elemento que tenga hebillas, clips, anillos,
bisagras, cierres a cremallera, tornillos, pernos, o materiales rígidos o
salientes no permitidos en esta Ley.
(d)
Un jugador no debe usar joyas tales como anillos y aros.
(e)
Un jugador no debe usar guantes.
(f)
Un jugador no debe usar pantalones con acolchado cosido al mismo.
(g)
Un jugador no debe usar ningún elemento que tenga alguna parte más gruesa que
0,5 cm sin comprimir o una densidad mayor de 45 kgs/m 3 salvo que esté
especificado en esta Ley.
(h)
Un jugador no debe usar ningún elemento normalmente permitido por la ley pero
que en opinión del referee probablemente pueda lesionar a un jugador..27
(i)
Un jugador no debe tener un solo tapón en la punta del botín.
(j)
Un jugador no debe usar ningún dispositivo de comunicaciones en su
vestimenta
o adherido a su cuerpo.
6 MARCA AUTORIZADA PARA LA VESTIMENTA DE
PROTECCION
Desde
el 1º de octubre de 2000, las hombreras, cascos y protectores de pecho deberán
tener la marca autorizada del IRB para indicar que cumplen con esta ley.
7 INSPECCION DE LA VESTIMENTA DE LOS
JUGADORES
(a)
El referee o los jueces de touch designados por, o bajo la autoridad del
organizador del partido, inspeccionarán la vestimenta de los jugadores y los
tapones para que se cumpla con esta ley.
(b)
El referee tiene la autoridad para decidir en cualquier momento, antes o
durante el partido, que parte de la vestimenta de un jugador es peligrosa o es
ilegal. Si el referee decide que la vestimenta es peligrosa o es ilegal, el
referee debe ordenar al jugador que se la saque. El jugador no puede
continuar en el partido mientras no se saque la vestimenta.
(c)
Si en una inspección previa al partido, el referee o un juez de touch le
comunica a un jugador que está utilizando un elemento de la vestimenta no
permitido por esta ley, y posteriormente se advierte que ese jugador esta
usando ese elemento en el campo de juego, el jugador debe ser expulsado por
inconducta.
Penalidad: Se debe otorgar un penal en el lugar donde
se debe reiniciar el juego.
8 OTRA VESTIMENTA UTILIZADA
Cualquier
jugador que requiera o desee utilizar cualquier vendaje, protección,
acolchado, apoyatura, o algún tipo de material distinto del especificado en
esta ley no estará autorizado a jugar el partido.
El
referee no debe permitir que ningún jugador deje el área de juego para cambiar
elementos de su vestimenta salvo que estén ensangrentados..28
LEY 5 - TIEMPO
1 DURACION DEL PARTIDO
Un
partido tendrá una duración de no más de ochenta minutos más el tiempo
adicional, los tiempos suplementarios y cualquier disposición especial. Un
partido se divide en dos mitades cada una de las cuales no deberá tener más de
cuarenta minutos de tiempo de juego.
2 ENTRETIEMPO
Después
del entretiempo los equipos cambian de lado. Hay un intervalo de no más de 10
minutos. La duración del intervalo la decide el
organizador
del partido, la Unión o el organismo reconocido con jurisdicción sobre el
partido. Durante el intervalo los equipos, el referee y los jueces de touch
pueden retirarse de la cancha.
3 CONTROL DEL TIEMPO
El
referee controla el tiempo pero puede delegar la tarea en uno o ambos jueces de
touch, y/o en el controlador de tiempo oficial, en cuyo caso el referee
señaliza cuando detenga el juego o haya que descontar tiempo. En partidos en
los que no haya controlador de tiempo oficial, si el referee tiene dudas
respecto del tiempo correcto, el referee consulta a uno o ambos jueces de
touch, y puede consultar a otras personas, pero solamente si los jueces de
touch no lo pueden ayudar.
4 TIEMPO PERDIDO
El
tiempo perdido puede deberse a lo siguiente:
(a)
Lesión. El referee puede detener el
juego por el término de no más de un minuto para permitir la atención de un
jugador lesionado, o para cualquier otra demora permitida.
El
referee puede permitir que el juego continúe mientras una persona
idónea
y entrenada en temas médicos atiende a un jugador lesionado en el área de juego
o el jugador puede acercarse a la línea de touch para ser atendido.
Si
el referee considera que el jugador está fingiendo una lesión, el referee
dispondrá que el jugador sea retirado del campo de juego, y reiniciará el
partido de inmediato. Alternativamente, el referee puede permitir que el juego
continúe mientras una persona idónea y entrenada en temas médicos atiende al
jugador en el área de juego.
(b)
Reemplazo de vestimenta de un jugador. Cuando
la pelota está muerta, el referee le dará tiempo a un jugador para reemplazar o
reparar la camiseta, pantalones o botines deteriorados. Se otorgará tiempo
cuando un jugador deba atar el cordón de sus botines..29
(c)
Reemplazo y sustitución de jugadores.
Se otorgará tiempo cuando se reemplaza o sustituye un jugador.
(d)
Informe de juego sucio por parte de un
juez de touch. Se otorgará tiempo cuando un juez de touch informa sobre
juego sucio.
5 RECUPERACION DEL TIEMPO PERDIDO
El
tiempo de descuento se adicionará en la misma mitad del partido en que ocurra.
6 TIEMPOS SUPLEMENTARIOS
Un
partido puede durar más de ochenta minutos si la Unión autorizó que se jueguen
tiempos suplementarios en caso de empate en un torneo por eliminación.
7 OTRAS DISPOSICIONES REFERIDAS AL TIEMPO
(a)
Los partidos internacionales tendrán siempre un duración de ochenta minutos más
el tiempo de descuento.
(b)
En los partidos que no sean internacionales una Unión puede decidir la duración
del partido.
(c)
Si la Unión no lo dispone, los equipos se pondrán de acuerdo en la duración del
partido, Si no se ponen de acuerdo lo decidirá el referee.
(d)
El referee tiene la autoridad de declarar la terminación del partido en cualquier
momento si el referee considera que continuar jugando resulta peligroso.
(e)
Si el tiempo se ha cumplido y la pelota no está muerta, o no se ha jugado un
scrum o line-out otorgados, el referee permitirá la continuación del juego
hasta la próxima vez que la pelota quede muerta. Si el tiempo se ha cumplido y
luego se otorga un mark, un free kick o un penal, el referee permitirá la
continuación del juego.
(f)
Si el tiempo se ha cumplido después de que se ha marcado un try, el referee
permitirá que se tome la conversión..30
LEY 6 – OFICIALES DEL PARTIDO
DEFINICIONES
Cada
partido quedará bajo el control de los Oficiales
del Partido que son el Referee y los dos Jueces de Touch. Si los
organizadores del partido lo autorizan se podrá incluir Personal Adicional, que incluye al referee y/o juez de touch de
reserva, un oficial que utilice dispositivos tecnológicos para asistir al
referee en la toma de sus decisiones, el controlador de tiempo, el Médico del
Partido, los médicos de los equipos, los miembros que no son jugadores de los
equipos y los ball boys.
ANTES DEL PARTIDO
1 DESIGNACION DEL REFEREE
El
referee es designado por el organizador del partido. Si no se ha designado
ningún referee los dos equipos se pondrán de acuerdo para designarlo. Si no se
ponen de acuerdo, el equipo local designará un referee.
2 REEMPLAZO DEL REFEREE
Si
el referee está imposibilitado de terminar el partido, el reemplazante del
referee es designado siguiendo las instrucciones del organizador del partido.
Si el organizador del partido no ha dado instrucciones, el referee designará al
reemplazante. Si el referee no lo puede hacer, el equipo local designará un
reemplazante.
3 TAREAS DEL REFEREE ANTES DEL PARTIDO
(a)
Sorteo. El referee organiza el
sorteo. Uno de los capitanes tira una moneda y el otro elige para ver quien
gana el sorteo. El ganador del sorteo decide si elige lado o hacer la salida de
mitad de cancha. Si el ganador del sorteo elige lado el oponente debe hacer la
salida de mitad de cancha y viceversa.
(b)
Inspección de vestimenta de los
jugadores. El referee debe inspeccionar la vestimenta de los jugadores para
asegurarse de que cumple con las disposiciones de la Ley 4. El referee puede
delegar la responsabilidad de inspeccionar la vestimenta de los jugadores en
los jueces de touch.
(c)
Jueces de Touch. El referee puede
dar instrucciones a los jueces de touch en lo referente a sus funciones..31
4 LIMITACIONES DEL REFEREE
El
referee no debe dar ningún consejo a los equipos antes del partido.
DURANTE EL PARTIDO
5 LAS TAREAS DEL REFEREE EN LA CANCHA
(a)
El referee es el único juez de los hechos y de la ley durante el partido. El
referee debe aplicar equitativamente todas las Leyes del Juego en cada partido.
(b)
Cuando el organizador del partido haya autorizado la aplicación de una ley
experimental aprobada por el Consejo del IRB, el referee puede aplicar estas
leyes en los partidos establecidos.
(c)
El referee controla el tiempo.
(d)
El referee lleva el resultado.
(e)
El referee debe otorgar permiso a los jugadores para dejar el área de juego.
(f)
El referee debe otorgar permiso para que entren los reemplazos o sustitutos al
área de juego.
(g)
El referee debe otorgar permiso a los médicos de los equipos o personas idóneas
y entrenadas en temas médicos o sus asistentes para entrar al campo de juego
cuando y como lo permite la Ley.
(h)
El referee debe otorgar permiso a cada entrenador para entrar al área de juego
para asistir a sus equipos en el entretiempo.
6 JUGADORES QUE CUESTIONAN LA DECISION DEL
REFEREE
Todos
los jugadores deben respetar la autoridad del referee. No deben
cuestionar
sus decisiones. Deben detener el juego inmediatamente que el referee haga sonar
el silbato salvo en un kick-off.
7 CAMBIO DE UNA DECISION
El
referee puede cambiar una decisión cuando un juez de touch ha levantado la
bandera para señalar touch o un acto de juego sucio.
8 CONSULTANDO CON OTRAS PERSONAS
a)
El referee puede consultar con los jueces de touch en lo relativo a temas de
sus funciones, la ley de juego sucio o el control del tiempo.
b)
El organizador del partido puede designar un oficial que utilice dispositivos
tecnológicos. Si el referee no está seguro antes de tomar una decisión en.32 el
in-goal concerniente a un try apoyado o a una anulada puede consultar con ese
oficial.
c)
El oficial puede ser consultado sobre la concreción o no de un puntapié al
goal.
d)
El oficial puede ser consultado si el referee o un juez de touch no está seguro
si un jugador estaba o no en touch cuando intentaba apoyar la pelota para
marcar un try.
e)
El oficial puede ser consultado si el referee o jueces de touch no están
seguros antes de tomar una decisión relativa al touch-in-goal y a si la pelota
estuvo muerta cuando se pudo haber marcado un tanto.
f)
Un organizador del partido puede designar un controlador de tiempo que indicará
la finalización de cada tiempo.
g)
El referee no debe consultar con ninguna otra persona.
9 EL SILBATO DEL REFEREE
(a)
El referee debe llevar un silbato y hacerlo sonar para indicar el comienzo y la
finalización de cada tiempo del partido.
(b)
El referee tiene autoridad para detener el juego en cualquier momento.
(c)
El referee debe hacer sonar el silbato para indicar la marcación de un tanto o
una anulada.
(d)
El referee debe hacer sonar el silbato para detener el juego por una infracción
o por una falta de juego sucio. Cuando el referee amonesta o expulsa al
infractor, el referee debe hacer sonar el silbato nuevamente cuando otorgue el
penal o try penal.
(e)
El referee debe hacer sonar el silbato cuando la pelota está fuera de juego, o
cuando es imposible seguir jugando, o cuando otorga una penalidad.
(f)
El referee debe hacer sonar el silbato cuando la pelota o el jugador que la
porta toca al referee y algún equipo obtiene una ventaja de ello.
(g)
El referee debe hacer sonar el silbato cuando hubiera resultado peligroso
permitir que el juego continuara. Esto incluye colapsos del scrum, o cuando un
jugador de la primera línea es levantado, o es empujado hacia arriba del scrum,
o cuando sea probable que un jugador haya resultado seriamente lesionado.
(h)
El referee debe hacer sonar el silbato para detener el juego por cualquier otra
razón contemplada en las leyes..33
10 EL REFEREE Y LAS LESIONES
(a)
Si un jugador resulta lesionado y fuera peligroso continuar el juego el referee
debe hacer sonar el silbato inmediatamente.
(b)
Si el referee detiene el juego porque un jugador resultó lesionado sin que haya
habido una infracción ni que la pelota haya resultado muerta, el juego se debe
reiniciar con un scrum. El último equipo que tenía la posesión arrojará la
pelota. Si ningún equipo tenía la posesión arrojará la pelota el equipo
atacante.
(c)
El referee debe hacer sonar el silbato si por cualquier razón, continuar el
juego resulta peligroso.
11 LA PELOTA QUE TOCA AL REFEREE
(a)
Si la pelota o el jugador que la porta toca al referee y ningún equipo obtiene
una
ventaja el juego continúa.
(b)
Si algún equipo obtiene una ventaja en el campo de juego, el referee ordenará
un scrum y arrojará la pelota el último equipo que jugó la pelota.
(c)
Si algún equipo obtiene una ventaja en el in-goal mientras la pelota está en
posesión de un jugador atacante el referee otorgará un try en el lugar en que
se produjo el contacto.
(d)
Si algún equipo obtiene una ventaja en el in-goal mientras la pelota está en
posesión de un jugador defensor, el referee otorgará una anulada en el lugar en
que se produjo el contacto.
12 PELOTA EN EL IN-GOAL TOCADA POR UNA
PERSONA QUE NO ES
JUGADOR
El
referee juzgará qué hubiera ocurrido después y otorgará un try o una anulada en
el lugar en que la pelota fue tocada.
DESPUES DEL PARTIDO
13 RESULTADO
El
referee le comunicará el resultado a los equipos y al organizador del
partido.
14 JUGADORES EXPULSADOS
Si
algún jugador resultó expulsado el referee le entregará al organizador del
partido un informe escrito sobre la infracción de juego sucio tan rápido como
sea posible..34
B. JUECES DE TOUCH
ANTES DEL PARTIDO
1 DESIGNACION DE LOS JUECES DE TOUCH
Hay
dos jueces de touch para cada partido. Salvo que hayan sido designados por, o
bajo la autoridad del organizador del partido, cada equipo provee un juez de
touch.
2 REEMPLAZO DE UN JUEZ DE TOUCH
El
organizador del partido puede nominar una persona para que actúe como reemplazo
del referee o de un juez de touch. Esta persona se denomina juez de touch de
reserva y permanece en el área perimetral.
3 AUTORIDAD SOBRE LOS JUECES DE TOUCH
El
referee tiene autoridad sobre ambos jueces de touch. El referee puede darle
indicaciones sobre sus tareas y puede desestimar sus decisiones. Si un juez de
touch no es satisfactorio el referee puede solicitar que sea reemplazado. Si el
referee considera que un juez de touch es culpable de inconducta, el referee
tiene la autoridad para expulsarlo y luego hacer un informe al organizador del
partido.
DURANTE EL PARTIDO
4 DONDE DEBEN ESTAR LOS JUECES DE TOUCH
(a)
Hay un juez de touch de cada lado del terreno. El juez de touch permanece en el
touch excepto cuando tiene que juzgar un puntapié al goal. Cuando tienen que
juzgar un puntapié al goal los jueces de touch se colocan en el in-goal detrás
de los postes de goal.
(b)
Un juez de touch puede entrar al área de juego cuando informe al referee una
infracción de juego peligroso o inconducta. El juez de touch puede hacer esto
solamente en la siguiente detención del juego.
5 SEÑALES DEL JUEZ DE TOUCH
(a)
Cada juez de touch lleva una bandera o algo similar para señalar sus
decisiones.
(b)
Señalización del resultado de un
puntapié al goal. Cuando se efectúa una conversión o un puntapié penal al
goal, los jueces de touch deben asistir al referee señalizando el resultado del
puntapié. Cada uno de los jueces de touch se para en o atrás de cada poste de
goal. Si la pelota pasa sobre el travesaño y entre los postes, el juez de touch
levantará la bandera para indicar el goal..35
(c)
Señalización de touch. Cuando la
pelota o el portador ha salido al touch, el juez de touch debe levantar la
bandera. El juez de touch debe pararse en el lugar donde se debe arrojar la
pelota y señalizar al equipo que debe hacerlo. Además el juez de touch debe
señalizar cuando la pelota o el portador de la misma ha salido por
touch-in-goal.
(d)
Cuando mantener la bandera levantada. Cuando
la pelota es arrojada el
juez
de touch debe bajar la bandera, con las siguientes excepciones:
Excepción 1: Cuando el jugador que la arroja pone cualquier
parte de cualquier pie en el campo de juego, el juez de touch permanecerá con
la bandera levantada.
Excepción 2: Cuando la ha arrojado el equipo que no
debía, el juez de touch permanecerá con la bandera levantada.
Excepción 3: Cuando, en un tiro rápido la pelota que ha
salido al touch ha sido reemplazada por otra pelota, o después de salir al
touch ha sido tocada por alguien que no sea el jugador que efectúa el tiro
rápido, el juez de touch permanecerá con la bandera levantada.
(e)
Corresponde al referee y no al juez de touch decidir si la pelota ha sido
arrojada desde el lugar correcto.
(f)
Señalización de juego peligroso. Un
juez de touch señaliza que se ha producido juego peligroso o una inconducta,
sosteniendo su bandera en forma horizontal y apuntando hacia el área de juego
en ángulo recto con la línea de touch..37
6 DESPUES DE SEÑALIZAR JUEGO SUCIO
El
organizador de un partido puede otorgarle autoridad a un juez de touch para
señalizar juego sucio. Si un juez de touch señaliza juego sucio, ese juez de
touch debe permanecer en touch y continuar cumpliendo las demás tareas hasta la
siguiente detención del juego. Entonces, el juez de touch puede entrar al área
de juego para informar el incidente al referee. El referee entonces, puede
decidir cualquier acción que sea necesaria.
Cualquier
penalidad decidida lo será en concordancia con la Ley de juego
sucio (Ley 10).
DESPUES DEL PARTIDO
7 JUGADORES EXPULSADOS
Si
un jugador ha sido expulsado como resultado de un informe de un juez de touch,
el juez de touch entregará al referee un informe escrito del incidente tan
pronto como sea posible después del partido y se lo entregarán al organizador
del partido..38
C. PERSONAS ADICIONALES
1 JUEZ DE TOUCH DE RESERVA
Cuando
se designa un juez de touch de reserva, la autoridad del referee en lo
concerniente a reemplazos y sustituciones puede ser delegada al juez de touch
de reserva.
2 AQUELLOS QUE PUEDEN ENTRAR AL AREA DE
JUEGO
El
médico del partido y los miembros no jugadores de los equipos pueden entrar al
área de juego cuando sean autorizados por el referee.
3 LIMITES AL INGRESO AL AREA DE JUEGO
En
caso de lesión, aquellas personas pueden entrar al área de juego mientras el
juego continúa, siempre que tengan permiso del referee. De lo contrario,
entrarán solamente cuando la pelota está muerta..39
DURANTE EL PARTIDO
Forma de jugar el partido
Ley
7 Modo de Jugar
Ley
8 Ventaja
Ley
9 Modo de marcar los Puntos
Ley
10 Juego Sucio
Ley
11 Off-side y On-side en el Juego General
Ley 12 Knock-on o Pase Forward.40
FORMA DE JUGAR EL PARTIDO
Se
han considerado todos los requisitos para que comience el partido. Las 5 leyes
siguientes
indican la forma de jugar el partido. Las Leyes cubren el modo de jugar
(Ley
7), cómo se mantiene la continuidad del juego mediante la aplicación de la
ventaja
(Ley 8), cómo marca puntos un equipo (Ley 9), los requisitos para que los
jugadores
permanezcan on-side (Ley 11), la necesidad de que los jugadores se
mantengan
dentro de las Leyes del Juego y no cometan actos de juego sucio (Ley
10).
Mientras disputan el partido es posible que la pelota les rebote (knock-on) o
la
pasen hacia adelante contraviniendo la ley (Ley 12)..41
LEY 7 - MODO DE JUGAR
JUGANDO UN PARTIDO
Un
partido comienza con un kick-off (puntapié inicial).
Después
del kick-off, cualquier jugador que esté on-side puede tomar la pelota y
correr
con ella.
Cualquier
jugador puede arrojarla o patearla.
Cualquier
jugador puede pasar la pelota a otro jugador.
Cualquier
jugador puede tacklear, sujetar, o empujar a un oponente que tiene la
pelota.
Cualquier
jugador puede caer sobre la pelota.
Cualquier
jugador puede participar en un scrum, ruck, maul o line-out.
Cualquier
jugador puede apoyar la pelota en un in-goal.
Cualquier
cosa que un jugador haga lo debe hacer conforme a las Leyes del Juego..42
LEY 8 - VENTAJA
DEFINICION
La
ley de ventaja precede a la mayoría de las leyes y su objetivo es hacer el
juego
más
continuo con menos detenciones por infracciones. Los jugadores son alentados a
jugar mientras no suene el silbato a pesar de las infracciones de sus
oponentes. Cuando la consecuencia de una infracción de un equipo es que el
equipo oponente puede obtener una ventaja, el referee no hará sonar el silbato
por la infracción en forma inmediata.
1 LA VENTAJA EN LA PRACTICA
(a)
El referee es el único juez de si un equipo ha ganado o no una ventaja. El
referee tiene amplia discreción cuando efectúa sus decisiones.
(b)
La ventaja puede ser territorial o táctica.
(c)
La ventaja territorial significa ganar terreno.
(d)
La ventaja táctica significa la libertad del equipo no infractor para jugar la
pelota como desee.
2 CUANDO LA VENTAJA NO SE MATERIALIZA
La
ventaja debe ser clara y real. No es suficiente una mera oportunidad de obtener
una ventaja. Si el equipo no infractor no obtiene una ventaja, el referee hará
sonar el silbato y retrotraerá el juego al lugar de la infracción.
3 CUANDO NO SE APLICA LA LEY DE VENTAJA
(a)
Contacto con el Referee. La ventaja
no debe aplicarse cuando la pelota, o un jugador que la porta toca al referee.
(b)
Pelota saliendo por el túnel. La
ventaja no debe aplicarse cuando la pelota sale por cualquier extremo del túnel
en un scrum sin haber sido jugada.
(c)
Scrum girado. La ventaja no debe
aplicarse cuando el scrum es girado más de 90 grados (de modo que la línea
media haya superado una posición paralela a la línea de touch).
(d)
Scrum derrumbado. La ventaja no debe
aplicarse cuando un scrum se derrumba. El referee debe hacer sonar el silbato
inmediatamente..44
(e)
Jugador levantado en el aire. La
ventaja no debe aplicarse cuando un jugador es levantado en el aire o es
forzado hacia arriba fuera del scrum. El referee debe hacer sonar el silbato
inmediatamente.
4 SILBATO INMEDIATO CUANDO NO HAY VENTAJA
El
referee hará sonar el silbato inmediatamente no bien decida que el equipo no
infractor no puede obtener ventaja.
5 MAS DE UNA INFRACCION
(a)
Si el mismo equipo comete más de una infracción, el referee aplicará la ley
de
ventaja.
(b)
Si comete una infracción un equipo que está jugando la ventaja después de una
infracción del otro equipo, el referee hace sonar el silbato y aplica las
penalidades correspondientes a la primera infracción..45
LEY 9 – MODO DE MARCAR LOS PUNTOS
A. PUNTOS MARCADOS
1 VALOR DE LOS PUNTOS
Try. Se ha marcado un try cuando un jugador
atacante es el primero en apoyar la pelota en el in-goal de los oponentes. 5
puntos
Try Penal. Se otorga un try penal entre los postes
si, de no mediar juego sucio de un oponente, un jugador probablemente hubiera
marcado un try. 5 puntos
Conversión. Un try marcado por un jugador le da a su
equipo el derecho de intentar obtener un goal tomando un puntapié al goal. Esto
también se aplica al try penal.
Este
puntapié es un kick de conversión que puede ser tomado mediante un place kick o
un drop kick. 2 puntos
Goal de un Penal. Un jugador marca un goal de un penal
convirtiendo un goal de un puntapié penal. 3 puntos
Drop Goal. Un jugador marca un drop goal convirtiendo
un goal de un drop kick en el juego general. El equipo al que se otorgó un free
kick no puede marcar un drop
mientras
la pelota no quede muerta, o después de que un oponente la haya jugado o
tocado, o haya tackleado al portador de la pelota. Esta restricción también se
aplica a
un
scrum tomado en lugar del free kick. 3 puntos
Goal. Un jugador marca un goal pateando la pelota
sobre el travesaño y entre los postes de goal de sus oponentes, desde el campo
de juego, mediante un
place
kick o un drop kick. No se puede marcar un goal de un kick-off, salida de 22
metros o free kick.
2 PUNTAPIE AL GOAL – CIRCUNSTANCIAS
ESPECIALES
(a)
Si después de ser pateada, la pelota toca el suelo o a cualquier compañero
del
pateador, no se puede marcar un goal.
(b)
Si la pelota ha cruzado el travesaño se ha marcado un goal, aun cuando el
viento la vuelva atrás, al campo de juego.
(c)
Si un oponente comete una infracción mientras se está ejecutando el kick al
goal, pero no obstante el kick resulta exitoso, se juega la ventaja y se
conceden los puntos marcados..46
(d)
Si un oponente toca ilegalmente la pelota mientras se está ejecutando el kick
al goal y el kick no resulta exitoso, el referee puede otorgar un goal si considera
que probablemente de otro modo se hubiera marcado un goal.
B. CONVERSION (KICK DE CONVERSION)
DEFINICION
Cuando
un jugador marca un try, su equipo tiene derecho a intentar marcar un goal
tomando un puntapié al goal; esto también se aplica para el try penal. Este
puntapié es una conversión. Una conversión puede hacerse con un place kick o un
drop kick.
1 EFECTUANDO LA CONVERSION
(a) El pateador debe utilizar la pelota que
estaba en juego salvo que esté defectuosa.
(b) El puntapié se toma sobre una línea a
través del lugar donde el try fue
marcado.
(c) Un colocador es un compañero que
sostiene la pelota para que el pateador patee..47
(d) El pateador puede colocar la pelota
directamente sobre el suelo, o sobre arena, aserrín o un tee para patear
aprobado por la Unión.
(e) El pateador debe tomar el puntapié
dentro del lapso de un minuto
considerado desde el momento en que el
pateador indicó su intención de
tomar el puntapié. Esta intención se
concreta mediante el arribo del tee o
arena, o el pateador haciendo una marca en
el suelo. El jugador debe
completar el puntapié dentro del minuto aún
si la pelota se cae y debe ser
colocada de nuevo.
Penalidad. Si el pateador no toma el puntapié dentro
del tiempo permitido,
el puntapié será anulado.
(f) El equipo que marcó el try puede optar
por no patear la conversión.
2 EL EQUIPO DEL PATEADOR
(a) Todo el equipo del pateador, excepto el
colocador debe estar detrás de la
pelota cuando es pateada.
(b) El pateador o el colocador no deben
hacer nada para inducir a sus
oponentes a cargar anticipadamente.
(c) Si la pelota se cae antes que el
pateador comience su carrera, el referee le permite al pateador que la vuelva a
colocar sin demora excesiva. Mientras la pelota es colocada nuevamente, los
oponentes deben permanecer detrás de la línea de goal.
Si la pelota se cae después que el pateador
ha comenzado su carrera, el
pateador debe patearla o intentar un drop
goal.
Si la pelota se cae y rueda más allá y fuera
de la línea a través del lugar
donde el try fue marcado y el pateador la
patea y cruza por sobre el
travesaño, se debe otorgar el goal.
Si la pelota se cae y rueda al touch después
que el pateador ha comenzado su carrera, el puntapié debe ser anulado.
Penalidad: (a)-(c) Si la infracción es del equipo del
pateador, el puntapié
debe ser anulado.
3 EL EQUIPO OPONENTE
(a) Todo el equipo oponente debe estar detrás de su línea de goal hasta que el pateador comience su carrera o patee. Cuando el pateador haga esto pueden cargar o saltar para tratar de impedir el goal.
(b) Cuando la pelota se cae después que el
pateador ha comenzado su
carrera, los oponentes pueden continuar su
carga..48
(c) EL equipo defensor no debe gritar
durante la ejecución de un puntapié al goal.
Penalidad: (a)-(c) Si el equipo oponente comete una
infracción pero el
puntapié resulta exitoso se concederá el
goal.
Si el puntapié no es exitoso, el pateador
puede tomar otro puntapié y no se
le permitirá cargar al equipo oponente.
Cuando se permite otro puntapié, el pateador
puede repetir todos los
preparativos. El pateador puede cambiar el
tipo de kick..49
LEY 10 – JUEGO SUCIO
DEFINICION
Juego sucio es cualquier acción contraria a la letra y al
espíritu de las Leyes del
Juego que cometa una persona dentro de la
cancha. Incluye obstrucción, juego
desleal, infracciones reiteradas, juego
peligroso e inconducta.
1 OBSTRUCCION
(a) Cargar
o empujar. Cuando un jugador y un oponente están corriendo por
la pelota, ninguno de los dos debe cargar o
empujar al otro excepto hombro
con hombro.
Penalidad: Penal.
(b) Correr
delante del portador de la pelota. Un jugador no debe moverse o
pararse voluntariamente delante de un
compañero que porta la pelota
impidiendo con esa acción que los oponentes
tackleen al portador de la pelota, o tengan oportunidad de tacklear a
potenciales portadores de la
pelota cuando ganen posesión.
Penalidad: Penal.
(c) Bloquear
al tackleador. Un jugador no debe moverse o pararse
voluntariamente en una posición que impida
que un oponente tacklee al
portador de la pelota.
(d) Bloquear
la pelota. Un jugador no debe moverse o pararse
voluntariamente en una posición que impida
que un oponente juegue la
pelota.
(e) Portador
de la pelota avanzando hacia un compañero después de una
formación. Un jugador portando la pelota después que
esta ha salido de
un scrum, ruck, maul, o line-out no debe
avanzar hacia compañeros
delante de él.
Penalidad: Penal
(f) Ala
obstruyendo al medio scrum opuesto. Un ala en un scrum no debe
impedir al medio scrum oponente que avance
alrededor del scrum.
Penalidad: Penal
(g) No existe ninguna circunstancia en la
que un jugador que porta la pelota
pueda ser sancionado por obstrucción.
2 JUEGO DESLEAL
(a) Infracciones
intencionales. Un jugador no debe infringir en forma
voluntaria ninguna Ley del Juego o jugar
deslealmente.
Penalidad: Penal
Si la infracción impide un try que, de otro
modo probablemente se hubiera
marcado, se debe otorgar un try penal. El
jugador que infringió
voluntariamente debe ser: advertido;
amonestado y avisado de que será
expulsado si comete la misma infracción o
una similar; o expulsado.
Después de una amonestación un jugador será
suspendido
temporariamente del partido por el término
de diez minutos. Después de
una amonestación, si el jugador comete la
misma infracción o una similar
deberá ser expulsado.
(b) Pérdida
de tiempo. Un jugador no debe perder tiempo voluntariamente.
Penalidad: Free Kick
(c) Arrojar
al touch, etc. Un jugador no debe golpear o arrojar
voluntariamente la pelota al touch,
touch-in-goal, o sobre o más allá de la
línea de pelota muerta.
Penalidad: Penal en la línea de 15 metros
Si la infracción impide un try que, de otro modo
probablemente se hubiera
marcado, se debe otorgar un try penal.
Por una infracción en el In-goal del
jugador, la marca para el puntapié debe
ser a 5 metros de la línea de goal sobre una
línea a través del lugar de la
infracción.
3 INFRACCIONES REITERADAS
(a) Repetición
de faltas. Un jugador no debe infringir ninguna ley en forma
repetitiva. La repetición de infracciones es
un hecho. La discusión sobre si
el jugador tuvo o no tuvo la intención de
infringir es irrelevante.
Penalidad: Penal
Si es necesario el jugador será amonestado.
Si el jugador repite la falta, el
jugador deberá ser expulsado.
(b) Infracciones
reiteradas. El problema de las infracciones reiteradas
normalmente se genera con las leyes del
scrum, line-out, off-side, ruck,
maul o tackle. Un jugador penalizado por
varias infracciones a cualquier ley.52
será amonestado y suspendido temporariamente
del partido por el término
de diez minutos. Si el jugador repite la
falta el jugador será expulsado.
(c) Infracciones
reiteradas de un equipo. Cuando diferentes jugadores del
mismo equipo cometen la misma infracción en
forma repetida, el referee
deberá decidir si la cantidad constituye o
no infracciones reiteradas. Si lo
es, el referee le hará al equipo una
advertencia general y si luego repiten la
falta, el referee amonestará y suspenderá
temporariamente al(los)
jugador(es) culpable(s) por el término de
diez minutos. Si posteriormente
un jugador de ese mismo equipo repite la
falta el referee deberá expulsar
al(los) jugador(es) culpable(es).
Penalidad: Penal
(d) Infracciones
reiteradas: criterio aplicado por el referee. Para decidir
cuantas infracciones constituyen
infracciones reiteradas en partidos de
selección o de mayores, el referee debe
aplicar siempre un criterio estricto.
Cuando un jugador infringe tres veces el
referee debe amonestar a ese
jugador.
El referee puede flexibilizar este criterio
en partidos de juveniles, donde las
infracciones pueden ser consecuencia de la
ignorancia de la leyes o la falta
de destrezas.
4 JUEGO PELIGROSO E INCONDUCTA
(a) Puñetazos
o golpes. Un jugador no debe golpear a un oponente con el
puño, o el brazo incluyendo el codo, el
hombro, cabeza o rodilla(s).
Penalidad: Penal
(b) Saltar
o pisotear. Un jugador no debe pisar o pisotear a un oponente.
Penalidad: Penal
(c) Patear.
Un jugador no debe patear a un oponente.
Penalidad: Penal
(d) Zancadilla.
Un jugador no debe hacer una zancadilla con la pierna o el pie
a un oponente.
Penalidad: Penal
(e) Tackle
peligroso. Un jugador no debe efectuar sobre un oponente un
tackle anticipado, tardío o peligroso.
Un jugador no debe efectuar sobre un
oponente un tackle (o un intento de
tackle) por encima de la línea de los
hombros. Un tackle al cuello o a la
cabeza debe ser considerado juego
peligroso..53
Un "tackle con el brazo rígido"
debe ser considerado juego peligroso. Un
jugador efectúa un tackle de ese modo cuando
va con el brazo rígido a
golpear a un oponente.
Jugar al hombre sin la pelota debe ser
considerado juego peligroso.
El referee deciderá si un tackle es o no es
peligroso. El referee tomará en
cuenta las circunstancias, tales como las
intenciones aparentes del
tackleador, o la naturaleza del tackle, o la
posición indefensa del jugador
tackleado o derribado. Cualquiera de estas
acciones pueden derivar en
lesiones serias.
Todas las formas de tackle peligroso deben
ser sancionadas severamente.
Un jugador que comete este tipo de juego
sucio debe ser expulsado. La
ventaja puede ser otorgada, pero si la
infracción impide un try probable, se
debe otorgar un try penal.
En el juego abierto un jugador no debe
tacklear a un oponente que no tiene
los pies en el suelo cuando está saltando en
procura de la pelota.
Penalidad: Penal
(f) Accionar
contra un oponente sin la pelota. Excepto en un scrum, ruck o
maul, un jugador no debe agarrar, o empujar,
o cargar, u obstruir a un
oponente que no porta la pelota.
Penalidad: Penal.
(g) Carga
peligrosa. Un jugador no debe cargar o derribar a un oponente que
porta la pelota sin intentar sujetarlo.
Penalidad: Penal
(h) Tackleando
al saltador en el aire. Un jugador no debe tocar o tirar del pie
o pies de un oponente que está saltando por
la pelota en el line-out.
Penalidad: Penal
(i) Juego
peligroso en un scrum, ruck o maul. La primera línea de un
scrum no debe embestir a sus oponentes.
Los jugadores de la primera línea no deben
levantar voluntariamente a sus
oponentes en el aire o forzarlos hacia
arriba fuera del scrum.
Los jugadores no deben derrumbar
voluntariamente un scrum, ruck o maul.
Los jugadores no deben cargar hacia un ruck
o maul sin asirse a un
jugador en el ruck o maul.
Penalidad: Penal.
(j) Tomar
represalia. Un jugador no debe tomar represalia. Aún si un
oponente infringe las leyes, un jugador no
debe hacer nada que sea
peligroso para el oponente.
Penalidad: Penal
(k) Actos
contrarios al espíritu deportivo. Un jugador no debe hacer en la
cancha, nada que esté en contra del buen espíritu
deportivo.
El jugador que comete un acto de juego
peligroso o inconducta debe ser:
advertido; amonestado y avisado de que será
expulsado si se comete la
misma infracción o una similar; o expulsado.
Después de una
amonestación un jugador será suspendido
temporariamente del partido por
el término de diez minutos. Después de una
amonestación, si el jugador
comete la misma infracción o una similar, el
jugador deberá ser expulsado.
Penalidad: Penal
(l) Inconducta
mientras la pelota está fuera de juego. Mientras la pelota
está fuera de juego, un jugador no debe
cometer una inconducta, u
obstruir, o interferir de cualquier manera a
un oponente.
Penalidad: Penal
La penalidad es la misma que la de las
secciones 10.4 (a)-(k) excepto que
el penal se debe otorgar en el lugar donde
se hubiera reiniciado el juego. Si
ese lugar está en la línea de touch o dentro
de los 15 metros de la línea, la
marca del penal debe ser en la línea de 15
metros, en línea con aquel
lugar.
Si el juego se hubiera reiniciado con un
scrum a 5 metros, la marca del
penal debe ser en ese lugar y por lo menos a
15 metros de la línea de
touch.
Si el juego se hubiera reiniciado con una
salida de 22 metros, el equipo no
infractor puede elegir el lugar sobre la
línea de 22 metros para tomar el
penal.
Si se otorga un penal pero el equipo
infractor es culpable de una ulterior
inconducta antes de que se efectúe el
puntapié, el referee amonestará o
expulsará al infractor y correrá 10 metros
la marca del penal. Esto cubre
ambas, la infracción original y la
inconducta.
Si se otorga un penal a un equipo pero un
jugador de ese equipo es
culpable de una ulterior inconducta antes de
que se tome el puntapié, el
referee amonestará o expulsará al infractor,
desestimará el puntapié y
otorgará un penal al oponente.
Si se comete una infracción fuera del área
de juego mientras la pelota aún
está en juego, y si esa infracción no está
cubierta en ninguna otra parte de.56
esta ley, el penal se otorgará sobre la
línea de 15 metros en línea con el
lugar de la infracción.
Por una infracción informada por un juez de
touch se puede otorgar un
penal donde ocurrió la infracción, o
permitir la ventaja.
(m) Carga
tardía al pateador. Un jugador no debe cargar u obstruir
voluntariamente a un oponente que acaba de
patear la pelota.
Penalidad: El equipo no infractor puede optar por
tomar el penal en el
lugar de la infracción o donde cae la
pelota.
Lugar de la infracción. Si la infracción ocurre en el in-goal del
pateador, la
marca del penal debe ser a 5 metros de la
línea de goal, en línea con el
lugar de la infracción.
Si la infracción ocurre en el touch, la
marca del penal debe ser sobre la
línea de 15 metros en línea con el lugar de
la infracción.
Si la infracción ocurre en el touch-in-goal,
la marca del penal debe ser
sobre la línea de 15 metros a 5 metros de la
línea de goal.
Donde cae la pelota. Si la pelota cae en el touch, la marca del
penal
opcional debe ser sobre la línea de 15
metros en línea con el lugar donde
la pelota salió al touch. Si la pelota cae
dentro de los 15 metros de la línea
de touch, la marca debe ser sobre la línea
de 15 metros en línea con el
lugar donde cayó.
Si la pelota cae en el in-goal, en el
touch-in-goal o sobre o más allá de la
línea de pelota muerta, la marca del penal
opcional debe ser a 5 metros de
la línea de goal en línea con el lugar donde
la pelota cruzó la línea de goal
y a por lo menos 15 metros de la línea de
touch.
Si la pelota pega en un poste de goal o en
el travesaño, la marca del penal
opcional debe ser en el lugar donde la
pelota cae al suelo..57
(n) Cuña
Voladora (Flying Wedge) y Carga de Caballería (Cavalry Charge).
Un equipo no debe hacer la “Cuña Voladora” o
la “Carga de Caballería”.
Penalidad: Penal en el lugar de la infracción
original.
“Cuña Voladora”. El tipo de ataque conocido como “Cuña
Voladora”
generalmente se utiliza cerca de la línea de
goal cuando se ha otorgado un
penal o un free kick al equipo atacante.
El pateador juega la pelota para sí mismo y
comienza el ataque, ya sea
cargando hacia el in-goal contrario o
pasándola a otro compañero que
carga hacia adelante. Inmediatamente, sus
compañeros se toman a cada
lado del portador de la pelota formando una
cuña. Muchas veces uno o
más de sus compañeros están delante del
portador de la pelota. Esto en sí
mismo ya es ilegal. De cualquier manera la
“Cuña Voladora” es
potencialmente peligrosa para los jugadores
que intentan detenerla. Es
ilegal.
Penalidad: Penal en el lugar de la infracción
original..
“Carga de Caballería”. El tipo de ataque conocido como “Carga de
Caballería” generalmente se utiliza cerca de
la línea de goal cuando se ha
otorgado un penal o un free kick al equipo
atacante. Los jugadores del
equipo atacante se alinean a lo ancho del
campo de juego detrás del
pateador. Estos jugadores atacantes están
generalmente separados por un
metro o dos de distancia. Después de una
señal del pateador cargan hacia
adelante. Cuando están cerca del pateador,
éste juega la pelota para sí
mismo, y se la pasa a uno de ellos. Hasta el
momento en que se patea la
pelota el equipo defensor debe permanecer a
10 metros de la marca o
detrás de la línea de goal (si estuviera mas
cerca). La “Carga de
Caballería” es potencialmente peligrosa. Es
ilegal.
Penalidad: Penal en el lugar de la infracción
original.
5 SANCIONES
(a) Un jugador que infrinja cualquier parte de
la Ley de Juego Sucio debe ser:
advertido; o amonestado y suspendido
temporariamente; o expulsado.
(b) Un jugador que ha sido amonestado y
suspendido temporariamente y que
después comete una infracción de la Ley de
Juego Sucio que hubiera
merecido una amonestación, deberá ser
expulsado.
6 TARJETAS AMARILLA Y ROJA
(a) Cuando un jugador sea amonestado y
suspendido temporariamente en un
partido internacional, el referee mostrará a
ese jugador una tarjeta amarilla.
(b) Cuando un jugador sea expulsado en un
partido internacional el referee
mostrará a ese jugador una tarjeta roja.
(c) Para otros partidos el Organizador del
partido, o la Unión que tenga
jurisdicción sobre el partido podrá decidir
la utilización de las tarjetas
amarilla y roja.
7 JUGADOR EXPULSADO
Un jugador que resulta expulsado no
participa más del partido..59
LEY 11 – OFF-SIDE Y ON-SIDE EN EL JUEGO GENERAL
DEFINICION
Al comienzo del partido todos los jugadores
están on-side. A medida que el
partido se desarrolla los jugadores pueden
encontrarse en una posición off-side.
Tales jugadores están expuestos a ser
sancionados a menos que vuelvan a
ponerse on-side.
En el juego general un jugador está off-side si el jugador está
delante de un
compañero que porta la pelota o delante de
un compañero que fue el último en
jugar la pelota.
Off-side significa que el jugador está
temporariamente fuera de juego, tales
jugadores están expuestos a ser sancionados
si toman parte del partido.
En el juego general, un jugador puede ser
puesto en juego ya sea por la acción de
un compañero o por la acción de un oponente.
Sin embargo el jugador off-side no
puede ser puesto on-side si: interfiere con
el juego; o se mueve hacia adelante; o
hacia la pelota; o deja de alejarse a 10
metros del lugar donde cae la pelota.
1 OFF-SIDE EN EL JUEGO GENERAL
(a) Un jugador que está en una posición
off-side está expuesto a ser
sancionado sólo si el jugador hace alguna de
estas tres cosas:
Interfiere con el juego o,
Se mueve hacia adelante, hacia la pelota, o
No cumple con la Ley de los 10 metros (Ley
11.4).
Un jugador que está en una posición off-side
no debe ser sancionado
automáticamente.
Un jugador que recibe un pase forward no
intencional no está off-side.
Un jugador puede estar off-side en el
in-goal.
(b) Off-side
e interferir con el juego. Un jugador que está off-side no debe
participar del juego. Esto significa que el
jugador no debe jugar la pelota ni
obstruir a un oponente.
(c) Off-side
y moverse hacia adelante. Cuando un compañero de un jugador
off-side ha pateado hacia adelante, el
jugador off-side no debe moverse
hacia oponentes que están esperando jugar la
pelota, o moverse hacia el
lugar donde la pelota cae, hasta que el
jugador haya sido puesto on-side..60
2 PUESTO ON-SIDE POR ACCION DE UN COMPAÑERO
En el juego general hay cuatro formas en que
un jugador off-side puede ser
puesto en juego por acciones de ese jugador
o de sus compañeros:
(a) Acción
del jugador. El jugador off-side se pone en juego cuando corre
atrás del compañero que pateó, tocó, o fue
el último en portar la pelota.
(b) Acción
del portador de la pelota. El jugador off-side es puesto en juego
cuando un compañero portando la pelota corre
hasta adelantarlo.
(c) Acción
del pateador u otro compañero on-side. El jugador off-side es
puesto en juego cuando el pateador u otro
compañero que estaba en la
misma línea o detrás del pateador en el
momento (o después) en que la
pelota fue pateada, corre hasta
adelantarlo..61
(d) Cuando corre hacia adelante, el
compañero puede estar en touch o en
touch-in-goal, pero ese compañero debe
volver al área de juego para poner
al otro jugador on-side.
3 PUESTO ON-SIDE POR ACCION DE LOS OPONENTES
En el juego general hay tres formas en que
un jugador off-side puede ser
puesto en juego por una acción del equipo
oponente. Ninguna de estas tres
maneras se aplica al jugador que está
off-side por la Ley de los 10 metros:
(a) Correr
5 metros con la pelota. El jugador off-side es puesto en juego
cuando un oponente portando la pelota corre
5 metros.
(b) Patear
o pasar. El jugador off-side es puesto en juego cuando un oponente
patea o pasa la pelota.
(c) Tocar
voluntariamente la pelota. El jugador off-side es puesto en juego
cuando un oponente toca voluntariamente la
pelota pero no la atrapa..62
4 OFF-SIDE BAJO LA LEY DE LOS 10 METROS
(a) Cuando un compañero de un jugador
off-side ha pateado adelante, se
considera que el jugador off-side está
participando del juego si está delante
de una línea imaginaria que cruza el campo
de juego a 10 metros del lugar
donde un oponente está esperando jugar la
pelota, o de donde la pelota
cae, o va a caer. El jugador off-side debe
retirarse inmediatamente hasta la
línea imaginaria a 10 metros. Mientras se
retira el jugador no debe obstruir
a ningún oponente..63
(b) Mientras se retira, el jugador off-side
no puede ser puesto en juego por
ninguna acción del equipo oponente. Sin
embargo, antes que el jugador
haya terminado de retirarse hasta los 10
metros puede ser puesto en juego
por cualquier compañero on-side que se
adelante al jugador.
(c) Cuando un jugador off-side bajo la ley
de los 10 metros, carga a un
oponente que está esperando jugar la pelota,
el referee hará sonar el
silbato enseguida y el jugador off-side
resultará penalizado. Una demora
puede resultar peligrosa para el oponente.
(d) Cuando un jugador off-side bajo la ley
de los 10 metros juega la pelota que
no fue atrapada por un oponente, el jugador
off-side será penalizado.
(e) La ley de los 10 metros no se modifica
por el hecho de que la pelota haya
pegado en un poste de goal o en el
travesaño. Lo que importa es dónde
cae la pelota. Un jugador off-side no debe
estar delante de la línea
imaginaria a 10 metros que cruza el área de
juego.
(f) La ley de los 10 metros no se aplica
cuando un jugador patea la pelota, un
oponente carga la patada y la pelota es
jugada por un compañero del
pateador que estaba delante de la línea
imaginaria a 10 metros que cruza
el área de juego. El oponente no estaba
“esperando jugar la pelota” y el
compañero está on-side.
Penalidad: Cuando un jugador es sancionado por estar
off-side en el juego
general, el equipo oponente elegirá entre
un penal en el lugar de la.
infracción o un scrum en el último lugar
donde el equipo infractor jugó la
pelota. Si el último lugar donde se jugó
está en el in-goal de ese equipo, el
scrum se formará a 5 metros de la línea de
goal en línea con el lugar donde
fue jugada.
(g) Si después que un jugador pateó adelante
hay más de un compañero off-side
moviéndose hacia adelante, el lugar de la
infracción es el lugar del
jugador off-side más cerca de un oponente
esperando jugar la pelota, o
más cerca de donde la pelota cae.
5 PUESTO ON-SIDE BAJO LA LEY DE LOS 10 METROS
(a) El jugador off-side debe retirarse
detrás de la línea imaginaria a 10 metros
que cruza el área de juego, porque si no lo
hace el jugador está expuesto a
ser sancionado.
(b) Mientras se retira y antes de llegar
hasta la línea imaginaria a 10 metros, el
jugador puede ser puesto en juego por
cualquiera de las tres acciones de
los jugadores de su equipo listadas en la
Sección 2. Sin embargo el jugador
no puede ser puesto en juego por ninguna
acción del equipo oponente.
6 OFF-SIDE ACCIDENTAL
(a) Cuando un jugador off-side no puede
evitar ser tocado por la pelota o por
un compañero que la porta, el jugador está
en off-side accidental. Si el
equipo del jugador no obtiene ninguna
ventaja de eso, el juego continua. Si
el equipo del jugador obtiene una ventaja,
se formará un scrum y el equipo
oponente arrojará la pelota.
(b) Cuando un jugador entrega la pelota a un
compañero delante de él, el
receptor del pase está off-side. Salvo que
se considere que el receptor está
off-side voluntariamente (en cuyo caso se
otorgará un penal), el receptor
está accidentalmente off-side y se debe
formará un scrum y el equipo
oponente arrojará la pelota.
7 OFF-SIDE DESPUES DE UN KNOCK-ON
Cuando un jugador comete un knock-on y un
compañero off-side es el
próximo en jugar la pelota, el jugador
off-side debe ser sancionado si
jugando la pelota impidió que un oponente
obtuviera una ventaja.
Penalidad: Penal
8 OFF-SIDE EN UN SCRUM, RUCK, MAUL
O LINE-OUT
Un jugador está off-side en un scrum, ruck,
maul o line out, si el jugador
está delante de la línea de off-side tal
como está definida en la parte
pertinente de esas leyes..65
9 PONIENDO ON-SIDE A UN JUGADOR QUE SE ESTA RETIRANDO
DURANTE UN RUCK, MAUL, SCRUM O
LINE-OUT
Un jugador que está off-side mientras está
formado un ruck, maul, scrum o
line-out, y se está retirando tal como se le
exige en la ley, permanece off-side
aún cuando el equipo oponente obtiene la
posesión y el ruck, maul,
scrum o line-out ha terminado.
En esta situación, ninguna acción del
jugador off-side o de sus compañeros
puede poner en juego al jugador off-side. El
jugador off-side solo puede ser
puesto en juego por acciones del equipo
oponente. Estas acciones son
dos:
Un oponente corre 5 metros con la pelota. Cuando un oponente
portando la pelota ha corrido 5 metros, el
jugador off-side es puesto en
juego. Un jugador off-side no es puesto en
juego cuando un oponente pasa
la pelota. Aún si los oponentes pasan la
pelota varias veces, sus acciones
no ponen en juego al jugador off-side.
Un oponente patea. Cuando un oponente patea la pelota, el
jugador off-side
es puesto en juego.
10 REMISOS
Un jugador que permanece en una posición
off-side está especulando. Un
remiso que impide que el equipo oponente
juegue la pelota como quisiera
está participando del juego, y debe ser
sancionado. El referee debe
asegurarse que el remiso no resulte
beneficiado por ser puesto en juego
por acción del equipo oponente.
Penalidad:Penal.
LEY 12 - KNOCK-ON O PASE FORWARD
DEFINICION - KNOCK-ON
Un knock-on se produce cuando un jugador
pierde posesión de la pelota y ésta va
hacia adelante, o cuando un jugador golpea la
pelota hacia adelante con la mano
o el brazo, o cuando la pelota pega en la
mano o el brazo y va hacia adelante, y la
pelota toca el suelo o a otro jugador, antes
que el primer jugador pueda agarrarla.
“Hacia adelante” significa hacia la línea de
pelota muerta del equipo oponente.
EXCEPCION
Carga. Si mientras un jugador carga un puntapié de
un oponente, la pelota va
hacia adelante como en un knock-on, pero el
jugador no estaba intentando
agarrar la pelota, el juego continua.
DEFINICION – PASE FORWARD
Un pase forward se produce cuando un jugador
tira o pasa la pelota hacia
adelante. “Hacia adelante” significa hacia
la línea de pelota muerta del equipo
oponente.
EXCEPCION
Pique hacia adelante. Si la pelota no es arrojada hacia adelante
pero pega en un
jugador o en el suelo y pica hacia adelante,
no es un pase forward.
1 EL RESULTADO DE UN KNOCK-ON O PASE FORWARD
(a) Knock-on
o pase forward no intencional. Se debe otorgar un scrum en
el lugar de la infracción.
(b) Knock-on
o pase forward no intencional en un line-out. Se debe
otorgar un scrum a 15 metros de la línea de
touch.
(c) Knock-on o pase forward y entra al in-goal.
Si un
jugador atacante
comete un knock-on o hace un pase forward en
el campo de juego y la
pelota entra al in-goal de sus oponentes, y
allí resulta muerta, se debe
otorgar un scrum en el lugar donde se hizo
el knock-on o pase forward.
(d) Knock-on o pase forward dentro del in-goal.
Si un
jugador de cualquiera
de los dos equipos comete un knock-on o hace
un pase forward dentro del
in-goal, se debe otorgar un scrum a 5 metros
sobre una línea a través del
lugar de la infracción, a no menos de 5
metros de la línea de touch..68
(e) Knock-on
o pase forward intencional. Un jugador no debe cometer un
knock-on o hacer un pase forward
intencional.
Penalidad: Penal. Si la infracción impide un try que,
de otro modo
probablemente se hubiera marcado, se debe
otorgar un try penal.
(f) Si la pelota va hacia adelante como en
un knock-on mientras el jugador
intenta agarrar la pelota y ese jugador
agarra la pelota antes que toque el
suelo o a otro jugador, el juego
continua..69
DURANTE EL PARTIDO
En el Campo de Juego
Ley 13 Salidas (kick-off y kicks de
reinicio)
Ley 14 Pelota al suelo - Sin tackle
Ley 15 Tackle: Portador de la Pelota
derribado
Ley 16 Ruck
Ley 17 Maul
Ley 18 Mark.70
EN EL CAMPO DE JUEGO
Hay muchas actividades en el campo de juego
durante el partido: la salida de
mitad de cancha (Ley 13), jugadores que
tacklean a los que portan la pelota (Ley
15), jugadores que entran en contacto con
jugadores oponentes y de su propio
equipo para formar un maul (Ley 17), o
jugadores que van al suelo para recuperar
la pelota (Ley 14). Después de un tackle, jugadores
de los dos equipos que
permanecen sobre sus pies pueden intentar
ruckear la pelota (Ley 16) para
mantener la continuidad. Si se patea la
pelota, un defensor dentro de su área de
22 metros puede intentar hacer un Mark (Ley
18)..71
LEY 13 – SALIDAS (KICK-OFF Y KICKS DE REINICIO)
DEFINICION
La salida de mitad de cancha establece el
comienzo del partido, o el reinicio del
partido después del entretiempo, o de que se
haya marcado un tanto.
1 DONDE SE EFECTUA LA SALIDA DE MITAD DE CANCHA
La salida de mitad de cancha se toma desde
el centro de la línea de mitad
de cancha. Si la pelota es pateada desde el
lugar incorrecto se patea de
nuevo.
2 COMO SE EFECTUA LA SALIDA DE MITAD DE CANCHA
(a) Al comienzo del partido, y después del
entretiempo se efectúa la salida de
mitad de cancha con un place kick.
(b) El pateador puede colocar la pelota
sobre arena, aserrín o un tee para
patear aprobado por la Unión.
(c) Después que se marcó un tanto se efectúa
la salida de mitad de cancha
con un drop kick que se debe tomar en o
detrás del centro de la línea de
mitad de cancha.
(d) Si le pelota se patea con un tipo de
kick equivocado, debe ser pateada de
nuevo.
3 QUIEN EFECTUA LA SALIDA DE MITAD DE CANCHA
(a) Al comienzo del partido el equipo cuyo
capitán eligió tomar la salida de
mitad de cancha después de ganar el sorteo o
el equipo oponente si el
capitán ganador eligió lado.
(b) Después del entretiempo, el equipo
oponente al que efectuó la salida de
mitad de cancha inicial del partido.
(c) Después de marcar un tanto, la salida de
mitad de cancha la efectúa el
equipo oponente al que marcó el tanto.
4 POSICION DEL EQUIPO DEL PATEADOR EN LA SALIDA DE MITAD
DE
CANCHA
Todo el equipo del pateador, excepto el
colocador, debe estar detrás de la
pelota cuando es pateada. Si no lo están se
debe formar un scrum en el
centro. El equipo oponente arrojará la
pelota..72
5 POSICION DEL EQUIPO OPONENTE EN LA SALIDA DE MITAD DE
CANCHA
Todo el equipo oponente debe permanecer sobre
o detrás de la línea de 10
metros. Si están delante de esa línea o si
cargan antes de que la pelota
sea pateada, la salida de mitad de cancha se
efectúa de nuevo.
6 KICK-OFF - 10 METROS
Si la pelota alcanza la línea de 10 metros de
los oponentes, o alcanza la
línea de 10 metros y el viento la vuelve
atrás, el juego continúa.
7 KICK-OFF QUE NO LLEGA A LOS 10 METROS PERO LA JUEGA UN
OPONENTE
Si la pelota no llega a la línea de 10
metros de los oponentes pero es
jugada primero por un oponente, el juego
continúa.
8 KICK-OFF QUE NO LLEGA A LOS 10 METROS Y NO ES JUGADA
POR
UN OPONENTE
Si la pelota no llega a la línea de 10
metros de los oponentes el equipo
oponente tiene dos opciones:
Que se efectúe la salida de mitad de cancha
nuevamente, o
Que se forme un scrum en el centro. Ellos
arrojan la pelota.
9 PELOTA QUE SALE DIRECTAMENTE AL TOUCH
La pelota debe caer en el campo de juego. Si
resulta pateada directamente
al touch el equipo oponente tiene tres
opciones:
Que se efectúe la salida de mitad de cancha
nuevamente, o
Que se forme un scrum en el centro y ellos
arrojan la pelota, o
Aceptar el kick.
Si aceptan el kick, el line-out se debe
formar en la línea de mitad de
cancha. Si el viento vuelve la pelota atrás
de la línea de mitad de cancha y
sale directamente al touch, el line-out se
debe formar en el lugar en que la
pelota
salió al touch.
10 PELOTA QUE ENTRA AL IN-GOAL
(a)
Si la pelota es pateada al in-goal sin haber tocado o haber sido tocada por
un
jugador, el equipo oponente tiene tres opciones:
Apoyar
la pelota, o
Hacerla
pelota muerta, o
Continuar
el juego.
(b)
Si el equipo oponente apoya la pelota, o si la hace pelota muerta, o si la
pelota
queda muerta yéndose al touch-in-goal, o sobre o más allá de la
línea
de pelota muerta, tiene dos opciones:
Que
se forme un scrum en el centro y ellos arrojan la pelota, o
Que
se efectúe la salida de mitad de cancha nuevamente..74
(c)
Si optan por apoyar la pelota o hacerla muerta, deben hacerlo sin demora.
Cualquier
otra acción de un jugador defensor con la pelota significa que el
jugador
ha elegido continuar el juego.
11 SALIDA DE 22 METROS (DROP-OUT)
DEFINICION
Se
realiza una salida de 22 metros para reiniciar el juego después de que un
jugador
atacante ha puesto o llevado la pelota al in-goal, sin infracciones, y un
jugador
defensor ha hecho muerta la pelota allí, o se ha ido al touch-in-goal o
sobre
o más allá de la línea de pelota muerta.
Una
salida de 22 metros es un drop kick efectuado por el equipo defensor. La
salida
de 22 metros puede ser tomada desde cualquier punto sobre o detrás de la
línea
de veintidós metros.
12 DEMORA EN LA SALIDA DE 22 METROS
La
salida de 22 metros debe ser efectuada sin demora.
Penalidad: Free kick sobre la línea de 22 metros.
13 SALIDA DE 22 METROS EFECTUADA EN FORMA
INCORRECTA
Si
le pelota se patea con un tipo de kick equivocado, o del lugar
equivocado,
debe efectuarse una nueva salida de 22 metros.
14 EN LA SALIDA DE 22 METROS LA PELOTA DEBE
CRUZAR LA LINEA
(a)
Si la pelota no cruza la línea de 22 metros, el equipo oponente tiene dos
opciones:
Que
se efectúe una nueva salida de 22 metros, o
Que
se forme un scrum en el centro de la línea de 22 metros. Ellos arrojan
la
pelota.
(b)
Si la pelota cruza la línea de 22 metros pero el viento la vuelve atrás, el
juego
continúa.
(c)
Si la pelota no cruza la línea de 22 metros se puede aplicar la ventaja. Un
oponente
que juegue la pelota puede marcar un try.
15 PELOTA QUE SALE DIRECTAMENTE AL TOUCH
La
pelota debe caer en el campo de juego. Si resulta pateada directamente
al
touch, el equipo oponente tiene tres opciones:.75
Que
se efectúe una nueva salida de 22 metros, o
Que
se forme un scrum en el centro de la línea de 22 metros. Ellos arrojan
la
pelota, o
Aceptar
el kick. Si aceptan el kick, el line-out se debe formar en la línea de
22
metros.
16 EL EQUIPO DEL PATEADOR
(a)
Todos los jugadores del equipo del pateador deben estar detrás de la
pelota
cuando es pateada. Si no lo están, se debe formar un scrum en el
centro
de la línea de 22 metros. El equipo oponente arrojará la pelota.
(b)
Sin embargo, si el kick se efectúa tan rápidamente que los jugadores del
equipo
del pateador que se están retirando aún están delante de la pelota,
ellos
no serán penalizados. No deben dejar de retirarse hasta ser puestos
en
juego por alguna acción de un compañero. No deben participar del
juego
mientras no sean puestos on-side de ese modo.
Penalidad: Scrum en el centro de la línea de 22
metros. El equipo
oponente
arrojará la pelota.
17 EL EQUIPO OPONENTE
(a)
El equipo oponente no debe avanzar sobre la línea de 22 metros antes de
que
la pelota sea pateada. Si lo hacen se tomará otro drop-out.
(b)
Si un oponente está del otro lado de la línea de 22 metros y demora u
obstruye
la salida de 22 metros, el jugador incurre en inconducta. Penalidad: Penal en la línea de 22 metros..
LEY 14 – PELOTA AL SUELO - SIN TACKLE
DEFINICION
Esta
situación se produce cuando la pelota está disponible en el suelo y un
jugador
va al suelo para ganar posesión de la pelota, salvo inmediatamente
después
de un scrum o un ruck.
También
se produce cuando un jugador esta en el suelo en posesión de la pelota
y
no ha sido tackleado.
El
partido debe ser jugado por jugadores que están sobre sus pies. Un jugador no
debe
hacer que resulte imposible jugar la pelota yendo al suelo. “Imposible jugar”
la
pelota significa que la pelota no está disponible inmediatamente para ninguno
de
los dos equipos de modo que el juego pueda continuar.
Un
jugador que hace que resulte imposible jugar la pelota, o que obstruye al
equipo
oponente yendo al suelo, está negando el propósito y espíritu del juego y
debe
ser penalizado.
Un
jugador que no está tackleado, pero que va al suelo en posesión de la pelota,
o
un jugador que va al suelo y gana la pelota, debe actuar inmediatamente.
1 JUGADOR EN EL SUELO
El
jugador debe hacer inmediatamente una de estas tres cosas:
Levantarse
con la pelota, o
Pasar
la pelota, o
Soltar
la pelota.
Un
jugador que pasa o suelta la pelota debe también levantarse o alejarse
de
la pelota inmediatamente. La ventaja debe jugarse solo si ocurre
inmediatamente.
Penalidad: Penal
2 QUE ES LO QUE LOS JUGADORES NO DEBEN HACER
(a)
Yacer sobre o cerca de la pelota. Un
jugador no debe yacer sobre o
cerca
de la pelota para impedir que los oponentes obtengan posesión de
ella..78
(b)
Caer sobre un jugador en el suelo con la
pelota. Un jugador no debe
caer
intencionalmente sobre o más allá de un jugador en el suelo con la
pelota.
(c)
Caer sobre jugadores en el suelo cerca
de la pelota. Un jugador no
debe
caer intencionalmente sobre o más allá de jugadores en el suelo con
la
pelota entre ellos o cerca de ellos.
Penalidad: Penal
DEFINICION
Cerca
es dentro de 1 metro de distancia..79
LEY 15 - TACKLE: PORTADOR DE LA PELOTA
DERRIBADO
DEFINICION
Un
tackle ocurre cuando un portador de la pelota, de pie, es simultáneamente
agarrado
por uno o más oponentes, y derribado al suelo y/o la pelota toca el
suelo.
A ese jugador se lo denomina jugador tackleado. A cualesquiera de los
oponentes
del jugador tackleado que vayan al suelo se los denomina
tackleadores.
1 TACKLE - DONDE
Un
tackle solo puede tener lugar en el campo de juego..80
2 CUANDO NO PUEDE HABER TACKLE
Cuando
el portador de la pelota es sostenido por un oponente, y un
compañero
se toma de ese portador se ha formado un maul y no puede
haber
tackle.
3 COMO SE DEFINE DERRIBADO
(a)
Si el portador de la pelota tiene una rodilla o ambas rodillas en el suelo, ese
jugador
ha sido “derribado al suelo”.
(b)
Si el portador de la pelota está sentado en el suelo o sobre otro jugador en
el
suelo, ese jugador ha sido “derribado al suelo”.
4 LEVANTAR DEL SUELO AL PORTADOR DE LA
PELOTA
Un
portador de la pelota que es levantado del suelo por un oponente no
está
tackleado y el juego continúa.
5 EL TACKLEADOR
(a)
Cuando un jugador tacklea a un oponente y ambos van al suelo, el
tackleador
debe soltar inmediatamente al jugador tackleado.
(b)
El tackleador debe levantarse o alejarse inmediatamente del jugador
tackleado
y de la pelota.
(c)
El tackleador debe levantarse antes de jugar la pelota.
Penalidad: Penal
6 EL JUGADOR TACKLEADO
(a)
Un jugador tackleado debe tratar de hacer que la pelota quede disponible
de
inmediato de modo que el juego pueda continuar.
(b)
Un jugador tackleado debe pasar la pelota o soltarla inmediatamente. El
jugador
también debe levantarse o alejarse de ella inmediatamente.
(c)
Un jugador tackleado puede soltar la pelota poniéndola en el suelo en
cualquier
dirección, siempre que lo haga inmediatamente.
(d)
Un jugador tackleado puede soltar la pelota empujándola en el suelo en
cualquier
dirección, excepto para adelante, siempre que lo haga
inmediatamente.
(e)
Si jugadores oponentes sobre sus pies intentan jugar la pelota, el jugador
tackleado
debe soltar la pelota.
(f)
Si el impulso de un jugador tackleado lo lleva al in-goal, el jugador puede
marcar
un try o hacer una anulada..81
(g)
Si los jugadores son tackleados cerca de la línea de goal, estos jugadores
pueden
alcanzar inmediatamente la línea de goal y apoyar la pelota sobre o
más
allá de la misma para marcar un try o hacer una anulada.
Penalidad: Penal
(h)
El jugador tackleado no debe colocar intencionalmente la pelota en el
touch.
El jugador tackleado no debe empujar intencionalmente la pelota al
touch.
Penalidad: Penal en la línea de 15 metros.
7 DESPUES DE UN TACKLE
(a)
Después de un tackle, todos los otros jugadores deben estar sobre sus
pies
cuando juegan la pelota. Los jugadores están sobre sus pies si
ninguna
otra parte de su cuerpo está apoyada en el suelo o en jugadores
en
el suelo.
Penalidad: Penal
(b)
En un tackle o cerca de un tackle, otros jugadores que jueguen la pelota
deben
hacerlo desde atrás de la pelota, y desde atrás del jugador
tackleado
o tackleador más cercano a la línea de goal del jugador.
Penalidad: Penal
(c)
Cualquier jugador que obtenga posesión de la pelota en el tackle debe
jugar
la pelota inmediatamente, llevándose, pasando, o pateando la pelota.
Penalidad: Free Kick
(d)
Cuando un jugador tackleado se estira para apoyar la pelota sobre o más
allá
de la línea de goal para marcar un try, un oponente puede tirar de la
pelota
en posesión de aquel jugador, pero no debe patear la pelota.
Penalidad: Penal.
(e)
Un jugador que sea el primero en obtener la posesión de la pelota en el
tackle
no debe ir al suelo en el tackle o cerca de él, salvo que sea
tackleado
por un jugador oponente.
Penalidad: Penal
(f)
Un jugador que sea el primero en obtener la posesión de la pelota en el
tackle
o cerca de él, puede ser tackleado por un jugador oponente, siempre
que
ese jugador lo haga desde atrás de la pelota y detrás del jugador
tackleado
o tackleador más cercano a la línea de goal del jugador.
Penalidad: Penal
(g)
Después de un tackle, cualquier jugador que yace en el suelo no debe
impedir
que un oponente obtenga posesión de la pelota.
Penalidad: Penal.
(h)
Después de un tackle, cualquier jugador en el suelo no debe tacklear a un
oponente
o intentar tacklear a un oponente.
Penalidad: Penal
Excepción: Pelota que entra al in-goal. Después de un
tackle cerca de la
línea
de goal, si la pelota ha sido soltada y ha entrado al in-goal, cualquier
jugador,
incluyendo un jugador en el suelo, puede apoyar la pelota.
8 ACCIONES PROHIBIDAS
(a)
Ningún jugador debe impedir que un jugador tackleado pase la pelota.
(b)
Ningún jugador debe impedir que un jugador tackleado suelte la pelota y se
levante
o se aleje de ella.
(c)
Ningún jugador debe caer sobre o más allá de un jugador tackleado.
(d)
Ningún jugador debe caer sobre o más allá de jugadores que yacen en el
suelo
después de un tackle con la pelota entre ellos.
(e)
Los jugadores sobre sus pies no deben cargar u obstruir a un oponente
que
no está cerca de la pelota.
Penalidad: Penal
(f)
Peligro: Dejar de pasar o soltar la
pelota. Se puede producir una situación de
peligro,
si un jugador tackleado, deja de pasar o soltar la pelota, o no se
aleja
de ella de inmediato, o si se le impide hacerlo. Si ocurre alguno de
estos
casos el referee debe otorgar un puntapié penal inmediatamente.
Penalidad: Penal.
9 DUDA SOBRE LA FALTA DE CUMPLIMIENTO
Si
en un tackle resulta imposible jugar la pelota y hay duda sobre qué
jugador
no actuó según la ley, el referee ordenará un scrum
inmediatamente
arrojando el equipo que estaba avanzando antes de la
detención,
o, si ningún equipo avanzaba el equipo atacante..84
LEY 16 – RUCK
DEFINICIONES
Un ruck es una fase del juego donde uno o más
jugadores de cada equipo, sobre
sus
pies, en contacto físico, se agrupan alrededor de la pelota que está en el
suelo.
El juego general ha terminado.
Rucking. Los jugadores están ruckeando cuando están
en un ruck y utilizan sus
pies
para intentar ganar o mantener la posesión de la pelota, sin ser culpables de
juego
sucio.
1 FORMANDO UN RUCK
Dónde. Un ruck puede tener lugar solamente en el
campo de juego.
Cómo. Los jugadores están sobre sus pies. Por lo
menos un jugador debe
estar
en contacto físico con un oponente.
RESUMEN
Ruck: Pelota en el suelo; necesita por lo menos
dos jugadores sobre sus
pies,
uno de cada equipo.
2 AGREGANDOSE A UN RUCK
(a)
Todos los jugadores formando, ingresando, o tomando parte de un ruck
deben
tener sus cabezas y hombros no más bajos que sus caderas.
Penalidad: Free Kick
(b)
Un jugador ingresando a un ruck debe asirse al ruck con por lo menos un
brazo
alrededor del cuerpo de un compañero, usando todo el brazo.
(c)
Poner una mano sobre otro jugador en el ruck no constituye asirse.
(d)
Todos los jugadores formando, ingresando, o tomando parte de un ruck
deben
estar sobre sus pies.
Penalidad: Penal
3 RUCKING
(a)
Los jugadores en un ruck deben intentar permanecer sobre sus pies.
(b)
Un jugador no debe caer o arrodillarse voluntariamente en un ruck. Esto se
considera
juego peligroso.
(c)
Un jugador no debe derrumbar un ruck voluntariamente. Esto se considera
juego
peligroso.
(d)
Un jugador no debe saltar encima de un ruck.
Penalidad: Penal
(e)
Los jugadores deben tener sus cabezas y hombros no más bajos que sus
caderas.
Penalidad: Free Kick
(f)
Un jugador ruckeando por la pelota no debe ruckear a los jugadores en el
suelo.
Un jugador ruckeando por la pelota debe intentar pasar sobre los
jugadores
en el suelo y no debe pisarlos voluntariamente. Un jugador
ruckeando
debe hacerlo cerca de la pelota.
Penalidad: Penal por juego peligroso
4 OTRAS INFRACCIONES EN EL RUCK
(a)
Los jugadores no deben volver la pelota al interior del ruck.
Penalidad: Free Kick
(b)
Los jugadores no deben tocar la pelota con la mano en el ruck..86
(c)
Los jugadores no deben levantar la pelota con sus piernas en el ruck.
(d)
Los jugadores en el suelo en o cerca del ruck deben intentar alejarse de la
pelota.
Estos jugadores no deben interferir con la pelota en el ruck o
cuando
está saliendo del ruck.
(e)
Un jugador no debe caer sobre o más allá de la pelota que está saliendo
del
ruck.
Penalidad: Penal.
(f)
Mientras la pelota está en el ruck, un jugador no debe efectuar ninguna
acción
que haga pensar a los oponentes que la pelota está afuera del ruck.
Penalidad: Free Kick
5 OFF-SIDE EN EL
RUCK
(a)
La línea de off-side. Hay dos líneas
de off-side paralelas a las líneas de
goal:
una para cada equipo. Cada línea de off-side pasa por el último pie
del
último jugador en el ruck.
(b)
Los jugadores deben agregarse al ruck, o retirarse detrás de la línea de
off-side
inmediatamente.
Si un jugador se demora al costado de un ruck, el
jugador
está off-side.
(c)
Jugadores ingresando al ruck. Todos
los jugadores que ingresan al ruck
deben
hacerlo desde atrás del pie del último compañero en el ruck. Un
jugador
puede agregarse al lado de este último jugador. Si el jugador se
agrega
al ruck del lado de sus oponentes, o delante del último compañero,
el
jugador está off-side.
Penalidad: Penal en la línea de off-side del equipo
infractor
(d)
Jugadores que no se agregan al ruck. Si
un jugador está delante de la
línea
de off-side y no se agrega al ruck, el jugador debe retirarse enseguida
detrás
de la línea de off-side. Si un jugador que está detrás de la línea de
off-side
la sobrepasa y no se agrega al ruck, el jugador está off-side.
Penalidad: Penal en la línea de off-side del equipo
infractor
(e)
Jugadores abandonando o reingresando al
ruck. Si un jugador
abandona
un ruck, ese jugador debe retirarse detrás de la línea de off-side
inmediatamente,
de lo contrario el jugador está off-side. Una vez que el
jugador
está on-side, el jugador puede reingresar al ruck. Si el jugador
1 EFECTUANDO LA CONVERSION
(a) El pateador debe
utilizar la pelota que estaba en juego salvo que esté
defectuosa.
(b) El puntapié se toma
sobre una línea a través del lugar donde el try fue
marcado.
(c) Un colocador es un
compañero que sostiene la pelota para que el pateador
patee..47
(d) El pateador puede
colocar la pelota directamente sobre el suelo, o sobre
arena, aserrín o un tee
para patear aprobado por la Unión.
(e) El pateador debe
tomar el puntapié dentro del lapso de un minuto
considerado desde el momento
en que el pateador indicó su intención de
tomar el puntapié. Esta
intención se concreta mediante el arribo del tee o
arena, o el pateador
haciendo una marca en el suelo. El jugador debe
completar el puntapié
dentro del minuto aún si la pelota se cae y debe ser
colocada de nuevo.
Penalidad. Si el pateador no toma el puntapié
dentro del tiempo permitido,
el puntapié será
anulado.
(f) El equipo que marcó
el try puede optar por no patear la conversión.
2 EL EQUIPO DEL PATEADOR
(a) Todo el equipo del
pateador, excepto el colocador debe estar detrás de la
pelota cuando es
pateada.
(b) El pateador o el
colocador no deben hacer nada para inducir a sus
oponentes a cargar
anticipadamente.
(c) Si la pelota se cae
antes que el pateador comience su carrera, el referee le
permite al pateador que
la vuelva a colocar sin demora excesiva. Mientras
la pelota es colocada
nuevamente, los oponentes deben permanecer
detrás de la línea de
goal.
Si la pelota se cae
después que el pateador ha comenzado su carrera, el
pateador debe patearla
o intentar un drop goal.
Si la pelota se cae y
rueda más allá y fuera de la línea a través del lugar
donde el try fue
marcado y el pateador la patea y cruza por sobre el
travesaño, se debe
otorgar el goal.
Si la pelota se cae y
rueda al touch después que el pateador ha
comenzado su carrera,
el puntapié debe ser anulado.
Penalidad: (a)-(c) Si la infracción es del
equipo del pateador, el puntapié
debe ser anulado.
3 EL EQUIPO OPONENTE
(a) Todo el equipo
oponente debe estar detrás de su línea de goal hasta que el
pateador comience su
carrera o patee. Cuando el pateador haga esto
pueden cargar o saltar
para tratar de impedir el goal.
(b) Cuando la pelota se
cae después que el pateador ha comenzado su
carrera, los oponentes
pueden continuar su carga..48
(c) EL equipo defensor
no debe gritar durante la ejecución de un puntapié al
goal.
Penalidad: (a)-(c) Si el equipo oponente
comete una infracción pero el
puntapié resulta
exitoso se concederá el goal.
Si el puntapié no es exitoso,
el pateador puede tomar otro puntapié y no se
le permitirá cargar al
equipo oponente.
Cuando se permite otro
puntapié, el pateador puede repetir todos los
preparativos. El
pateador puede cambiar el tipo de kick..49
LEY 17 – MAUL
DEFINICION
Un maul se produce cuando un
jugador portando la pelota es sujetado por uno o
más oponentes, y uno o más compañeros del portador de la
pelota se toman del
portador de la pelota. Todos los jugadores involucrados
están sobre sus pies y
moviéndose hacia una línea de goal. El juego general ha
terminado.
1 FORMANDO UN MAUL
Dónde Un maul puede tener
lugar solamente en el campo de juego.
Cómo Los jugadores están
sobre sus pies.
Resumen
Maul: Por lo menos tres jugadores;
todos sobre sus pies, el portador de la
pelota y uno de cada equipo.
P112.90
2 INGRESANDO A UN MAUL
(a) Los jugadores que ingresan a un maul deben tener sus
cabezas y hombros
no más bajos que sus caderas.
Penalidad: Free Kick
(b) Un jugador debe estar atrapado en, o asido a un maul
y no simplemente al
costado.
(c) Colocar la mano sobre otro jugador en el maul no
constituye asirse.
Penalidad: Penal
(d) Manteniendo a
los jugadores sobre sus pies. Los jugadores en un maul
deben intentar permanecer sobre sus pies. El portador de
la pelota en un
maul puede ir al suelo, siempre que la pelota esté
disponible
inmediatamente y el juego continúe.
(e) Un jugador no debe derrumbar un maul
voluntariamente. Esto se considera
juego peligroso.
(f) Un jugador no debe saltar encima de un maul.
Penalidad: Penal
3 OTRAS INFRACCIONES EN
EL MAUL
(a) Un jugador no debe tirar a un oponente fuera del
maul.
Penalidad: Penal
(b) Mientras la pelota aún está en el maul, un jugador
no debe efectuar
ninguna acción que haga pensar al equipo oponente que la
pelota está
afuera del maul.
Penalidad: Free Kick
4 OFF-SIDE EN EL MAUL
(a) La línea de
off-side. Hay dos líneas de off-side paralelas a las líneas de
goal: una para cada equipo. Cada línea de off-side pasa
por el último pie
del último jugador en el maul.
(b) Un jugador deben agregarse al maul, o retirarse
detrás de la línea de off-side
inmediatamente. Si un jugador se demora al costado de un
maul, el
jugador está off-side.
Penalidad: Penal en la línea de
off-side del equipo infractor.91
(c) Jugadores
ingresando al maul. Los jugadores que ingresan a un maul
deben hacerlo desde atrás del pie del último compañero
en el maul. Un
jugador puede agregarse al lado de este jugador. Si el
jugador se agrega al
maul del lado de sus oponentes, o delante del último
compañero, el jugador
está off-side.
Penalidad: Penal en la línea de
off-side del equipo infractor
(d) Jugadores que
no se agregan al maul. Todos los jugadores que están
delante de la línea de off-side y que no se agregan al
maul, deben retirarse
enseguida detrás de la línea de off-side. Un jugador que
no haga eso está
off-side. Si un jugador que está detrás de la línea de
off-side la sobrepasa y
no se agrega al maul, el jugador está off-side.
Penalidad: Penal en la línea de
off-side del equipo infractor
(e) Jugadores
abandonando o reingresando al maul. Los jugadores que
abandonan un maul deben retirarse detrás de la línea de
off-side
inmediatamente, de lo contrario ellos están off-side.
Una vez que el jugador
está on-side, el jugador puede reingresar al ruck. Si el
jugador reingresa al
maul delante del último compañero en el maul, el jugador
está off-side. El
jugador puede reingresar al maul al lado del último
compañero.
Penalidad: Penal en la línea de
off-side del equipo infractor.92
5 EXITOSO FIN DE UN
MAUL
Un maul termina exitosamente cuando la pelota o un
jugador con la pelota
deja el maul. Un maul termina exitosamente cuando la
pelota está en el
suelo, o sobre o más allá de la línea de goal.
6 FALLIDO FIN DE UN
MAUL
(a) Un maul no termina exitosamente si permanece
estacionado o deja de
moverse hacia adelante por más de 5 segundos, y se
ordenará un scrum.
(b) Un maul no termina exitosamente si resulta imposible
jugar la pelota o se
derrumba (no como consecuencia de juego sucio) y se
ordenará un scrum.
(c) Scrum después
de un maul. El equipo que no tenía posesión cuando el
maul empezó arrojará la pelota. Si el referee no puede
decidir que equipo
tenía posesión, el equipo que estaba avanzando antes que
el maul se
detuviera arrojará la pelota. Si ningún equipo avanzaba,
el equipo atacante
arrojará la pelota.
(d) Cuando un maul permanece estacionario o ha dejado de
moverse hacia
adelante por más de 5 segundos pero la pelota está en
movimiento y el
referee puede verla, se espera un tiempo razonable para
que la pelota
emerja. Si no emerge en un tiempo razonable se ordenará
un scrum..93
(e) Cuando un maul ha dejado de moverse hacia adelante
puede volver a
moverse hacia adelante siempre que lo haga dentro de los
5 segundos. Si
el maul deja de moverse hacia adelante por segunda vez y
la pelota está
en movimiento y el referee puede verla, se espera un
tiempo razonable
para que la pelota emerja. Si no emerge en un tiempo
razonable se
ordenará un scrum.
(f) Cuando resulte imposible jugar la pelota, el referee
no permitirá una
disputa prolongada por ella. Se ordenará un scrum.
(g) Si el portador de la pelota en un maul va al piso,
incluso estando sobre una
o las dos rodillas, o sentado, el referee ordenará un
scrum salvo que la
pelota esté disponible inmediatamente.
(h) Scrum después
de un maul cuando sujetan al que atrapó la pelota. Si
un jugador atrapa la pelota directamente de un puntapié
de un oponente,
que no sea un kick-off, o una salida de 22 metros, y el
jugador es sujetado
inmediatamente por un oponente, se puede formar un maul.
Luego si el
maul permanece estacionario, deja de moverse hacia
adelante por más de
5 segundos, o si resulta imposible jugar la pelota, y se
debe ordenar un
scrum, el equipo del jugador que la atrapó arrojará la
pelota.
“Directamente de un puntapié de un oponente” significa
que la pelota no
tocó a ningún jugador o el suelo antes que el jugador la
atrapara.
Si el maul entra al in-goal del jugador y allí la pelota
es anulada o resulta
imposible jugar la pelota, se formará un scrum 5 metros.
El equipo atacante
arrojará la pelota..94
LEY 18 - MARK
DEFINICION
Para pedir un mark, un jugador debe estar sobre o detrás
de su línea de 22
metros. Un jugador con un pie sobre o detrás de la línea
de 22 metros se
considera que está “en los 22” (o sea dentro del área de
22 metros). El jugador
debe atrapar limpiamente la pelota, directamente de un
puntapié de un oponente,
y al mismo tiempo gritar “¡Mark!”.
No se puede pedir un mark de un kick-off.
Se otorgará un free kick por un mark. El lugar del
puntapié es el lugar del mark.
Un jugador puede hacer un mark aún si la pelota tocó un
poste de goal o el
travesaño antes de ser atrapada.
Un jugador del equipo defensor puede hacer un mark en el
in-goal.
1 DESPUES DE UN MARK
El referee hará sonar el silbato inmediatamente y
otorgará un free kick al
jugador que pidió el mark.
2 PUNTAPIE OTORGADO
El puntapié debe ser otorgado en el lugar del mark..95
3 LUGAR DEL PUNTAPIE
El puntapié se toma en, o detrás de la marca, sobre una
línea a través de la
marca.
4 QUIEN PATEA
El puntapié debe ser tomado por el jugador que pidió el
mark. Si ese
jugador no puede tomar el puntapié dentro del lapso de
un minuto, se
formará un scrum en el lugar de la marca y el equipo del
jugador arrojará la
pelota. Si la marca está en el in-goal, el scrum debe
ser a 5 metros de la
línea de goal, sobre una línea a través de la marca.
5 COMO SE TOMA EL
PUNTAPIE
Las previsiones de la Ley 21 - Free Kicks se aplican al
puntapié otorgado
después de un mark.
6 SCRUM ALTERNATIVO
(a) El equipo del jugador que pidió el mark puede optar
por formar un scrum.
(b) Dónde se debe
formar el scrum. Si la marca está en el campo de juego,
el scrum se formará en el lugar de la marca pero a por
lo menos 5 metros
de la línea de touch. Si la marca está en el in-goal, el
scrum se formará a 5
metros de la línea de goal sobre una línea a través de
la marca, y a por lo
menos 5 metros de la línea de touch.
(c) Quién arroja
la pelota. El equipo del jugador que hizo el mark arrojará la
pelota.
7 PENAL OTORGADO
(a) Ningún oponente, on-side u off-side, debe cargar a
un jugador que ha
pedido un mark, después de que el referee haya hecho
sonar el silbato.
Penalidad: Penal
(b) Dónde se
efectúa el penal. Si el infractor está on-side, el penal se toma
en el lugar de la infracción. Si el infractor está
off-side, el penal se toma en
el lugar de la línea de off-side (Ley 11 Off-side y
On-side en el Juego
General).
(c) El penal. Cualquier
jugador del equipo no infractor puede tomar el penal..96.97
DURANTE EL PARTIDO
REINICIO DEL PARTIDO
Ley 19 Touch y Line-out
Ley 20 Scrum
Ley 21 Penales y Free Kicks.98
REINICIO DEL PARTIDO
DESPUES DE PELOTA MUERTA
Hay cuatro formas de reiniciar el partido después de que
la pelota quedó muerta,
las cuales se detallan en las próximas tres leyes. El
line-out (Ley 19) se utiliza
para reiniciar el partido después de que la pelota ha
salido al touch. El scrum (Ley
20) se utiliza para reiniciar el partido después de
algunas infracciones, mientras
que los penales y free kicks (Ley 21) se utilizan para
reiniciar el partido después
de otras infracciones..99
LEY 19 –TOUCH Y
LINE-OUT
DEFINICIONES
“Pateada directamente al touch” significa que la pelota
fue pateada al touch sin
tocar el suelo en el área de juego, y sin tocar a ningún
jugador o al referee.
“Los 22” es el área entre la línea de goal y la línea de
22 metros, incluyendo la
línea de 22 metros, pero
excluyendo la línea de goal.
La línea del line-out es una línea imaginaria en el
campo de juego formando
ángulo recto con la línea de touch a través del lugar
donde la pelota debe ser
arrojada.
La pelota está en touch cuando no es portada por un
jugador y toca la línea de
touch o a alguna persona o cosa sobre o más allá de la
línea de touch.
La pelota está en touch cuando es portada por un jugador
y el portador (o la
pelota) toca la línea de touch o el suelo más allá de la
línea de touch.
La pelota está en touch si un jugador atrapa la pelota y
ese jugador tiene un pie
sobre la línea de touch o sobre el suelo más allá de la
línea de touch.
El lugar donde el portador de la pelota (o la pelota)
tocó o cruzó la línea de touch
es el lugar donde salió al touch.
Si un jugador tiene un pie en el campo de juego y un pie
en touch y agarra la
pelota, la pelota está en touch.
Si la pelota cruza la línea de touch o la línea de
touch-in-goal, y es atrapada por
un jugador que tiene ambos pies en el área de juego, la
pelota no está en touch o
en touch-in-goal. Ese jugador puede impulsar la
pelota hacia el área de juego. Si
un jugador salta y agarra la pelota, ambos pies deben
caer en el área de juego, de
lo contrario la pelota está en touch o touch-in-goal.
Un jugador en touch puede patear o impulsar la pelota,
pero no agarrarla, siempre
que no haya cruzado el plano de la línea de touch. El
plano de la línea de touch
es el espacio vertical inmediatamente por encima de la
línea de touch..100
P118
1 LANZAMIENTO
SIN GANAR TERRENO
(a) Fuera de los
22 de un equipo, un jugador de ese equipo patea
directamente al touch. Excepto de un penal,
cuando un jugador en
cualquier parte del área de juego fuera de los 22 patea
directamente al
touch, no gana terreno. El lanzamiento se efectúa en el
lugar donde se
pateó la pelota, o en el lugar donde salió al touch, el
que esté más cerca de
la línea de goal del jugador.
(b) Jugador que
entra la pelota a los 22 de su equipo. Cuando un jugador
defensor que tiene la pelota fuera de los 22, la lleva o
coloca dentro de los
22, y luego patea directamente al touch, no gana
terreno..101
GANANDO TERRENO
(c) Jugador
dentro de los 22 de su equipo. Cuando un jugador defensor
tiene la pelota dentro de los 22, o de su propio in-goal
y patea al touch, el
lanzamiento debe ser donde la pelota salió al touch.
(d) Patadas
indirectas al touch. Cuando un jugador en cualquier parte del
área de juego patea indirectamente al touch, de modo que
la pelota
primero pica en el campo de juego, el lanzamiento debe
ser donde la
pelota salió al touch.
(e) Penal. Cuando
un jugador patea al touch un penal en cualquier parte del
área de juego, el lanzamiento debe ser donde la pelota
salió al touch.
FREE KICK
(f) Fuera de los
22 del pateador, sin ganar terreno. Cuando un free kick
otorgado fuera de los 22 sale directamente al touch, el
lanzamiento debe
ser en línea con el lugar donde la pelota fue pateada, o
donde salió al
touch, el que esté más cerca de la línea de goal del
jugador.
(g) Dentro de los
22 del pateador o de su in-goal, ganando terreno.
Cuando se otorga un free kick en los 22, o en el
in-goal, y el kick sale
directamente al touch, el lanzamiento debe ser donde la
pelota salió al
touch..102
2 TIRO RAPIDO
(a) Un jugador puede hacer un tiro rápido sin esperar a
que se forme el line-out.
(b) Para efectuar un tiro rápido, el jugador debe estar
en cualquier parte fuera
del campo de juego entre el lugar donde la pelota salió
al touch y la línea
de goal del jugador.
P124.104
(c) Un jugador no debe efectuar un tiro rápido después
que se haya formado el
line-out. Si el jugador lo hace, el tiro rápido debe ser
desestimado. El
lanzamiento al line-out lo efectuará el mismo equipo.
(d) Para un tiro rápido, el jugador debe utilizar la
misma pelota que salió al
touch. Si, después que salió al touch y resultó muerta,
se utiliza otra pelota,
o si otra persona tocó la pelota además del jugador que
la arroja, entonces
el tiro rápido debe ser desestimado. El lanzamiento al
line-out lo efectuará
el mismo equipo.
(e) En un tiro rápido si el jugador no tira la pelota
derecha de modo que
alcance por lo menos los cinco metros a lo largo de la
línea del line-out
antes de tocar el suelo o a otro jugador, o si el
jugador pisa el campo de
juego cuando arroja la pelota, entonces el tiro rápido
debe ser
desestimado. El equipo oponente optará entre un
lanzamiento a un line-out
en el lugar donde se intentó el tiro rápido, o arrojar
la pelota a un scrum en
ese lugar, sobre la línea de 15 metros. Si ellos también
arrojan la pelota al
line-out de modo incorrecto, se formará un scrum sobre
la línea de 15
metros. El equipo que primero arrojó la pelota, arrojará
la pelota al scrum.
(f) En un tiro rápido, un jugador puede llegar hasta la
línea del line-out y
alejarse sin ser penalizado.
(g) En un tiro rápido, un jugador no debe impedir que la
pelota alcance los 5
metros.
Penalidad: Free Kick sobre la
línea de 15 metros
(h) Si un jugador portando la pelota es sacado al touch,
el jugador debe soltar
la pelota a un oponente para que pueda realizarse un
tiro rápido.
Penalidad: Penal en la línea de
15 metros
3 OTROS LANZAMIENTOS
En todas las otras ocasiones, el lanzamiento se efectúa
donde la pelota
salió al touch.
4 QUIEN TIRA
El lanzamiento lo efectúa un oponente del jugador que
agarró o tocó último
la pelota antes de que saliera al touch. Cuando hay
dudas el lanzamiento lo
realiza el equipo atacante..105
Excepción
Cuando un equipo patea un penal y la pelota es pateada
al touch, el
lanzamiento debe ser efectuado por un jugador del equipo
que pateó el
penal. Esto se aplica si la pelota fue pateada directa o
indirectamente al
touch.
5 COMO SE EFECTUA EL
LANZAMIENTO
El lanzador debe pararse en el lugar correcto. El
jugador no debe pisar el
campo de juego cuando tira la pelota. La pelota debe ser
arrojada derecha,
de modo de alcanzar por lo menos 5 metros a lo largo de
la línea del line-out
antes de tocar el suelo o ser tocada por un jugador..106
6 LANZAMIENTO
INCORRECTO
(a) Si en un line-out el lanzamiento es incorrecto, el
equipo oponente tiene la
opción entre efectuar un lanzamiento a un line-out, o
arrojar la pelota a un
scrum sobre la línea de 15 metros. Si elige el
lanzamiento al line-out y
nuevamente el tiro es incorrecto, se formará un scrum.
El equipo que
primero efectuó el lanzamiento, arrojará la pelota.
(b) El lanzamiento al line-out debe ser efectuado sin
demora y sin amagues.
Penalidad: Free Kick sobre la
línea de 15 metros
(c) Un jugador no debe voluntaria o reiteradamente
arrojar la pelota torcida.
Penalidad: Penal sobre la línea
de 15 metros.107
LINE-OUT
DEFINICIONES
El propósito del line-out es el de reiniciar el juego,
rápida, segura e
imparcialmente, después de que la pelota ha salido al
touch, con un lanzamiento
entre dos hileras de jugadores.
Jugadores “en el
line-out”. Los jugadores en el line-out son los jugadores que
forman las dos hileras que hacen un line-out.
Receptor. El receptor es el
jugador en posición de agarrar la pelota cuando los
jugadores del line-out la pasan o cachetean hacia atrás
desde el line-out.
Cualquier jugador puede ser receptor pero cada equipo
debe tener un solo
receptor en un line-out.
Jugadores
“participantes” del line-out. Los jugadores que participan del
line-out
son: el lanzador y un oponente inmediato; los dos
jugadores que están
esperando para recibir la pelota desde el line-out; y
los jugadores en el line-out.
Todos los otros
jugadores. Todos los otros jugadores que no participan en el
line-out deben estar a por lo menos 10 metros detrás de
la línea del line-out, o
sobre o detrás de su línea de goal si ésta está más
cercana, hasta que el line-out
termine.
Línea de 15 metros. La línea de 15 metros
está 15 metros dentro del campo de
juego y paralela a la línea de touch.
Scrum después de
line-out. Cualquier scrum ordenado por una infracción o
detención en el line-out debe hacerse en la línea de 15
metros sobre la línea del
line-out.
7 FORMANDO UN
LINE-OUT
(a) Mínimo. Por
lo menos dos jugadores de cada equipo deben formar un line-out.
(b) Máximo. El
equipo que tira la pelota decide el número máximo de
jugadores en el line-out.
(c) El equipo oponente puede tener menos jugadores en el
line-out pero no
debe tener más.
(d) Cuando la pelota está en touch, se supone que cada
jugador que se acerca
a la línea del line-out lo hace para formar un line-out.
(e) Si el equipo que tira alinea menos jugadores que el
número habitual de
jugadores en el line-out, se debe dar a sus oponentes un
tiempo razonable.108
para sacar del line-out los suficientes jugadores como
para satisfacer esta
ley.
(f) Estos jugadores deben salir del line-out sin demora.
Deben retirarse a la
línea de off-side, 10 metros detrás de la línea del
line-out. Si el line-out
termina antes de que lleguen a esa línea, pueden volver
a participar en el
juego.
(g) Dejar de
formar un line-out. Un equipo no debe voluntariamente dejar de
formar un line-out.
(h) Donde deben
estar los jugadores en el line-out. El frente del line-out no
debe estar a menos de 5 metros de la línea de touch. La
cola del line-out
no debe estar a más de 15 metros de la línea de touch.
Todos los
jugadores en el line-out deben estar entre estos dos
puntos.
(i) Dos hileras
derechas. Los jugadores en el line-out de ambos equipos
forman dos hileras paralelas, cada una de ellas
perpendicular a la línea de
touch.
(j) Los jugadores que se enfrentan en la formación de un
line-out, deben dejar
un claro espacio entre sus hombros interiores. Este
espacio se determina
con los jugadores en una postura erguida.
(k) Espacio de 1
metro. Cada hilera de jugadores debe estar a medio metro
de su lado de la línea del line-out.
(l) La línea del line-out no debe estar dentro de los 5 metros
de la línea de
goal.
Penalidad: (a) - (k) Free Kick
sobre la línea de 15 metros
(m) Después de que se haya formado el line-out, pero
antes de que la pelota
haya sido arrojada, un jugador no debe sujetar, empujar,
cargar, u obstruir
a un oponente.
Penalidad: Penal sobre la línea
de 15 metros.109
8 COMIENZO Y FIN DEL
LINE-OUT
(a) Comienzo del
line-out. El line-out comienza cuando la pelota deja las
manos del jugador que la arroja.
(b) Fin del
line-out. El line-out termina cuando la pelota o un jugador que la
porta deja el line-out.
Esto incluye lo siguiente:.110
Cuando la pelota es pasada, golpeada o pateada fuera del
line-out, el line-out
termina.
Cuando un jugador pasa la pelota a un jugador en un
movimiento de
desprendimiento, el line-out termina.
Cuando la pelota es arrojada más allá de la línea de 15
metros, o cuando
un jugador la lleva o coloca más allá de esa línea, el
line-out termina.
Cuando la pelota o el jugador que la porta se desplaza
al área entre la
línea de 5 metros y la línea de touch, el line-out
termina.
Cuando se desarrollan un ruck o maul en un line-out, y
todos los pies de
todos los jugadores en el ruck o maul se mueven más allá
de la línea del
line-out, el line-out termina.
Cuando resulta imposible jugar la pelota en un line-out,
el line-out termina.
El juego se debe reiniciar con un scrum.
9 OPCIONES DISPONIBLES
EN EL LINE-OUT
(a) Off-side. Un jugador en el
line-out no debe estar off-side. La línea de off-side
corre a través de la línea del line-out hasta que la
pelota es arrojada.
Después que la pelota ha tocado a un jugador o al suelo,
la línea de off-side
es la línea de la pelota.
Penalidad: Penal sobre la línea
de 15 metros
(b) Los jugadores que saltan por la pelota pueden dar un
paso en cualquier
dirección siempre que no crucen la línea del line-out.
Penalidad: Penal sobre la línea
de 15 metros
(c) Utilizar a un
oponente como sostén. Un jugador en el line-out no debe
utilizar a un oponente como sostén del salto.
i
Penalidad: Penal sobre la línea
de 15 metros
(d) Sosteniendo o
empujando. Un jugador en el line-out no debe sostener,
empujar, cargar, obstruir, o sujetar a un oponente que
no tenga la pelota
excepto cuando se está desarrollando un ruck o maul.
Penalidad: Penal sobre la línea
de 15 metros
(e) Carga ilegal.
Un jugador en el line-out no debe cargar a un oponente
excepto en un intento de tacklear al oponente o de jugar
la pelota.
Penalidad: Penal sobre la línea
de 15 metros.111
(f) Utilizar a un
compañero como sostén. Un jugador en el line-out que está
saltando no debe utilizar a un compañero como sostén del
salto.
Penalidad: Free Kick sobre la
línea de 15 metros
(g) Levantar. Un
jugador en el line-out no debe levantar a un compañero.
Penalidad: Free Kick sobre la
línea de 15 metros
(h) Sostener antes del salto. Un jugador no
debe sostener a un compañero
antes de que el compañero haya saltado.
Penalidad: Free Kick sobre la
línea de 15 metros
(i) Saltar o
sostener antes de que se haya arrojado la pelota. Un jugador
no debe saltar por la pelota o sostener a cualquier
jugador antes que la
pelota haya dejado las manos del jugador que la arroja.
Penalidad: Free Kick sobre la
línea de 15 metros
(j) Pre asimiento
por debajo de la cintura. Un jugador no debe efectuar el
pre asimiento de cualquier compañero por debajo de la
cintura.
Penalidad: Free Kick
(k) Sostener a un
jugador. Un jugador no debe sostener a un compañero que
salta, a una altura inferior a los pantalones por
detrás; o debajo de los
muslos por delante.
Penalidad: Penal
(l) Bajar a un
jugador. Los jugadores que sostienen a un compañero que
salta, deben bajarlo hasta el suelo tan pronto com la
pelota sea obtenida
por un jugador de cualquier equipo.
Penalidad: Free Kick
(m) Bloquear el
lanzamiento. Un jugador en el line-out no debe pararse a
menos de 5 metros de la línea de touch. Un jugador del
line-out no debe
impedir que la pelota alcance los 5 metros.
Penalidad: Free Kick sobre la
línea de 15 metros.113
(n) Cuando la
pelota ha sido arrojada más allá de un jugador en el line-out, ese
jugador puede moverse al espacio entre la línea de touch
y la línea de 5
metros. Si ese jugador se desplaza a ese espacio, el
jugador no debe
moverse hacia su línea de goal antes de que el line-out
termine, excepto en
un movimiento de desprendimiento.
Penalidad: Free Kick sobre la línea
de 15 metros
(o) Agarrando o
desviando la pelota. Cuando un jugador salta en procura de
la pelota debe usar ambas manos o su brazo interior para
intentar agarrar o
desviar la pelota. El saltador no debe usar solamente el
brazo exterior para
intentar agarrar o desviar la pelota.
Si el saltador tiene ambas manos sobre su cabeza puede
usar cualquier
mano para jugar la pelota.
Penalidad: Free Kick sobre la
línea de 15 metros
10 OPCIONES DISPONIBLES
PARA LOS JUGADORES QUE NO
PARTICIPAN DEL LINE-OUT
En general, un jugador que no está participando del
line-out debe
permanecer por lo menos 10 metros detrás de la línea del
line-out, o sobre
o más allá de la línea de goal de ese jugador, si ésta
está mas cerca, hasta
que el line-out termine.
Existen dos excepciones a esto:.114
Excepción 1: Un tiro largo. Si un
jugador que tira la pelota hace un
lanzamiento más allá de la línea de 15 metros, un
jugador de su equipo
puede correr hacia adelante para agarrar la pelota. Si
ese jugador hace
eso, un oponente también puede correr hacia adelante.
Penalidad: Penal en la línea de
off-side del equipo infractor, en línea con el
lugar de la infracción pero a no menos de 15 metros de
la línea de touch.
Excepción 2: El receptor se mete en
un espacio. Un receptor puede correr
y meterse en un espacio en el line-out y tomar la
pelota. El receptor no
debe cargar u obstruir a un oponente en el line-out
durante esa acción.
Penalidad: Penal sobre la línea
de 15 metros.
11 DESPRENDIMIENTO
DEFINICION
Un jugador en el line-out se “desprende” cuando deja el
line-out para
agarrar la pelota que ha sido golpeada o pasada hacia
atrás por un
compañero. Excepto por un “desprendimiento” o para
agregarse a un ruck
o maul, un jugador del line-out no debe dejar el
line-out hasta que este
termine.
(a) Cuándo: Un
jugador no debe desprenderse mientras la pelota no deje las
manos del jugador que la arroja.
(b) Dónde: Un
jugador que se desprende debe permanecer dentro del área
delimitada por la línea del line-out hasta 10 metros de
la línea del line-out,
hasta que el line-out haya terminado.
Penalidad: Free Kick sobre la
línea de 15 metros, en línea con la línea del
line-out.
(c) Los jugadores pueden cambiar sus posiciones en el
line-out antes de que
la pelota sea arrojada.
12 OFF-SIDE EN EL
LINE-OUT
(a) Cuando se forma un line-out, para cada equipo hay
dos líneas de off-side,
diferentes, paralelas a las líneas de goal.
(b) Jugadores
participantes. Una línea de off-side se utiliza para los
jugadores participantes del line-out (normalmente
algunos o todos los
forwards, más el medio scrum y el jugador que arroja la
pelota). Hasta que
se arroje la pelota, y haya tocado a un jugador o el
suelo, ésta línea de off-side
es la línea del line-out. Después de eso, la línea de
off-side es la línea
de la pelota.
(c) Jugadores no
participantes. La otra línea de off-side se aplica para los
jugadores que no forman parte del line-out (normalmente
los backs). Para
ellos, la línea de off-side está 10 metros detrás de la
línea del line-out o es
su línea de goal, si ésta está más cerca.
La ley de off-side del line-out es distinta para el caso
de un tiro largo, o
para el caso de un ruck o maul en el line-out.
13 OFF-SIDE DE LOS
PARTICIPANTES DEL LINE-OUT
(a) Antes que la
pelota haya tocado a un jugador o al suelo. Un jugador no
debe pasar sobre o más allá de la línea del line-out. Un
jugador está off-side,
si, antes que la pelota haya tocado a un jugador o al
suelo, ese
jugador pisa sobre o más allá de la línea del line-out, salvo
que haga eso.116
mientras salta por la pelota. El jugador debe saltar
desde su lado de la
línea del line-out.
Penalidad: Penal sobre la línea
de 15 metros
(b) Si un jugador salta y cruza la línea del line-out
pero falla en su intento de
atrapar la pelota, ese jugador no será sancionado
siempre que vuelva a
ponerse on-side sin demora.
(c) Después que
la pelota haya tocado a un jugador o al suelo. Un jugador
que no porta la pelota está off-side si, después que la
pelota ha tocado a
un jugador o al suelo, ese jugador se pasa de la línea
de la pelota, salvo
que esté tackleando o intentando tacklear a un oponente.
Cualquier intento
de tackle debe comenzar del lado de la pelota de ese
jugador.
(d) El referee debe sancionar a cualquier jugador que,
voluntariamente o no,
se desplace a una posición off-side sin intentar ganar
posesión de la
pelota, o de tacklear a un oponente.
Penalidad: Penal sobre la línea
de 15 metros
14 LANZADOR
El jugador que efectúa el lanzamiento y su oponente
inmediato disponen
de cuatro opciones:
(a) El lanzador puede quedarse dentro de los 5 metros de
la línea de touch.
(b) El lanzador puede retirarse a la línea de off-side,
10 metros detrás de la
línea del line-out.
(c) El lanzador puede agregarse al line-out tan pronto
como la pelota haya sido
arrojada.
(d) El lanzador puede desplazarse a la posición de
receptor si no hay nadie en
esa posición.
Si el lanzador se desplaza a cualquier otro lugar, está
off-side.
Penalidad: Penal sobre la línea
de 15 metros
15 OFF-SIDE DE LOS NO PARTICIPANTES
DEL LINE-OUT
(a) Antes de que
el line-out termine. La línea de off-side está 10 metros
detrás de la línea del line-out, o es la línea de goal
del jugador, la que esté
más cerca.
Un jugador que no participa del line-out está off-side
si ese jugador
sobrepasa la línea de off-side antes que el line-out
termine..117
Penalidad: Penal en la línea de
off-side del equipo infractor, en línea con el
lugar de la infracción pero a no menos de 15 metros de
la línea de touch.
(b) Jugadores que
aún no están on-side cuando la pelota es arrojada. Un
jugador puede arrojar la pelota incluso si un compañero
no ha llegado aun
a la línea de off-side. Sin embargo, si este jugador no
está intentando
alcanzar una posición on-side sin demora, este jugador
está off-side.
Penalidad: Penal en la línea de
off-side del equipo infractor, en línea con el
lugar de la infracción pero a no menos de 15 metros de
la línea de touch.
Excepción: Tiro largo. Hay una
excepción a la ley de off-side en el line-out.
Se aplica si la pelota es arrojada más allá de la línea
de 15 metros. Tan
pronto como la pelota deja las manos del jugador que la
arroja, cualquier
jugador del equipo que arroja puede correr en procura de
la pelota.
Esto significa que un jugador participante del line-out
puede correr más allá
de la línea de 15 metros, y un jugador que no forma
parte del line-out
puede avanzar cruzando la línea de off-side.
Si esto ocurre, un oponente también puede correr más
allá de la línea de
15 metros o adelantarse.
Sin embargo, si un jugador corre más allá de la línea de
15 metros o
avanza para agarrar un tiro largo, y la pelota no es
arrojada más allá de la
línea de 15 metros, este jugador está off-side y debe
ser sancionado.
Penalidad: Penal
Para los jugadores que forman parte del line-out: el
penal se debe otorgar
sobre la línea de 15 metros.
Para los jugadores que no forman parte del line-out: el
penal se debe
otorgar sobre la línea de off-side del equipo infractor
en el lugar de la
infracción, a no menos de 15 metros de la línea de
touch.
16 OFF-SIDE EN RUCKS
O MAULS DE LINE-OUT
(a) Cuando se desarrollan un ruck o maul en un line-out,
la línea de off-side de
un jugador que participa en el line-out ya no es la
línea de la pelota. La
línea de off-side es ahora el último pie del equipo de
ese jugador en el ruck
o maul.
(b) Sin embargo, para los jugadores que no participan en
el line-out, la línea de
off-side sigue estando a 10 metros detrás de la línea
del line-out. Para
estos jugadores, el line-out no termina cuando se
desarrolla un ruck o
maul.
(c) El line-out termina cuando el ruck o maul deja la
línea del line-out. Para que
esto ocurra, todos los pies de todos los jugadores en el
ruck o maul deben
haber sobrepasado la línea del line-out..118
(d) Un jugador participando en el line-out debe agregarse
al ruck o maul, o
retirarse a la línea de off-side y permanecer en esa
línea. De lo contrario
ese jugador está off-side.
Penalidad: Penal sobre la línea
de 15 metros
(e) El resto de la ley de ruck o maul debe aplicarse. Un
jugador no debe
agregarse al ruck o maul del lado de sus oponentes.
Los jugadores no deben agregarse delante de la línea de
off-side. Si lo
hacen están off-side.
Penalidad: Penal sobre la línea
de 15 metros
(f) Jugadores que
no participan del line-out. Cuando se desarrolla un ruck
o maul en un line-out, el line-out no ha terminado hasta
que todos los pies
de todos los jugadores en el ruck o maul se hayan
desplazado más allá de
la línea del line-out.
Mientras tanto la línea de off-side para los jugadores
que no participan en
el line-out sigue estando 10 metros más allá de la línea
del line-out, o es la
línea de goal si ésta está más cerca. Un jugador que
sobrepasa esta línea
de off-side está off-side.
Penalidad: Penal en la línea de
off-side a por lo menos 15 metros de la
línea de touch.119
LEY 20 - SCRUM
DEFINICIONES
El propósito del scrum es el de reiniciar el juego,
rápida, segura e imparcialmente,
después de una infracción menor o de una detención.
Un scrum se forma en el campo de juego cuando ocho
jugadores de cada equipo,
asidos en tres líneas por cada equipo, se juntan con sus
oponentes de modo que
las cabezas de las primeras líneas quedan intercaladas.
Así se forma un túnel al
cual el medio scrum arrojará la pelota para que los
jugadores de las primeras
líneas puedan disputar la posesión hookeando la pelota
con cualquier pie.
El túnel es el espacio entre las dos primeras líneas.
El jugador de cualquiera de los dos equipos que arroja
la pelota al scrum es el
medio scrum.
La línea media es una línea imaginaria en el suelo dentro
del túnel debajo de la
línea donde se juntan los hombros de las dos primeras
líneas.
El jugador del medio de cada primera línea es el hooker.
Los jugadores de cada lado del hooker son los pilares.
Los pilares izquierdos son
los pilares cabeza suelta. Los pilares derechos son los
pilares cabeza adentro.
Los dos jugadores de la segunda línea que empujan sobre
los pilares y el hooker
son los segundas líneas.
Los jugadores exteriores que se toman a la segunda o
tercera línea son los alas.
El jugador de la tercera línea que generalmente empuja
sobre ambos segunda
línea es el 8. Alternativamente, el 8 puede empujar
sobre un segunda línea y un
ala.
1 FORMANDO UN SCRUM
(a) Dónde se
forma el scrum. El lugar para formar un scrum es donde ocurrió
la infracción o la detención, o lo más cerca que sea
posible en el campo de
juego, salvo que se especifique de otro modo en la ley.
(b) Si esto está a menos de 5 metros de una línea de
touch, el lugar para
formar el scrum es a 5 metros de esa línea de touch. Un
scrum puede
formarse solamente en el campo de juego. Cuando se forme
un scrum, la
línea media no debe estar dentro de los cinco metros de
la línea de goal.
(c) Si hay una infracción o detención en el in-goal, el
lugar del scrum es a 5
metros de la línea de goal..120
(d) El scrum se forma sobre una línea a través del lugar
de la infracción o de la
detención.
(e) Sin demora. Un
equipo no debe demorar voluntariamente la formación de
un scrum.
Penalidad: Free Kick
(f) Cantidad de
jugadores: ocho. Un scrum debe tener ocho jugadores de
cada equipo. Todos los jugadores deben permanecer asidos
al scrum
hasta que éste termine. Cada primera línea debe estar
formada por tres
jugadores, ni más ni menos. La segunda línea la deben
formar dos
segundas líneas.
Penalidad: Penal
Excepción: Cuando un equipo por
alguna razón tiene menos de quince
jugadores, la cantidad de jugadores de cada equipo en el
scrum puede
reducirse de modo similar. Cuando un equipo efectúa una
reducción
permitida de jugadores, el otro equipo no tiene
obligación de efectuarla. Sin
embargo, un equipo no debe tener menos de cinco
jugadores en el scrum.
Penalidad: Penal
(g) Entrada de
las primeras líneas. En primer lugar el referee hará con un pie
la marca del lugar donde se debe formar el scrum. Antes
de que las dos
primeras líneas entren, deben estar ubicadas a no más de
un brazo de
distancia. La pelota estará en las manos del medio scrum
lista para ser
arrojada. Las primeras líneas deben acuclillarse de modo
tal que cuando se
junten, la cabeza y hombros de cada jugador no estén más
bajos que sus
caderas. Las primeras líneas deben intercalarse de modo
que ninguna
cabeza quede al lado de la cabeza de un compañero.
(h) Las primeras líneas se acuclillarán y harán una
pausa, y sólo se juntarán
cuando el referee diga “formen”. Esta solicitud no es
una orden sino una
indicación de que las primeras líneas pueden juntarse
cuando estén listas.
Penalidad: Free Kick
i) La posición de cuclillas es la extensión de la
postura normal del pie,
doblando las rodillas lo suficiente como para permitir
el asimiento sin
embestir.
(j) Embestir. Una
primera línea no debe formar a cierta distancia de los
oponentes y embestirlos. Esto es juego peligroso.
Penalidad: Penal
(k) Estático y
paralelo. Hasta que la pelota salga de las manos del medio
scrum, el scrum debe estar estático y la línea media
debe estar paralela a. las líneas de goal. Un equipo no debe empujar el scrum
más allá de la
marca antes de que la pelota sea arrojada.
Penalidad: Free Kick
2 POSICIONES DE LOS
JUGADORES DE LA PRIMERA LINEA
(a) Todos los
jugadores en posición de empuje. Cuando se forma un
scrum, el cuerpo y los pies de cada jugador de la
primera línea debe estar
en una posición normal para un empuje hacia adelante.
(b) Esto significa que los jugadores de la primera línea
deben tener ambos
pies en el suelo, con su peso firmemente sobre por lo
menos un pie. Los
jugadores no deben cruzar sus pies, aunque el pie de un
jugador puede
cruzar el pie de un compañero. Los hombros de cada jugador
no deben
estar más bajos que sus caderas.
Penalidad: Free Kick
(c) Hooker en
posición de hookear. Hasta que la pelota sea arrojada, un
hooker debe estar en posición de hookear la pelota. Los
hookers deben
tener ambos pies en el suelo, con su peso firmemente
sobre por lo menos
un pie. El pie más adelantado de un hooker no debe estar
delante del pie
más adelantado de sus pilares.
Penalidad: Free Kick
3 ASIMIENTO EN EL SCRUM
DEFINICION
Cuando un jugador se toma de un compañero ese jugador
debe utilizar
todo el brazo desde la mano hasta el hombro para agarrar
el cuerpo de su
compañero en o debajo del nivel de la axila. Apoyar
solamente una mano
sobre otro jugador no constituye un asimiento
satisfactorio.
(a) Asimiento de
todos los jugadores de la primera línea. Todos los
jugadores de la primera línea deben asirse firme y
continuamente desde el
comienzo hasta el fin del scrum.
Penalidad: Penal
(b) Asimiento de
los hookers. El hooker debe asirse por encima o por debajo
de los brazos de los pilares. Los pilares no deben
levantar al hooker de
modo que el hooker no tenga peso sobre sus pies.
Penalidad: Penal.
(c) Asimiento de
pilares izquierdos (cabeza suelta). Un pilar izquierdo debe
asirse de su pilar derecho opuesto pasando su brazo
izquierdo por adentro
del brazo derecho del pilar derecho y agarrando la
camiseta del pilar
derecho por la espalda o del costado. El pilar izquierdo
no debe agarrarse
del pecho, brazo, manga o cuello del pilar derecho
opuesto. El pilar
izquierdo no debe ejercer ningún tipo de presión hacia
abajo.
Penalidad: Penal
(d) Asimiento de
pilares derechos (cabeza adentro). Un pilar derecho debe
tomarse del pilar izquierdo opuesto, colocando su brazo
derecho por afuera
del brazo izquierdo del pilar izquierdo opuesto. El
pilar derecho debe
agarrar la camiseta del pilar izquierdo opuesto con su
mano derecha
colocada solamente atrás o al costado. El pilar derecho
no debe agarrarse
del pecho, brazo, manga o cuello del pilar izquierdo
opuesto. El pilar
derecho no debe ejercer ningún tipo de presión hacia
abajo.
Penalidad: Penal
P90
(e) Ambos, el pilar izquierdo y el pilar derecho pueden
variar su asimiento
siempre que lo hagan de acuerdo con esta ley.
(f) Asimiento de los
restantes jugadores. Todos los jugadores de un scrum,
que no sean los jugadores de la primera línea, deben
asirse al cuerpo de
un segunda línea con por lo menos un brazo. Los segundas
líneas deben
asirse a los pilares delante de ellos. Ningún jugador que
no sea un pilar
debe asirse a un oponente.
Penalidad: Penal.
(g) Ala
obstruyendo al medio scrum opuesto. Un ala puede asirse al scrum
formando cualquier ángulo, siempre que el ala esté asido
correctamente. El
ala no debe ampliar el ángulo y de ese modo obstruir el
avance del medio
scrum opuesto.
Penalidad: Penal
(h) Colapso del
scrum (derrumbe). Si un scrum se derrumba, el referee debe
hacer sonar el silbato inmediatamente para que los
jugadores dejen de
empujar.
(i) Jugador
forzado hacia arriba. Si en el scrum un jugador es levantado en
el aire o es forzado hacia arriba fuera del scrum, el
referee debe hacer
sonar el silbato inmediatamente para que los jugadores
dejen de empujar.
4 EQUIPO QUE ARROJA LA
PELOTA AL SCRUM
(a) Después de una infracción, el equipo no culpable de
la infracción arrojará
la pelota.
(b) Scrum después
de ruck. Ver Ley 16.7
(c) Scrum después
de maul. Ver Ley 17.6
(d) Scrum después
de cualquier otra detención. Después de cualquier otra
detención o irregularidad no cubierta por la ley, el
equipo que estaba
avanzando antes de la detención, arrojará la pelota. Si
ningún equipo
estaba avanzando, el equipo atacante arrojará la pelota.
(e) Cuando un scrum permanece detenido y la pelota no
emerge
inmediatamente, se ordenará un nuevo scrum en el lugar
de la detención.
La pelota será introducida por el equipo que no tenía
posesión en el
momento de la detención.
(f) Cuando un scrum se detiene y no empieza a moverse
inmediatamente, la
pelota debe emerger sin demora. Si esto no ocurre se
debe ordenar un
nuevo scrum. La pelota será introducida por el equipo
que no tenía
posesión en el momento de la detención.
5. ARROJANDO LA PELOTA
AL SCRUM
(a) Sin demora. Tan
pronto como se junten las primeras líneas, el medio
scrum debe arrojar la pelota sin demora. El medio scrum
debe arrojar la
pelota cuando le sea indicado por el referee. El medio
scrum debe arrojar
la pelota del lado del scrum que eligió primero.
(b) La demora voluntaria en arrojar la pelota debe ser
penalizada.
Penalidad: Free Kick.
6. COMO ARROJA LA
PELOTA EL MEDIO SCRUM
(a) El medio scrum se debe parar a por lo menos un metro
de la marca sobre
la línea media de modo que su cabeza no toque el scrum
ni esté más allá
del primera línea más cercano.
NOTA: La distancia de 1
METRO se debe considerar desde la marca del scrum.
(b) El medio
scrum debe sostener la pelota con las dos manos, con su eje
mayor paralelo al suelo, sobre la línea media entre las
primeras líneas,
equidistante entre sus rodillas y tobillos.
(c) El medio scrum debe arrojar la pelota a una
velocidad rápida. La pelota
debe haber sido soltada de las manos del medio scrum
afuera del túnel.
(d) El medio scrum debe arrojar la pelota derecha por la
línea media, de
manera que toque el suelo por primera vez inmediatamente
más allá del
ancho de los hombros del pilar más cercano..125
(e) El medio scrum debe arrojar la pelota en un solo
movimiento hacia
adelante. Esto significa que no debe haber ningún
movimiento de retroceso
con la pelota. El medio scrum no debe amagar que arroja
la pelota.
Penalidad: Free Kick
7. COMIENZO DEL SCRUM
(a) El juego en el scrum comienza cuando la pelota deja
las manos del medio
scrum.
(b) Si el medio scrum arroja la pelota y ésta sale por
cualquier extremo del
túnel, la pelota debe arrojarse nuevamente salvo que se
haya otorgado un
free kick o un penal.
(c) Si la pelota no es jugada por un jugador de la
primera línea, y pasa
directamente a través del túnel y sale por detrás del
pie de un pilar del lado
opuesto a la introducción sin haber sido tocada, el
medio scrum debe
arrojarla nuevamente.
(d) Si la pelota es jugada por un jugador de la primera
línea y sale por el túnel,
se debe aplicar la ventaja.
8 JUGADORES DE LA
PRIMERA LÍNEA
(a) “Foot up”. Todos los jugadores de
la primera línea deben colocar sus pies
para dejar un claro túnel. Hasta que la pelota deje las
manos del medio
scrum, ellos no deben levantar o adelantar ningún pie.
No deben hacer.
nada que impida
que la pelota sea arrojada al scrum correctamente, o que
toque el suelo en el lugar correcto.
Penalidad: Free Kick
(b) Una vez que la pelota toca el suelo en el túnel,
cualquier jugador de la
primera línea puede utilizar cualquier pie para intentar
ganar posesión de la
pelota.
(c) Patear la
pelota afuera. Ningún jugador de la primera línea debe patear la
pelota voluntariamente afuera del túnel en la dirección
que fue introducida.
Penalidad: Free Kick
(d) Si la pelota resulta pateada afuera
involuntariamente, el mismo equipo
debe introducirla nuevamente.
(e) Si la pelota resulta pateada afuera repetidamente,
el referee debe tratar
esto como voluntariamente y penalizar al infractor.
Penalidad: Penal
(f) Colgarse. Ningún
jugador de la primera línea debe golpear la pelota con
ambos pies. Ningún jugador debe levantar ambos pies del
suelo
voluntariamente, ya sea cuando la pelota es arrojada o
después.
Penalidad: Penal
(g) Torcer, bajar
o derrumbar. Los jugadores de la primera línea no deben
torcer o bajar sus cuerpos, o tirar de los oponentes, o
hacer cualquier cosa
que pueda derrumbar el scrum, ya sea cuando la pelota es
arrojada o
después.
Penalidad: Penal
(h) Los referees deben penalizar estrictamente cualquier
derrumbe voluntario
del scrum. Esto es juego peligroso.
Penalidad: Penal
(i) Levantar o
forzar a un oponente hacia arriba. Ningún jugador de la
primera línea debe levantar en el aire a un oponente, o
forzar a un
oponente hacia arriba afuera del scrum, ya sea cuando la
pelota es
arrojada o después. Esto es juego peligroso.
Penalidad: Penal.
9 SCRUM - RESTRICCIONES
GENERALES
(a) Para todos
los jugadores: Derrumbar. Ningún jugador debe derrumbar
un scrum voluntariamente. Ningún jugador debe tirarse o
arrodillarse
voluntariamente en un scrum. Esto es juego peligroso.
Penalidad: Penal
(b) Para todos
los jugadores: Manos en el scrum. Ningún jugador debe
tocar la pelota con las manos en el scrum o levantarla
con sus piernas.
Penalidad: Penal
(c) Para todos
los jugadores: Otras restricciones a la obtención de la
pelota. Ningún jugador debe
intentar obtener la pelota en el scrum
utilizando cualquier parte de su cuerpo excepto sus pies
o la parte inferior
de sus piernas.
Penalidad: Free Kick
(d) Para todos
los jugadores: Cuando la pelota ha salido, ningún jugador
debe volver a introducirla al scrum.
Penalidad: Free Kick
(e) Para todos
los jugadores: No caer sobre la pelota. Ningún jugador debe
caer sobre o más allá de la pelota que está saliendo del
scrum.
Penalidad: Penal
(f) Segundas
Líneas y Alas: No intervenir en el túnel. Un jugador que no es
un jugador de la primera línea no debe jugar la pelota
en el túnel.
Penalidad: Free Kick
(g) Medio scrum:
Patear dentro del scrum. Un medio scrum no debe patear
la pelota mientras ésta está en el scrum.
Penalidad: Penal
(h) Medio scrum:
Amagar. Un medio scrum no debe efectuar ninguna acción
que haga pensar a sus oponentes que la pelota está fuera
del scrum
mientras aún está en el scrum.
Penalidad: Free Kick
(i) Medio scrum:
Sujetar al ala oponente. Un medio scrum no debe sujetar
al ala oponente para ganar altura o por cualquier otra
razón.
Penalidad: Penal.
10 FIN DEL SCRUM
(a) La pelota
sale. Cuando la pelota sale del scrum en cualquier dirección
excepto por el túnel, el scrum termina.
(b) Scrum en un
in-goal. Un scrum no puede desarrollarse en un in-goal.
Cuando la pelota en un scrum está sobre o más allá de la
línea de goal, el
scrum termina y un atacante o un defensor puede apoyar
legalmente la
pelota para marcar un try o hacer una anulada.
(c) Ultimo
jugador. El último jugador en un scrum es el jugador cuyos pies
son los que están más cerca de su propia línea de goal.
Si el último jugador
se suelta del scrum con la pelota en los pies de ese
jugador, y levanta la
pelota, el scrum termina.
P99
11 SCRUM GIRADO
(a) Si un scrum es girado más de 90 grados, de modo que
la línea media ha
pasado más allá de una posición paralela a la línea de
touch, él referee
debe detener el juego y ordenar otro scrum..129
(b) Este nuevo scrum se formará en el lugar donde
terminó el scrum anterior.
La pelota será arrojada por el equipo que no tenía la
posesión. Si ningún
equipo ganó la posesión, será arrojada por el equipo que
la arrojó
previamente.
12 OFF-SIDE EN EL SCRUM
DEFINICION
En un scrum, la línea de off-side para los medio scrum
pasa a través de la
línea de la pelota en el scrum. Para cualquier otro
jugador la línea de off-side
pasa por el último pie en el scrum del equipo de ese
jugador. Si el
último pie de un equipo está sobre o más allá de la
línea de goal de ese
equipo, la línea de off-side es la línea de goal. Las
líneas de off-side son
paralelas a las líneas de goal.
El propósito de la ley de off-side en el scrum es el de
asegurar que, hasta
que el scrum termine, el equipo que obtiene la pelota
tenga un claro
espacio para utilizar.
(a) Off-side para
los medio scrum. Cuando un equipo ha ganado la pelota en
el scrum, el medio scrum de ese equipo está off-side si
sus dos pies están
delante de la pelota mientras ésta aun está en el scrum.
Si el medio scrum
tiene un solo pie delante de la pelota, el medio scrum
no está off-side.
(b) Cuando un equipo ha ganado la pelota en un scrum, el
medio scrum del
equipo oponente está off-side si ese medio scrum pisa
delante de la pelota
con cualquier pie mientras la pelota aún está en el
scrum.
(c) El medio scrum cuyo equipo no gana posesión de la
pelota no debe ir del
otro lado del scrum y sobrepasar la línea de off-side
que pasa por el último
pie en el scrum del equipo de ese jugador.
(d) El medio scrum cuyo equipo no gana posesión de la
pelota no debe
alejarse del scrum y permanecer delante de la línea de
off-side que pasa
por el último pie en el scrum del equipo de ese jugador.
(e) Cualquier jugador puede ser medio scrum, pero un
equipo puede tener solo
un medio scrum en cada scrum.
Penalidad: Penal en la línea de
off-side
(f) Off-side para
los jugadores que no están en el scrum. Los jugadores
que no están en el scrum y que no son el medio scrum del
equipo, están.131
off-side si permanecen delante de su línea de off-side o
sobrepasan la
línea de off-side.
Penalidad: Penal en la línea de
off-side
(g) Remisos. Cuando
se está formando un scrum, los jugadores que no
forman parte de él, deben retirarse a su línea de
off-side sin demora. Si no
lo hacen están siendo remisos. Los remisos deben ser
sancionados.
Penalidad: Penal en la línea de
off-side..132
LEY 21 - PENALES Y FREE
KICKS
DEFINICION
Los penales y free kicks se otorgan al equipo no
infractor por infracciones
cometidas por sus oponentes.
1 MARCA DE LOS PENALES
Y FREE KICKS
Salvo que la ley lo determine de otro modo, la marca de
un penal o free
kick debe ser en el lugar de la infracción.
2 LUGAR DONDE SE PATEAN
LOS PENALES Y FREE KICKS
(a) El pateador debe efectuar el penal o free kick en la
marca o en cualquier
lugar detrás de ella sobre una línea a través de la
marca. Si el lugar para
un penal o free kick está dentro de los 5 metros de la
línea de goal de los
oponentes, la marca para el puntapié debe ser a 5 metros
de la línea de
goal, en línea con el lugar de la infracción.
(b) Cuando se
otorga un penal o free kick por una infracción en el in-goal, la
marca para el puntapié debe ser en el campo de juego, a
5 metros de la
línea de goal, en línea con el lugar de la infracción.
Penalidad: Cualquier infracción
del equipo del pateador deriva en un
scrum en la marca. El equipo oponente arrojará la
pelota.
3 COMO SE PATEAN LOS
PENALES Y FREE KICKS
(a) Cualquier jugador puede efectuar un penal o free
kick otorgado por una
infracción, con cualquier clase de puntapié: punt, drop
kick, o place kick. La
pelota debe ser pateada con cualquier parte inferior de
la pierna o del pie,
excluyendo la rodilla y el talón.
(b) Hacer rebotar la pelota en la rodilla no es efectuar
un puntapié.
(c) El pateador debe utilizar la pelota que estaba en
juego salvo que el referee
resuelva que es defectuosa.
Penalidad: Cualquier infracción del
equipo del pateador deriva en un
scrum en la marca. El equipo oponente arrojará la
pelota.
4 OPCIONES Y REQUISITOS
DE PENALES Y FREE KICK
(a) Scrum
alternativo. El equipo al que se le otorgó un penal o free kick
puede elegir un scrum en su reemplazo. Ellos arrojarán
la pelota.
(b) Sin demora. Si
el pateador le indica al referee que tiene intención de
patear al goal, el puntapié debe ser tomado dentro del
lapso de un minuto
contado desde el momento que el jugador indicó la
intención de patear al
goal. Esta intención se concreta mediante el arribo del
tee o arena, o
cuando el pateador hace una marca en el suelo. El
jugador debe completar
el puntapié dentro del minuto aún si la pelota se cae y
debe ser colocada
de nuevo.Si se excede del minuto el puntapié será
anulado, se ordenará un
scrum en el lugar de la marca y los oponentes arrojarán
la pelota. Para
cualquier otro tipo de puntapié, éste debe ser tomado
sin excesiva demora.
(c) El pateador debe patear la pelota a una distancia
visible. Si el pateador
sostiene la pelota, ésta debe dejar claramente las
manos. Si está en el
suelo, ésta debe debe moverse visiblemente de la marca.
(d) Place kick al
touch. El pateador puede efectuar un punt o drop kick al
touch pero no debe efectuar un place kick al touch.
(e) Libertad de
acción del pateador. El pateador tiene la libertad de patear la
pelota en cualquier dirección o puede jugar nuevamente
la pelota.
(f) Puntapié
efectuado en el in-goal. Cuando un penal o free kick se toma en
el propio in-goal y un jugador defensor valiéndose de
juego sucio impide
que un oponente marque un try, se otorgará un try
penal..134
(g) Pelota muerta
en el in-goal. Si el penal o free kick se toma en el in-goal, y
la pelota sale al touch-in-goal o sobre o más allá de la
línea de pelota
muerta, o un jugador defensor hace la pelota muerta
antes que cruce la
línea de goal, se otorgará un scrum 5 metros. El equipo
atacante arrojará la
pelota.
(h) Detrás de la
pelota. Todo el equipo del pateador en un penal o free kick
debe estar detrás de la pelota hasta que haya sido
pateada, excepto el
colocador para un place kick.
(i) Puntapié
tomado rápidamente. Si el penal o free kick se efectúa tan
rápidamente que jugadores del equipo del pateador aun
permanecen
delante de la pelota, ellos no serán sancionados por
estar off-side. Sin
embargo, ellos deben retirarse inmediatamente. Ellos no
deben interrumpir
la retirada mientras no estén on-side. Ellos no deben
formar parte del juego
mientras no estén on-side. Esto se aplica a todos los
jugadores de ese
equipo, estén dentro o fuera del área de juego.
P169
(j) En esta situación, los jugadores entran en juego
cuando se retiran detrás
del compañero que efectuó el penal o free kick, o cuando
un compañero
portando la pelota los sobrepasa, o cuando un compañero
que estaba
detrás de la pelota cuando fue pateada los
sobrepasa..135
(k) Un jugador off-side no puede ser puesto en juego por
ninguna acción de un
oponente.
Penalidad: Salvo que se
especifique de otra manera en la ley, cualquier
infracción del equipo del pateador derivará en un scrum
en la marca. El
equipo oponente arrojará la pelota.
5 MARCAR UN GOAL DE UN
PENAL
(a) Se puede obtener un goal de un penal.
(b) Si el pateador le indica al referee que tiene
intención de patear al goal, el
pateador debe patear al goal. Una vez que el pateador ha
manifestado su
intención, no puede cambiarla. El referee puede pedirle
al pateador que
manifieste su intención.
(c) Si el pateador le indica al referee que intentará un
puntapié al goal, los
jugadores del equipo oponente deben permanecer inmóviles
con sus
manos a los costados desde el momento en que el pateador
se dispone a
patear hasta que la pelota es pateada.
(d) Si el pateador
no ha manifestado su intención de patear al goal pero
efectúa un drop kick y marca un goal, el goal es válido.
(e) Si el equipo oponente comete una infracción mientras
se está tomando el
puntapié pero el puntapié al goal es exitoso, el goal es
válido.
Posteriormente no se otorgará un penal por la
infracción..136
(f) El pateador puede colocar la pelota sobre arena,
aserrín, o un tee
aprobado por la Unión.
6 MARCANDO PUNTOS DE UN
FREE KICK
(a) No se puede marcar un goal de un free kick.
(b) El equipo al que se le otorga un free kick no puede
marcar un drop goal
hasta después que la pelota quede muerta, o después que
un oponente la
haya jugado o tocado, o haya tackleado al portador de la
pelota. Esta
restricción también se aplica al scrum formado en lugar
del free kick.
7 QUE DEBE HACER EL
EQUIPO OPONENTE EN UN PENAL
(a) Debe alejarse
de la marca. El equipo oponente debe alejarse
inmediatamente hacia su propia línea de goal hasta
llegar a por lo menos
10 metros de la marca del penal, o hasta haber alcanzado
su línea de goal
si está más cerca de la marca.
(b) Debe
continuar alejándose. Aun si el penal es tomado y el equipo del
pateador está jugando la pelota, los jugadores oponentes
deben continuar
alejándose hasta haberse retirado a la distancia
necesaria. Ellos no deben
participar en el juego hasta que no lo hayan hecho.
(c) Puntapié
tomado rápidamente. Si el penal se efectúa tan rápidamente
que los oponentes no tienen oportunidad de retirarse, no
deben ser
sancionados por eso. Sin embargo deben continuar
retirándose como se
describe en b) o hasta que un compañero que estaba a 10
metros de la
marca lo sobrepase, antes de participar del juego.
(d) Interferencia.
El equipo oponente no debe hacer nada que provoque
demoras en la ejecución del penal u obstruir al
pateador. Ellos no deben
sujetar, tirar o patear la pelota voluntariamente lejos
del alcance del
pateador o de los compañeros del pateador.
Penalidad: Cualquier infracción
del equipo oponente derivará en un
segundo penal, 10 metros delante de la marca del primer
penal. Esta
marca no debe estar dentro de los 5 metros de la línea
de goal. Cualquier
jugador puede tomar el puntapié. El pateador puede
cambiar el tipo de
puntapié y puede optar por patear al goal. Si el referee
otorga un segundo
penal, el segundo penal no debe ser tomado antes de que
el referee haga
la marca indicando el lugar del penal.
8 QUE OPCIONES TIENE EL
EQUIPO OPONENTE EN UN FREE KICK
(a) Debe alejarse
de la marca. El equipo oponente debe alejarse
inmediatamente hacia su propia línea de goal hasta
llegar a por lo menos
10 metros de la marca del free kick, o hasta haber
alcanzado su línea de
goal si está más cerca de la marca. Si el free kick está
en el área de in-goal
del equipo en defensa el equipo oponente debe correr
inmediatamente.137
hacia su propia línea de goal hasta llegar a por lo
menos 10 metros de la
marca y a no menos de 5 metros de la línea de goal.
(b) Debe
continuar alejándose. Aun si el free kick es tomado y el equipo del
pateador está jugando la pelota, los jugadores oponentes
deben continuar
alejándose hasta haberse retirado a la distancia
necesaria. Ellos no deben
participar en el juego hasta que no lo hayan hecho.
(c) Puntapié
tomado rápidamente. Si el free kick se efectúa tan rápidamente
que los oponentes no tienen oportunidad de retirarse, no
deben ser
sancionados por eso. Sin embargo deben continuar
retirándose como se
describe en b) o hasta que un compañero que estaba a 10
metros de la
marca lo sobrepase, antes de participar del juego.
(d) Interferencia.
El equipo oponente no debe hacer nada que provoque
demoras en la ejecución del free kick u obstruir al
pateador. Ellos no deben
sujetar, tirar o patear la pelota voluntariamente lejos
del alcance del
pateador o de los compañeros del pateador.
(e) Cargar el
free kick. Una vez que se hayan retirado a la distancia
requerida, los jugadores del equipo oponente pueden
cargar e intentar
impedir que se tome el puntapié. Ellos pueden cargar el free
kick tan pronto
como el pateador comienza la carrera para patear.
(f) Impedir el
free kick. Si el equipo oponente carga e impide que se tome el
free kick, el puntapié será anulado. El juego se
reiniciará con un scrum en
la marca. El equipo oponente arrojará la pelota.
(g) Free kick
efectuado en el in-goal. Si un free kick ha sido otorgado en el
in-goal o ha sido otorgado en el campo de juego y el
jugador se retira al in-goal
para patearlo, y los oponentes cargan e impiden que el
puntapié sea
tomado, se ordenará un scrum 5 metros. El equipo
atacante arrojará la
pelota. Si un free kick se toma en el in-goal, un
oponente que juega
legalmente puede marcar un try.
(h) Carga. Si
los oponentes cargan un free kick en el área de juego el juego
continúa.
Penalidad: Cualquier infracción
del equipo oponente deriva en un segundo
free kick, otorgado 10 metros delante de la marca del
primer puntapié. Esta
marca no debe estar dentro de los 5 metros de la línea
de goal. Cualquier
jugador puede tomar el puntapié. Si el referee otorga un
segundo free kick,
el segundo free kick no debe ser tomado antes de que el
referee haga la
marca indicando el lugar del free kick.
9 INFRACCIONES
INDUCIDAS EN EL PENAL
Si el referee piensa que el equipo del pateador ha
provocado
deliberadamente una infracción de sus oponentes, el
referee no
otorgará un nuevo penal sino que permitirá que el juego
continúe..138
10 INFRACCIONES
INDUCIDAS EN EL FREE KICK
(a) El pateador no debe amagar patear. Tan pronto como
el pateador hace un
movimiento para patear, los oponentes pueden cargar.
(b) Si el referee piensa que el equipo del pateador ha
provocado
deliberadamente una infracción de sus oponentes, el
referee no otorgará
un nuevo free kick sino que permitirá que el juego
continúe..139
DURANTE EL PARTIDO
In-goal
Ley 22 In-Goal.140
IN-GOAL
El juego se desarrolla de acuerdo a las leyes
anteriormente enunciadas con los
equipos intentando maximizar sus oportunidades de marcar
puntos atacando el
in-goal de sus oponentes, mientras que el equipo
oponente intentará defender su
propio in-goal. Hay una ley que cubre todos los
hechos que pueden ocurrir en el
in-goal. (Ley 22)..141
LEY 22 - IN-GOAL
DEFINICIONES
El in-goal es la parte del terreno definido en la Ley 1
donde la pelota puede ser
apoyada por los jugadores de ambos equipos.
Cuando los jugadores atacantes son los primeros en
apoyar la pelota en el in-goal
de sus oponentes, los jugadores atacantes marcan un try.
Cuando los jugadores defensores son los primeros en
apoyar la pelota en el in-goal,
los jugadores defensores hacen una anulada.
Un jugador defensor que recibe la pelota con un pie
sobre la línea de goal o en el
in-goal, se considera que está en el in-goal.
1 APOYAR LA PELOTA
Hay dos formas en que un jugador puede apoyar la pelota:
(a) Jugador que
toca el suelo con la pelota. Un jugador apoya la pelota
sosteniéndola y tocando el suelo con ella en el in-goal.
“Sosteniéndola”
significa sujetándola con la mano o manos o con el brazo
o brazos. No se
requiere presionar hacia abajo.
(b) Jugador que
presiona sobre la pelota. Un jugador apoya la pelota
cuando ella está en el suelo en el in-goal y el jugador
presiona sobre ella
con una mano o manos, brazo o brazos, o con la parte
frontal del cuerpo
del jugador desde la cintura hasta el cuello
inclusive..142
2 LEVANTAR LA PELOTA
Levantar la pelota del suelo no es apoyarla. Un jugador
puede levantar la
pelota en el in-goal y apoyarla en otro lugar del
in-goal.
3 PELOTA APOYADA POR UN
JUGADOR ATACANTE
Try. Cuando un jugador
atacante que está on-side es el primero en apoyar
la pelota en el in-goal de los oponentes, el jugador
marca un try. Esto se
aplica tanto si un jugador atacante o un defensor es
responsable de que la
pelota esté en el in-goal.
4 OTRAS FORMAS DE
MARCAR UN TRY
(a) Apoyar sobre
la línea de goal. La línea de goal es parte del in-goal. Si un
jugador atacante es el primero en apoyar la pelota sobre
la línea de goal de
los oponentes, se ha marcado un try.
(b) Apoyar contra
un poste de goal. Los postes de goal y los protectores que
los rodean son parte de la línea de goal, la cual es
parte del in-goal. Si un
jugador atacante es el primero en apoyar la pelota
contra el suelo y un
poste de goal o protector, se ha marcado un try..143
(c) Try de
empuje. Un scrum o ruck no puede tener lugar en el in-goal. Si un
scrum o ruck es empujado adentro del in-goal, un jugador
atacante puede
apoyar la pelota legalmente tan pronto como la pelota
alcanza o cruza la
línea de goal y se ha marcado un try.
P55
(d) Try por
impulso. Si un jugador atacante con la pelota es tackleado cerca
de la línea de goal pero el impulso del jugador lo lleva
al in-goal de los
oponentes en un movimiento continuo en el suelo, y el
jugador es el
primero en apoyar la pelota, se ha marcado un try.
(e) Tackleado
cerca de la línea de goal. Si un jugador es tackleado cerca de
la línea de goal de sus oponentes de modo que este
jugador
inmediatamente, puede alcanzar y apoyar la pelota sobre
o más allá de la
línea de goal, se ha marcado un try.
(f) Este jugador no debe infringir la ley de tackle. La ley
de tackle requiere que
un jugador tackleado juegue la pelota inmediatamente.
Sin embargo, el.144
jugador tackleado puede colocar la pelota sobre el suelo
en cualquier
dirección siempre que lo haga inmediatamente.
(g) En esta situación, los jugadores defensores que
están sobre sus pies
pueden impedir legalmente el try, tirando de la pelota
de las manos o
brazos del jugador tackleado, pero no deben patear la
pelota.
(h) Jugador en
touch o touch-in-goal. Si un jugador atacante está en touch o
en touch-in-goal, el jugador puede marcar un try
apoyando la pelota en el
in-goal de sus oponentes, siempre que el jugador no esté
portando la
pelota.
(i) Try Penal. Se otorgará un try penal si
probablemente se hubiera marcado
un try si no hubiera sido por juego sucio del equipo
defensor. Se otorgará
un try penal si probablemente se hubiera marcado un try
en una mejor
posición, si no hubiera sido por juego sucio del equipo
defensor..145
(j) Un try penal se debe otorgar entre los postes de
goal. El equipo defensor
puede cargar la conversión del try penal.
5 PELOTA APOYADA POR UN
JUGADOR DEFENSOR
(a) Anulada. Cuando
los jugadores defensores son los primeros en apoyar la
pelota en su propio in-goal, esto constituye una
anulada.
(b) Jugador en
touch o touch-in-goal. Si hay jugadores defensores en el
touch-in-goal, ellos pueden hacer una anulada apoyando
la pelota en su in-goal
siempre que no estén portando la pelota.
(c) Apoyada
contra un poste de goal. Los postes de goal y los protectores
que los rodean son parte de la línea de goal. Si un
jugador defensor es el
primero en apoyar la pelota contra el suelo y un poste
de goal o protector,
el resultado de esa acción es una anulada.
6 El SCRUM O RUCK ES
EMPUJADO ADENTRO DEL IN-GOAL
Un scrum o un ruck sólo puede tener lugar en el campo de
juego. Por lo
tanto, si un scrum o ruck es empujado del otro lado de
la línea de goal, un
jugador defensor puede legalmente apoyar la pelota tan
pronto como la
pelota alcanza o cruza la línea de goal. Esto constituye
una anulada.
7 REINICIO DESPUES DE
UNA ANULADA
(a) Cuando un jugador atacante envía o porta la pelota
al in-goal de sus
oponentes y allí resulta muerta, ya sea porque un
defensor la apoyó o
porque salió por touch-in-goal o sobre o más allá de la
línea de pelota
muerta, se otorgará una salida de 22 metros.
(b) Si un jugador atacante comete un knock-on o pase
forward en el campo de
juego y la pelota entra al in-goal de sus oponentes y
allí se hace muerta, se
otorgará un scrum en el lugar en que ocurrió el knock-on
o pase forward.
(c) Si en un kick-off la pelota es pateada adentro del
in-goal de los oponentes
sin haber tocado o sido tocada por un jugador y un
jugador defensor la
apoya o hace muerta sin demora, el equipo defensor tiene
dos opciones:
Que se forme un scrum en el centro y ellos arrojan la
pelota, o
Que se efectúe la salida de mitad de cancha nuevamente.
(d) Si un jugador defensor introdujo o portó la pelota
al in-goal, y un jugador
defensor la apoyó sin que haya habido ninguna infracción,
el juego se
reiniciará con un scrum 5 metros. La ubicación del scrum
es sobre una
línea a través del lugar donde la pelota ha sido
apoyada. El equipo
atacante arrojará la pelota..146
8 PELOTA PATEADA AL
IN-GOAL Y HECHA MUERTA
Si un equipo patea la pelota a través del in-goal de sus
oponentes, al
touch-in-goal, o sobre o más allá de la línea de pelota
muerta, excepto de
un infructuoso puntapié al goal o intento de drop al
goal, el equipo defensor
tiene dos opciones:
Que se efectúe una salida de 22 metros, o
Que se forme un scrum en el lugar en que la pelota fue
pateada, y ellos
arrojarán la pelota.
9 JUGADOR DEFENSOR EN
EL IN-GOAL
Un jugador defensor que tiene parte de un pie en el
in-goal, se considera
que tiene ambos pies en el in-goal.
10 JUGADOR SUJETADO EN
EL IN-GOAL
Cuando un jugador portando la pelota es sujetado en el
in-goal de modo
que el jugador no puede apoyar la pelota, la pelota está
muerta. Se formará
un scrum 5 metros. Esto se debe aplicar si una jugada
similar a un maul se
desarrolla en el in-goal. El equipo atacante arrojará la
pelota.
11 PELOTA MUERTA EN EL
IN-GOAL
(a) Cuando la pelota toca un poste de esquina, la línea
de touch-in-goal, o la
línea de pelota muerta, o toca algo o alguien más allá
de esas líneas la
pelota resulta muerta. Si la pelota fue introducida al
in-goal por el equipo
atacante se otorgará una salida de 22 metros al equipo
defensor. Si la
pelota fue introducida al in-goal por el equipo defensor
se otorgará un
scrum 5 metros y el equipo atacante arrojará la pelota.
(b) Cuando un jugador que porta la pelota toca un poste
de esquina, la línea
de touch-in-goal, o la línea de pelota muerta, o toca el
suelo más allá de
esas líneas la pelota resulta muerta. Si la pelota fue
introducida al in-goal
por el equipo atacante se otorgará una salida de 22
metros al equipo
defensor. Si la pelota fue introducida al in-goal por el
equipo defensor se
otorgará un scrum 5 metros y el equipo atacante arrojará
la pelota.
(c) Cuando un jugador marca un try o anula, la pelota
resulta muerta.
12 INFRACCION DEL
ATACANTE CON PENALIDAD SCRUM
Si un jugador atacante comete una infracción en el
in-goal para la cual la
penalidad es un scrum, por ejemplo, un knock-on, el
juego se debe reiniciar
con un scrum 5 metros. El scrum se formará sobre una
línea a través del
lugar de la infracción y el equipo defensor arrojará la
pelota..147
13 INFRACCION DEL
DEFENSOR CON PENALIDAD SCRUM
Si un jugador defensor comete una infracción en el
in-goal para la cual la
penalidad es un scrum, por ejemplo, un knock-on, el
juego se debe reiniciar
con un scrum 5 metros. El scrum se formará sobre una
línea a través del
lugar de la infracción y el equipo atacante arrojará la
pelota.
14 DUDA SOBRE QUIEN
APOYO
Cuando existe duda respecto a cuál de los equipos apoyó
primero la pelota
en el in-goal, el juego se debe reiniciar con un scrum 5
metros sobre una
línea a través del lugar donde la pelota fue apoyada. El
equipo atacante
arrojará la pelota.
15 INFRACCIONES EN EL
IN-GOAL
Todas las infracciones en el in-goal son tratadas como
si hubieran tenido
lugar en el campo de juego.
Un knock-on o un pase forward en el in-goal derivan en
un scrum 5 metros,
en línea con el lugar de la infracción.
Penalidad: la marca de un penal o
free kick por una infracción no puede
estar en el in-goal.
Cuando se otorga un penal o free kick por una infracción
en el in-goal, la
marca para el puntapié debe estar en el campo de juego,
a 5 metros de la
línea de goal, en línea con el lugar de la infracción.
16 INCONDUCTA O JUEGO
DESLEAL EN EL IN-GOAL
(a) Obstrucción
del equipo atacante. Cuando un jugador carga u obstruye
voluntariamente a un oponente en el in-goal, que acaba
de patear la pelota,
el equipo oponente puede optar entre patear un penal en
el campo de
juego, a 5 metros de la línea de goal en línea con el
lugar de la infracción, o
donde cayó la pelota.
Si optan por la segunda alternativa y la pelota cae en
el touch o cerca del
touch, la marca del penal debe estar a 15 metros de la
línea de touch, en
línea con el lugar donde la pelota salió al touch o
donde cayó.
Si probablemente no se hubiera marcado un try, si no
fuera por juego sucio
del equipo atacante, se debe desestimar el try y se debe
otorgar un penal.
(b) Juego sucio
del equipo defensor. Si probablemente se hubiera marcado
un try, si no fuera por juego sucio por parte del equipo
defensor, el referee
otorgará un try penal.
Si probablemente se hubiera marcado un try en una mejor
posición, si no
fuera por juego sucio por parte del equipo defensor, el
referee otorgará un
try penal..148
Un try penal se otorga entre los postes de goal. El
equipo defensor puede
cargar la conversión del try penal.
(c) Cualquier
otra acción de juego sucio. Cuando un jugador comete
cualquier otra acción de juego sucio en el in-goal
mientras la pelota está
fuera de juego, el penal se otorgará en el lugar donde
de otra manera, el
juego se hubiera reiniciado.
Penalidad: Penal.
LEYES DEL JUEGO DE
RUGBY
VARIACIONES PARA
MENORES DE 19.
VARIACIONES A LAS LEYES DEL JUEGO
PARA MENORES DE 19
LEY 3 - NUMERO DE
JUGADORES – EL EQUIPO
(5) (d) Si un equipo designa 22 jugadores, debe tener por lo menos seis
jugadores que puedan jugar en la primera línea de modo
que se puedan cubrir los
reemplazos de pilar izquierdo, hooker y pilar derecho.
(5) (e) Si un equipo designa más de 22 jugadores, debe tener por lo menos seis
jugadores que puedan jugar en la primera línea de modo
que se puedan cubrir los
reemplazos de pilar izquierdo, hooker y pilar derecho.
Debe haber también tres
jugadores que puedan jugar de segunda línea.
(13) (b) Un jugador que ha sido sustituido puede
reemplazar a un jugador
lesionado.
LEY 5 - TIEMPO
Cada tiempo de un partido de Menores de 19 dura 35
minutos de tiempo de
juego. La duración del partido no debe ser mayor de 70 minutos.
Después de los
70 minutos de tiempo de juego, el referee no debe permitir que se juegue tiempo
suplementario en caso de un partido empatado en una
competencia por
eliminación.
LEY 20 - SCRUM
(1) (b) Un scrum no debe formarse a menos de 5 metros de
una línea de touch o
de una línea de goal. Cuando una infracción o detención
del juego está a menos
de 5 metros de una línea de touch o de una línea de
goal, el scrum se debe
formar a 5 metros de esa línea.
(1) (f) En un scrum de 8 jugadores la formación debe ser
3-4-1, con el jugador
que está solo (normalmente el Número 8) empujando sobre
los dos segundas
líneas. Los segundas líneas deben formar con sus cabezas
en cada costado del
hooker.
Excepción Un equipo puede tener
menos de ocho jugadores en su scrum
cuando ya sea que
el equipo no puede armar un equipo completo, o fue
expulsado un jugador por juego sucio, o un jugador deja
el campo de juego por
estar lesionado.
Más allá de lo permitido por esta excepción, cada equipo
debe tener por lo menos
cinco jugadores en un scrum.
Si un equipo está incompleto, la formación del scrum
debe ser como sigue:.151
Si a un equipo le falta un jugador, los dos equipos
deben formar 3-4 (es decir
sin Nº 8).
Si a un equipo le faltan dos jugadores, los dos equipos
deben formar 3-2-1 (es
decir sin alas).
Si a un equipo le faltan tres jugadores, los dos equipos
deben formar 3-2 (es
decir solo primeras líneas y segundas líneas).
Cuando se efectúa un scrum normal, los jugadores en las
tres posiciones de la
primera línea y en las dos de segunda línea deben haber
sido entrenados
adecuadamente para esas posiciones.
Si un equipo no puede presentar tales jugadores
entrenados adecuadamente
porque:
ya sea que no están disponibles, o
un jugador de una de esas cinco posiciones resulta
lesionado o ha sido
expulsado por juego sucio y no se dispone de un
reemplazo entrenado
adecuadamente, entonces el referee debe ordenar scrums
sin oposición.
En un scrum sin oposición, los equipos no compiten por
la pelota. El equipo que
arroja la pelota debe obtenerla. A ningún equipo se le
permite empujar al otro
fuera de la marca.
Entrada de las primeras
líneas. Cada pilar toca el hombro de su oponente y
hace una pausa antes de que se junten las primeras
líneas. La secuencia debe
ser: acuclillarse, tocarse, pausa, formar.
Sin giro. Un equipo no debe girar
intencionalmente un scrum.
Penalidad: Penal
Si un giro alcanza los 45 grados el referee debe detener
el juego. Si el giro no es
intencional, el referee ordenará otro scrum en el lugar donde
el scrum fue
detenido.
Empuje máximo de 1,5
metro. En un scrum un equipo no debe empujar el scrum
más de 1,5 metro hacia la línea de goal de sus
oponentes.
Penalidad: Free Kick
La pelota debe ser
liberada del scrum. Un jugador no debe mantener
intencionalmente la pelota dentro del scrum una vez que
el equipo de ese jugador
ha taconeado la pelota y la controla en la base del
scrum.
Penalidad: Free Kick.
LEYES DEL JUEGO DE
RUGBY
VARIACIONES PARA SEVEN
A SIDE.154
VARIACIONES A LAS LEYES
DEL JUEGO
PARA PARTIDOS SEVEN A
SIDE
Las Leyes del Juego se aplican en los partidos Seven a
Side sujetas a las
siguientes variaciones:
LEY 3 – NUMERO DE
JUGADORES – EL EQUIPO
MAXIMO NUMERO DE
JUGADORES EN EL AREA DE JUEGO
Máximo: cada equipo debe tener
no más de siete jugadores en el área de
juego.
4 JUGADORES NOMINADOS
COMO SUSTITUTOS
Un equipo puede nominar hasta no más de tres
reemplazos/sustitutos.
5 NUMERO DE
SUSTITUCIONES
Un equipo puede sustituir o remplazar hasta tres
jugadores.
13 JUGADORES
SUSTITUIDOS QUE RETORNAN AL PARTIDO
Si un jugador es sustituido, ese jugador no debe
retornar y jugar en ese
partido ni siquiera para reemplazar a un jugador
lesionado.
Excepción: un jugador sustituido
puede reemplazar a un jugador con una
herida sangrienta o abierta.
LEY 5 – SORTEO - TIEMPO
DURACION DE UN PARTIDO
Un partido dura no más de 14 minutos a los que se debe
adicionar el
tiempo perdido y tiempos suplementarios. Un partido se
divide en dos
tiempos de no más de siete minutos de tiempo de juego.
Excepción:
Un partido final de campeonato puede durar no más de 20
minutos a los
que se debe adicionar el tiempo perdido y tiempos
suplementarios. El
partido se divide en dos tiempos de no más de 10 minutos
de tiempo de
juego..155
2 ENTRETIEMPO
Después del entretiempo los equipos cambian de lado. Hay
un intervalo de
no más de un minuto. En una final de campeonato hay un
intervalo de no
más de dos minutos.
6 TIEMPOS
SUPLEMENTARIOS – DURACION
Cuando hay un partido empatado y se necesita tiempo
suplementario, los
tiempos suplementarios se juegan en períodos de 5
minutos. Después de
cada período los equipos cambian de lado sin intervalo.
LEY 6 – OFICIALES DEL
PARTIDO
A. REFEREE
3. TAREAS DEL REFEREE
ANTES DEL PARTIDO
Agregar un párrafo adicional:
(b) Tiempos
suplementarios - Sorteo
Antes de que comiencen los tiempos suplementarios el
referee efectúa el
sorteo. Uno de los capitanes arroja una moneda y el otro
capitán elige para
ver quien gana el sorteo. El ganador del sorteo decide
efectuar la salida de
mitad de cancha o elegir lado. Si el ganador del sorteo
elige lado, los
oponentes efectuarán la salida de mitad de cancha y
viceversa.
B. JUECES DE TOUCH
8 JUECES DE IN-GOAL
(a) Para cada partido habrá dos jueces de in-goal.
(b) El referee tiene las mismas atribuciones sobre ambos
jueces de in-goal que
las que tiene sobre los jueces de touch.
(c) Habrá un solo juez de in-goal en cada área de
in-goal.
(d) Señalizando
el resultado de un kick al goal. Cuando se toma un kick de
conversión o un penal al goal, el juez de in-goal debe
asistir al referee
señalizando el resultado del kick. Un juez de touch se
coloca detrás de un
poste de goal y un juez de in-goal se coloca detrás del
otro poste de goal.
Si la pelota pasa sobre el travesaño y entre los postes,
el juez de touch y el
juez de in-goal levantan sus banderas para indicar que
se ha marcado un
goal.
(e) Señalizando
touch. Cuando la pelota o el portador ha salido al touch-in-goal,
el juez de in-goal debe levantar la bandera..156
(f) Señalizando
tries. El juez de in-goal asistirá al referee en decisiones sobre
anuladas y tries si existiera alguna duda por parte del
referee.
(g) Señalizando
juego sucio. El organizador del partido puede otorgarle
autoridad al juez de in-goal para que señalice juego
sucio en el in-goal.
LEY 9 –MODO DE MARCAR
LOS PUNTOS
B CONVERSION (KICK DE
CONVERSION)
1 EFECTUANDO LA
CONVERSION
Corregir
(c) Si un equipo elige patear al goal después de marcar
un try, el puntapié
debe ser un drop kick.
Eliminar (d)
3 EL EQUIPO OPONENTE
Corregir
(a) Todo el equipo oponente debe reunirse inmediatamente
cerca de su línea
de 10 metros.
Eliminar (b)
(c) Eliminar 3 er párrafo: " Cuando se permite otro
puntapié......."
TIEMPO SUPLEMENTARIO –
EL GANADOR
Durante el tiempo suplementario, el equipo que primero
marca un tanto
debe ser inmediatamente declarado vencedor, sin que
continúe el juego.
LEY 10 – JUEGO SUCIO
En todas las referencias a la Suspensión Temporaria:
Cuando un jugador ha sido suspendido temporariamente, el
período de
suspensión del jugador será de 2 minutos.
LEY 13 - SALIDAS
(KICK-OFF Y KICKS DE REINICIO)
2 COMO SE EFECTUA LA
SALIDA DE MITAD DE CANCHA
Corregir
(c) Después que se marcó un tanto, el equipo que ha
marcado efectúa la
salida de mitad de cancha con un drop kick que se debe
tomar en, o detrás
del centro de la línea de mitad de cancha..157
Corregir
8 KICK-OFF QUE NO LLEGA
A LOS 10 METROS Y NO JUGADA POR UN
OPONENTE
Si la pelota no llega a la línea de 10 metros de los
oponentes, se debe
otorgar un free kick al equipo no infractor en el centro
de la línea de mitad
de cancha.
Penalidad: Free kick en el centro
de la línea de mitad de cancha
Corregir
9 PELOTA QUE SALE
DIRECTAMENTE AL TOUCH
La pelota debe caer en el campo de juego. Si resulta
pateada directamente
al touch se debe otorgar un free kick al equipo no
infractor en el centro de
la línea de mitad de cancha.
Penalidad: Free kick en el centro
de la línea de mitad de cancha
LEY 20 - SCRUM
DEFINICIONES
Corregir 2 do párrafo:
Un scrum se forma en el campo de juego cuando tres jugadores
de cada equipo,
asidos en una línea, se juntan con sus oponentes de modo
que las cabezas de los
jugadores quedan intercaladas. Así se forma un túnel al
cual el medio scrum
arrojará la pelota para que los jugadores puedan
disputar la posesión hookeando
la pelota con cualquier pie.
Corregir 3 er párrafo:
El túnel es el espacio entre las dos líneas de
jugadores.
Corregir 5 to párrafo:
La línea media es una línea imaginaria en el suelo
dentro del túnel debajo de la
línea donde se juntan los hombros de las dos líneas de
jugadores.
Corregir 6 to párrafo:
El jugador del medio es el hooker.
Eliminar párrafos 8, 9 y 10..158
1 FORMANDO UN SCRUM
Corregir
(f) Cantidad de
jugadores: tres. Un scrum debe tener tres jugadores de cada
equipo. Los tres jugadores deben permanecer asidos al
scrum hasta que
este termine.
Penalidad: Penal
Eliminar Excepción.
LEY 21 - PENALES Y FREE
KICKS
3 COMO SE PATEAN LOS
PENALES Y FREE KICKS
Corregir
(a) Cualquier jugador puede efectuar un penal o free kick
otorgado por una
infracción, con cualquier clase de puntapié: punt, drop
kick, pero no con un
place kick. La pelota debe ser pateada con cualquier
parte de la pierna
desde la rodilla hasta la punta del pie pero no con el
talón.